Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1985. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1985. Visa alla inlägg

2009-05-09

King's Quest II: Romancing the Throne



Namn: King's Quest II: Romancing the Throne
Utgivare: Sierra
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 50-100 SEK (För hela serien!)


Det första spelet i King's quest-serien var banbrytande och skröt om att vara först med 3D-grafik i ett äventyrsspel. Med 3D-grafik menade man att karaktärerna i spelet kunde gå både framför och bakom objekt på skärmen. Således utnyttjades djupet i skärmbilderna och man kunde som spelare låta sin antagonist springa runt och undersöka mer på närmare håll. En nackdel med detta var förstås det som irriterade ganska många spelare, nämligen meddelanden i tid och otid om att man inte stod tillräckligt nära objektet man ville manipulera.

Det här problemet finns förstås kvar i King's quest II, och även i övrigt är spelet ganska likt sin föregångare. När KQII släpptes 1985 hade det gått mindre än ett år sedan den enormt populära första delen såg dagens ljus. Förväntningarna var väldigt stora och med facit i hand hade KQII svårt att leva upp till dem. Fansen fick mer av allt som var bra i det första spelet men kritiska röster höjdes mot att spelet inte innebar så mycket nytt.


En sak som gjorde att jag fastnade för äventyrsspel var att det i genrens linda fanns en slags tanke om att spelaren skulle vara beredd på precis vad som helst. Detta kunde ta sig uttryck på många olika sätt. I Sierra-spelen kunde detta till exempel innebära att bara för att det inte fanns något att göra på en skärmbild när man var där första gången så innebar det inte att det kunde finnas något att göra senare. Faktum är att många händelser var slumpstyrda. För de som var vana vid andra typer äventyrsspel kunde detta vara ett irritationsmoment. I dagens läge, när spelare är vana att hela tiden matas med stimulans kan sådana saker förstås ses som rent förkastliga, och göra ett annars underhållande spel enormt långtråkigt. Vet man med sig att man tillhör den gruppen av spelare bör man nog akta sig för de tidiga KQ-spelen. Och visst, att behöva gå fram och tillbaka mellan två skärmar ett otal gånger bara för att en viktig karaktär bara dyker upp slumpvis är förstås ingen bra speldesign.

Sierras äventyrsspel rankas ofta lägre än konkurrenten Lucasfilm games titlar. Anledningarna till detta är flera men på det stora hela är det lite orättvist då Sierras spel, åtminstone de tidiga spelen, är svåra att pressa ned i bara ett fack som till exempel peka-klicka-spel. Sierras spel har ända från början vidhållit de starka traditionerna från textäventyren men också kryddat dessa med mer traditionella actioninslag. Av den anledningen kan man hitta rena arkadspelsmoment i vissa Sierra-spel och av den anledningen kan man också dö. Många kritiker missar dessa saker och jämför dem rakt av med Lucasfilms spel som egentligen inte är riktigt samma sak. För en närmare titt på designfilosofierna i de olika företagen hänvisar jag till min genomgång av Space quest.


En annan sak som skiljer KQ-spelen från många andra äventyrsspel är dess pussel. Talar man om spel av den här typen pratar man nästan alltid om huruvida pusslen är logiska eller inte. Vissa titlar är bättre än andra men på det stora hela skulle jag vilja säga att jakten på perfekta logiska pusslet som går att enkelt resonera sig fram till är något av äventyrsspelens heliga Graal. Logik ser olika ut hos olika människor och om det dessutom är så enkelt att komma fram till rätt lösning – vad är då vitsen med att spela? Bortser man från att man inte vet när och var vissa karaktärer dyker upp är pusslen i KQII av generellt bra klass. Om man har klart för sig vad KQ-spelen baseras på vill säga.

KQII grundar många pussel på saker från sagans värld. Har du läst bröderna Grimms sagor, HC Andersen och flera andra klassiska sagor har man en god förberedelse för de gåtor man ställs inför, även om skaparen Roberta Williams ofta lagt till en extra knorr för att inte göra lösningarna för uppenbara. I KQ2 har man dessutom blandat in influenser från de romerska och transylvanska mytologierna vilket ytterligare ställer krav på spelarens förkunskaper.

Ser man inte kopplingen till sagans värld, och det gör faktiskt inte alla, så kommer KQ2 att framstå som ett ologiskt och löjligt svårt spel. För oss andra blir det en charmig utmaning som visserligen saknar en hel del vad det gäller grafik och ljud (ljudet är nästan obefintligt), men som väger upp det med att utmana våra barndomsminnen från de sagor vi älskade när vi växte upp. Men eftersom KQ-spelen är hårt sammanknutna vad det gäller handling rekommenderar jag att man spelar igenom dem i ordning. På så vis får man Roberta Williams saga berättad för sig precis som den är avsedd. Och som saga är den väl så god som de du hörde som barn.



EFTERTANKEN

Har man någon gång kommit i kontakt med äventyrsspel har man förmodligen hört talas om SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Det var Lucasfilm games 'motor' och utvecklingsmiljö för att underlätta utvecklingen av peka-klicka-spel. Sierra on-lines motsvarighet hette, till en början, AGI (Adventure Game Interpreter) och var perfekt anpassad för den tidens spelmarknad. Med ett flertal olika plattformar under 80- och början av 90-talet var AGI det perfekta verktyget för Sierra då det var lätt att porta spel som skrivits i AGI till andra plattformar. Därför skrevs ett AGI för de flesta tänkbara format som Apple II, Dos, Mac, Amiga och till och med tv-spel som Nintendo och Sega Master System. Sierra var alltså något utav pionjärer på det här området och detta tänkande gjorde att de kunde producera sina spel till fler plattformar, och till en lägre kostnad, än konkurrenterna.

2009-03-16

Frankie goes to Hollywood



Namn: Frankie goes to Hollywood
Utgivare: Ocean
År: 1985
Plattform: Commodore 64
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I landet lagom saknar alla människor personlighet. De som lyckas bygga upp en genom upplevelser får tillträde till Pleasure Dome. Så är det åtminstone i Frankie goes to Hollywoods version av världen där Pleasure Dome är deras Shangri-La.

I spelet som bär den gamla popgruppens namn ikläder man sig rollen som Joe Public, en blek och tråkig icke-person i det lilla förortssamhället Mundanesville. Målet är att ta sig in i Pleasure Dome och för att nå dit vandrar man in och ut ur olika hus i jakten på upplevelser och föremål som hjälper en vidare. Upplevelser får man i regel genom att ta eller titta på olika föremål. Detta ger upplevelsepoäng i något av de fyra personlighetsområdena: sex, krig, kärlek och religion. Först när dessa nått 99% har man fått en personlighet. Lyckas man dessutom komma upp i 87000 ”pleasure points” öppnas dörren till Pleasure Dome.

Det hela fungerar väldigt mycket som ett peka/klicka-spel bortsett från att man hela tiden styr sin figur och inte någon slags pekare. Då och då dyker överraskningar upp i form av minispel som ger bonuspoäng om man klarar dem eller poängavdrag om man inte gör det. Det finns till exempel en klassisk Breakout-klon, men i FGtH-versionen finns det bara en enda sten att träffa. Inte så lätt som det låter och ni som spelat en hel del Arkanoid eller liknande vet hur förbaskat svårt det kan vara att få bort den där sista lilla biten. Ett annat är en slags shoot'em up-duell mellan Reagan och Gorbatjov!

För att ytterligare spetsa till saker och ting snubblar man så småningom över ett mord som måste lösas. Ledtrådarna finns i alla de hus man kan besöka. Varför mördaren lekt inbrottstjuv och har drällt ledtrådar i varenda hus i samhället framgår dock inte. Men det ger variation och en extra krydda till spelet. Mordgåtan löses sedan i bästa Cluedo-stil genom att använda uteslutningsmetoden baserat på de ledtrådar man hittar.

Men överlag är FGtH ett svårt spel. Det finns till exempel exakt 87000 poäng att få så man måste hitta alla hemligheter och lösa alla pussel eller minispel. För att förvärra saker och ting kan man åka på minuspoäng vilket gör att spelet blir omöjligt att klara. Frågar man C64-fantaster om vilka spel de tycker var svårast när det begav sig så kommer de flesta ha med FGtH högt upp på sina listor. Det var först för några år sedan som kompletta genomgångar av spelet började dyka upp, tidigare hade spelarna bara spridda tips att gå på, och även med dessa genomgångar har folk svårt att klara spelet.

FGtH drabbades av förseningar och tack vare det och bandets popularitet vid den här tiden uppstod en viss hajp kring spelet, åtminstone i moderlandet England. Slutresultatet möttes, när det väl kom, av blandade reaktioner. Allt ifrån popkonst till löst sammansatta minispel var omdömen som användes för att beskriva spelet. Men på det hela taget sålde det ganska bra och med dåtidens mått mätt var FGtH en mindre succé.

Två typer av människor kan nog attraheras av det här spelet fortfarande. De som är helt sålda på äventyrsspel och/eller de som är helt sålda på popgruppen i fråga. I de sistnämndas fall för att spelet innehåller bland annat Relax och Two tribes i olika SID-remixar. Båda dessa typer av spelare måste dock vara något av självplågare med tanke på hur svårt spelet faktiskt är att klara. Fast vill man absolut spela spel med musikartister så finns det väl värre val. Spice World och Revolution X, till exempel.



EFTERTANKEN

I manualen till spelet beskrivs Pleasure Dome som spelets slut där man som belöning kommer att få se ”The Ultimate Screen” - den ultimata skärmbilden. Det finns dock få spel där spelare har känt sig så blåsta på konfekten som just i FGtH. Utan att spojla för mycket kan jag säga att med tanke på svårighetsgraden på spelet är den utlovade, ultimata, spelskärmen som ett slag i ansiktet. Det är synd att spelet delvis har fått sin plats i spelhistorien på det sättet. Vilka är de värsta spelslut ni råkat på? Lägg en kommentar med motivering!

2009-02-13

Hitchhiker's guide to the galaxy

Namn: Hitchhiker's guide to the galaxy
Utgivare: Infocom
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr, Text
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Även om många spelföretag släppte ett eller annat textäventyr i början på 80-talet var det sällan någon kom upp i nivå med Infocom. Att Infocom specialiserade sig på textäventyr gjorde att de blev kungar i genren men ledde också i slutändan till företagets fall när spel med grafik övertog den stora massans intresse. Hitchhiker's guide to the galaxy blev deras näst största titel med uppemot ett par hundratusen sålda exemplar.

För de belästa inom humorgenren behöver knappast Douglas Adams någon vidare presentation. Som författare, musiker och föreläsare var hans namn välkänt när han gick ur tiden i början på det här århundradet. Inom spelbranschen är Steve Meretzky ett minst lika aktat namn. Med spel som Planetfall, Leather goddesses of Phobos, och Spellcasting 101 är han välkänd, åtminstone bland spelare över 25 år. Han har bland annat blivit kallad för spelbranschens motsvarighet till Steven Spielberg och är en av endast tre gamla Infocom-medarbetare som blivit invalda i organisationen Science Fiction Writers of America.

Att Liftarens guide till galaxen skulle bli spel var väl näst intill oundvikligt. Att det hamnade hos just Infocom berodde helt och hållet på Douglas Adams själv som var ett stort fan av företagets spel. Eftersom en av Steve Meretzkys tidigare titlar, Planetfall, ansågs innehålla liknande humor fick han uppdraget att försöka göra spel av succéboken. Enligt Steve själv var en annan anledning att han var den enda på Infocom som var lika lång som Douglas Adams - ett uttalande som mer än väl visar på deras humoristiska släktskap.

Steves erfarenhet av att göra textäventyr kompletterades utmärkt av Douglas Adams annorlunda syn på saker och ting och det flyttade fram gränserna för hur gåtor och pussel kunde konstrueras. Douglas skapade föremål som 'inget-té' och lät bland annat spelet ljuga för spelaren för att lura in denna på fel spår. Detta var helt nya grepp som vände upp och ned på de tidigare så enkelspåriga textäventyren. Douglas bristande erfarenhet med att sätta ihop textäventyr gav honom alltså förmågan att tänka utanför ramarna på ett sätt som Steve Meretzky inte kunnat göra. För Steve handlade arbetet därför ofta om att avgöra vilka av Adams idéer som var tekniskt genomförbara och att försöka hålla författaren i strama tyglar.

För dem som aldrig spelat ett textäventyr kan man säga att det är uppbyggt av text och äventyr. I likhet med en god roman behövs inga bilder i form av grafik utan texten som kommer upp på skärmen målar varje scen för spelaren. Alla kommandon skrivs sedan in av spelaren, ofta i form av verb och substantiv. Till exempel: Gå norrut, ät äpple, öppna dörr och så vidare. I takt med att textäventyren utvecklades kunde man skriva in allt mer komplicerade meningar och mot slutet av storhetstiden var de ganska avancerade.

Spelet börjar precis som boken med att spelaren, i form av Arthur Dent, vaknar upp med en rejäl baksmälla i sitt mörka sovrum. Sedan följer spelets inledning bokens handling ganska slaviskt innan det så småningom öppnar upp för betydligt mer valfrihet.

Hitchhiker's är dessutom ett av Infocoms svårare spel. Pusslen och gåtorna innebär ofta timtal av försök på försök för att komma på exakt rätt sak att göra. Ett av de mest klassiska problemen i spelet är hur man ska få tag i Babelfisken. Vad man än använder så verkar spelet kontra det med att hela tiden föra fisken utom räckhåll på de mest oväntade sätt. Fisken flyger till exempel rakt mot ett hål i väggen. Ovanför hålet sitter en krok och efter lite klurande kommer de flesta på att man kan hänga sin morgonrock där så att det täcker över hålet. Då fisken stoppas upp av morgonrocken kontrar spelet istället med att den ramlar ner i en golvbrunn. Ihärdiga spelare försöker då placera något över golvbrunnen varpå spelet kontrar med att en städrobot svischar ut ur en lucka i väggen och städar bort fisken.

Så fortsätter Babelfisk-problemet en bra stund. Det går tvärt emot den oskrivna regeln för textäventyr som säger att problem och gåtor ska vara så pass logiska att de är möjliga att klura ut på förhand. Men det största problemet är dock att om man misslyckas med att lösa den här klurigheten så blir spelet omöjligt att klara, och det värsta av allt är att spelaren inte får reda på det förrän i slutet. Douglas och Steve gjorde alltså allt för att spelarna skulle få ett antiklimax som hette duga.

Det här är en av de sakerna som drar ned helhetsintrycket av spelet. Visserligen är resten av spelets problem gjorda i samma ologiska anda men Babelfisken är det värsta av dem alla. Mer än en spelare har blivit mer än lovligt rasande men den frustration detta framkallade vägdes ofta upp av spelets humor. För där andra spel ofta förklarar på upprepningars vis att det man försöker att göra inte är möjligt, gav Steve och Douglas en myriad av roliga förklaringar till varför ett tillvägagångssätt inte fungerade. Och hur litet det än kan låta är det själva poängen med spelet. Visst är det en enorm merit att klara hela spelet från början till slut, men den stora behållningen är faktiskt att uppleva alla möjliga misslyckanden - och de är många. Vilket annat spel kan man säga det om?

Många spel från den här tiden har svårt att hitta spelare på grund av den uråldriga grafiken. Eftersom textäventyr helt saknar grafik gör det också att de inte åldras på samma sätt. Ett textäventyr är precis lika fräscht som den dag det gjordes. Det är egentligen lite förvånande att de inte röner större framgång idag. De som aldrig öppnar en bok har förstås inget med ett sådant spel att göra, men de redan bokfrälsta har timtal med underhållning (och frustration för all del) framför sig om de ger textäventyren en chans. Och då är Hitchhiker's guide to the galaxy en given titel att testa. Saknar man trots det lite grafik finns det en utmärkt version på engelska BBC:s webbplats. Förutom orginalspelet med nyproducerade illustrationer till varje position, finns det en hel del matnyttigt att läsa om böckerna, Douglas Adams, Steve Meretzky och Infocom.



EFTERTANKEN

Det planerades för tre spel redan från början men när det första spelet var färdigt ändrade sig den ombytlige Adams och presenterade idén till Bureaucracy istället. Ett halvår in i produktionen tappade dock Adams intresset igen och enligt en av Infocoms grundare var det omöjligt att samarbeta på projektet med någon med Adams attityd. Steve Meretzky har själv sagt att när det gäller att skjuta saker och ting på framtiden var Douglas den värste han träffat på.

Med tiden blev Douglas Adams mer involverad i olika bokprojekt och visade allt mindre intresse för Infocom-projekten. Utan designer, programmerare och med Infocoms växande finansiella problem sköts de resterande spelen i serien ständigt framåt i tiden. Fyra år efter att det första spelet kom ut var Douglas Adams helt borta ur bilden och hade ersatts, delvis på rekommendation av Adams, med den engelska författaren Michael Bywater. Bywater var dock om möjligt ännu svårare att arbeta med och när Activision köpte upp det krisdrabbade Infocom, och 21 av 26 medarbetare försvann, slogs den sista spiken i projektets kista. Vid det laget var förstås textäventyr en döende genre.

2009-02-01

Hacker



Namn: Hacker
Utgivare: Activision
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Hacker har en av de intressantaste inledningarna av ett spel någonsin. När spelet laddats klart möts spelaren av en svart skärm med orden ”Logon Please”. Därmed är man helt och hållet på egen hand. I spelkartongen finns inga instruktioner (förutom de sedvanliga laddningsdirektiven) eller någon inledningsgenomgång. Hur man tar sig vidare och hur man spelar själva spelet är helt och hållet upp till spelaren.

Bakgrunden till detta var att man ville efterlikna förhållandena för en riktig hacker. Att inte veta vad som väntar en. Å andra sidan besitter de flesta spelare inte en hackers kunskaper så simulationen haltar förstås i det avseendet. En liten bakgrundshistoria kunde dock läsas på baksidan av paketet.

Efter en lång natt med besök på olika BBS:er (Bulletin Board Systems, internet var fortfarande långt borta vid den här tiden ungar) råkar du knappa in fel telefonnummer. Nyfiken på var du hamnar avvaktar du och ser efter en stund orden ”Logon Please” skrivas ut på skärmen. Som den hacker du är blir du genast nyfiken och bestämmer dig för att se var du hamnat.

Så småningom tar man kontrollen över en robot som färdas kors och tvärs över jorden i underjordiska gångar. Med hjälp av roboten får du kontakt med olika spioner som för rätt pris ger dig ledtrådar till en hemlig plan. Slutmålet är att få tag i alla delar av ett dokument som avslöjar den hemligheten.

Sommaren 1985 var man väldigt osäker på hur ett spel om hacking skulle tas emot. Spelets skapare, Steve Cartwright, bestämde sig för att köra en lite annorlunda presentation på CES-mässan som hölls i Chicago det året. Han förklarade för den samlade pressen att disketten hade gått sönder och att han behövde koppla upp sig via modem mot Activisions databas för att ladda ned en ny kopia av spelet. Snart visade sig spelets klassiska ord på skärmen och Steve skrev in användarnamn på måfå och agerade förbryllad när hans login-försök misslyckades. När spelet deklarerade att han oavsiktligt snubblat in i ett okänt datorsystem var Steve säker på att den församlade publiken gått på hans lilla trick. Därmed var han också säker på att Hacker skulle bli en hit.

Det är inte helt lätt att förstå hur man ska kontrollera roboten, jag höll på i nästan trekvart innan jag lyckades klura ut hur spelets interface fungerade. Under sådana förhållande är det förstås lätt att stänga av och lägga ner, speciellt med tanke på att det egentligen bara är spelets unika struktur och den atmosfär det ger som gör spelet intressant. Men envis som synden började jag klicka allt mer desperat och som med de flesta stora uppfinningar var det en slump som ledde mig fram till kunskap om robotens rörelser. Om det är så det skulle ha gått till om jag varit en riktig hacker är förstås svårt att sia om, men varför inte. Med eller utan hacker-kunskaper är jag en otålig jäkel.

Hacker är en förvånansvärt underhållande titel än idag. Visserligen är det inte speciellt stort i förhållande till om spelet skulle ha gjorts nu, både ifråga om speltid och vad man kan göra. Men som jag skrivit tidigare någon gång behöver inte alla spel vara 50+ timmar fyllda med variation och äventyr högt och lågt. Det är skönt ibland att spela ett spel som Hacker där man koncentrerar sig hårt på en sak och en sak allena. Och spelet är alldeles lagom långt för det. Det är en annorlunda titel på ett tema som av någon konstig anledning sällan har återanvänts.



EFTERTANKEN

Från början var spelet tänkt att bli en simulering av den undre världens postgång(!) men så småningom utvecklades det till den spionliknande historia som fick namnet Hacker. På Activision jobbade man hårt på att hitta spelens mest kommersiella infallsvinkel och marknadsföra dem utifrån den. Tack vare kultfilmen WarGames, med Matthew Broderick och bratpack-medlemmen Ally Sheedy, var datorhacking i allra högsta grad på tapeten 1985. Därmed visste marknadsförarna på Activision vad spelet skulle heta och fokusera på. Och ärligt talat, vilket låter roligast? Ett spel om att utforska hemliga databaser och bli indragen i en spionintrig – eller ett spel om post?

2009-01-19

Sundog: Frozen Legacy



Namn: Sundog: Frozen Legacy
Utgivare: FTL Games
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Under Atari ST:s första år i livet var Sundog den bäst säljande titeln. Då hade det ändå konkurrens av storheter som Liftarens guide till galaxen, King's quest II och Zork. Det säger en hel del om Sundogs kvalitet. Inom den här genren under 80-talet överträffades det bara av Elite som förde denna typ av scifi-strategispel till ännu högre höjder. Sundog besitter trots det en hel del kvaliteter som den är ensam om även i dagens läge vilket gör det till en intressant titel även idag.

Sundog: Frozen Legacy utvecklades från början till Apple II-datorn och kom ut redan 1984. Året efter portades alltså spelet till Atari ST och blev den bäst säljande mjukvaran och en jättesuccé för den nya hemdatorn. Spelet är uppdelat i ett antal olika deluppdrag som till slut leder en fram mot det huvudsakliga målet – nämligen att slutföra det uppdrag din farbror Brock höll på med när han dog. Uppdraget går ut på att man ska ta hand om alla leveranser till en religiös koloni, vilket även inkluderar kolonins framtida invånare som ligger nedfrysta lite varstans i galaxen. Problemet när spelet startar är dock att farbror Brock aldrig talade om för en var den där kolonin finns.


Spelet skryter på utsidan av kartongen om att det har ”Zoomaction”. Vad det innebär är att spelet zoomar in för att visa insidan på byggnader eller skepp i mer detalj. I dag är det knappast något att yvas över men 1985 var det en stor nyhet då de flesta spel höll sig på samma avstånd från ”kameran” hela tiden. Och jag kan inte undvika att bli lite imponerad över hur detaljerat Sundog faktiskt är. Man ser människor gå omkring i byggnaderna, det finns barer där man kan dricka, äta, spela på enarmade banditer eller utföra skumma affärsuppgörelser. Det finns banker, hotell, restauranger och ett flertal andra byggnader att undersöka. Överallt kan man se människor som rör sig runt, inte planlöst, utan till synes som om de har ett mål och mening med sin vandring. Det är kul även om det går att genomskåda denna ytliga intelligens om man tittar tillräckligt länge.

Mest detaljerat är dock skeppet som gett spelet dess namn. Här finns gott om saker att hålla reda på. I maskinrummet kunde man titta närmare på statusen för warpmotorerna, vapensystemen, sköldgeneratorerna och en del annat. Vissa delar av dessa system är trasiga när spelet startar så ett av de första målen är givetvis att renovera upp det gamla skeppet. Reservdelar inhandlas på lämplig butik i den stad, på den planet man befinner sig. Har man otur måste man ta sig till en annan stad eller i värsta fall en helt annan planet. Ytterligare ett bevis på spelets detaljrikedom är att reservdelarna kan vara original och därmed exakt vad som behövs vilket är dyrt, men man kan också tillfälligt ersätta den trasiga detaljen med en slags universaldel, men då med nackdelen att systemet inte kan gå på 100% effektivitet.


Sedan handlar mycket av spelet om att flyga fram och tillbaka, kors och tvärs mellan olika planeter och städer för att kunna uppfylla spelets olika delmål. Antingen kan man ta det säkra före det osäkra och handla med städer på planeter i välordnade områden, eller så kan man riskera att bli attackerad av pirater i de mer skabbiga delarna av galaxen.
Var man än kommer i spelet och vad man än ska gör så finns det alltså hela tiden valmöjligheter. Ska man leta efter en försäljare själv eller ska man ta hjälp av en mellanhand? Ska man köpa prylen direkt eller ska man försöka pruta först? Och ska man då hota, fjäska eller bara försöka 'snacka' sig till ett bättre pris? Spelet kräver hela tiden att man är aktiv och väldigt lite lämnas åt slumpen.

Den tidiga Atari ST-grafiken lämnar idag inga bestående intryck då den bäst kan beskrivas som funktionell. Ljudet är dessutom i det närmaste obefintligt. Det som istället lockar mig är helt enkelt alla valmöjligheter som tenderar att göra spelet större och mer varierat än vad det i själva verket är. Det finns nästan lika många användbara strategier för Sundog som det finns spelare och även om det inte slår Elite på fingrarna i varje enskild del bildar det en helhet som faktiskt är ett bra alternativ till nämnda klassiker.



EFTERTANKEN

Sundog må ha varit innovativt och långt före sin tid men det krävde dock sin tribut. När en av skaparna och tillika huvudprogrammerare för projektet, Bruce Webster, efter några intensiva månader hade avlusat Sundog för Apple II och fått klart version 2.0 var han så less på programmering, spel och hela branschen att han sade upp sig från FTL. Trots att han fick flera lukruativa erbjudanden från andra företag dröjde det nästan fyra år innan han orkade återvända till branschen. En tragisk men intressant belysning av att allt inte var guld och gröna skogar i spelbranschens barndom. De må ha varit pionjärer men fick ofta slita hårt för det vilket allt för sällan lyfts fram idag.