Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1995. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1995. Visa alla inlägg

2010-04-15

Phantasmagoria


Namn: Phantasmagoria
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund. (Gog.com 9.99 USD) 


Phantasmagoria är ett av de där spelen som strimlats av kritiker och älskats av konsumenterna. Skapat av kvinnan bakom King's quest-serien, Roberta Williams, blev det en av de största spelsuccéerna någonsin för Sierra. Roberta själv har i en intervju hävdat att Phantasmagoria är det spel som bäst representerar hennes livsgärning som speldesigner och man kan åtminstone konstatera att det är en teknisk prestation utöver det vanliga. Tyvärr är det som äventyrsspel betraktat ett ganska misslyckat hopkok.

Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera. Nästa tanke var att skapa ett spel för en vuxen och något ovan spelpublik, något som skräcktemat lämpade sig väl för. För Roberta var handlingen och karaktärerna hela tiden viktigare än att tillgodose de erfarna äventyrsspelarnas hunger efter mer komplexa pussel.

Roberta Williams började med att gräva ner sig i researcharbete i ett halvår innan hon överhuvudtaget började skriva på spelets manus och övriga arbetsdokument. De stora influenserna kom från författare som Stephen King och Edgar Allan Poe. Hon har i efterhand uppgett att hon kände sig splittrad då arbetet med King's quest VII pågick samtidigt, något som påverkade hennes privatliv en hel del. Men enligt Roberta själv påverkade det inte de båda produkternas kvalitet. Tanken med Phantasmagoria var att försöka bryta ny mark inom FMV-tekniken (full motion video) som var oerhört hett i mitten på 90-yalet.

Spelets scener krävde sammanlagt fyra månader framför filmkameran och en hel vecka gick åt till det sista kapitlets avslutande jaktscen. Sammanlagt 800 scener filmades och mer än 200 människor bidrog till den slutliga produkten. Och med en kostnad på över fyra miljoner dollar råder det ingen tvekan om att Phantasmagoria var ett gigantiskt projekt med den tidens mått mätt. Därför är det inte så konstigt att Sierra inte riktigt lyckades ro det i hamn. Vad man däremot lyckades med var att bryta en hel del ny mark vilket skulle resultera i bättre titlar längre fram, inte bara för dem själva (Gabriel Knight 2) utan även för spelbranschen i övrigt.

Phantasmagoria fick ett dåligt rykte ganska snabbt och inte helt oförtjänt. Det fick en 18-årsgräns i Tyskland och förbjöds helt och hållet i Australien. Många affärskedjor och enskilda butiker vägrade saluföra det och när något förbjuds blir det nästan alltid mera attraktivt. Se bara på The Great Gianna sisters! Därför är det inte speciellt förvånande att Phantasmagoria toppade försäljningslistorna under 1995 och 1996 och enligt Sierras grundare och tidigare VD, Ken Williams, såldes spelet i nära nog en miljon exemplar inom loppet av ett år.

Den grundläggande handlingen går ut på att ett ungt par flyttar in i en gammal herrgård som vilar på en mörk historia där en gammal trollkarl från 1800-talet har blivit besatt av en demon och mördat såväl barn som fruar. När sedan protagonisten Adrienne ovetande släpper lös demonen i huset igen intar den hennes man Dons kropp och han börjar sakta förändras. Att det blev just en kvinnlig huvudperson i spelet hänvisar Roberta till att det helt enkelt passade bäst i en interaktiv skräckhistoria av den här typen. De kvinnliga spelarna kan relatera till henne och de manliga spelarna drivs av en instinkt att beskydda henne.

Sierra anlitade 25 skådespelare och bland statisterna kan ett tränat Sierra-öga se bekanta personer som Roberta Williams själv men även andra anställda doldisar. Allt filmades framför en blåskärm i Sierras produktionslokaler i Kalifornien. Från PR-avdelningen på Sierra slog man på stora trumman om att man anlitat Hollywoodveteranen Peter Maris. Peter vem-då-för-någon, frågade sig många? Och det gör nog även de mest inbitna filmälskarna idag också. Peter hade under 80- 90-talen en stapplande karriär med ett fåtal C-filmer med titlar som Land of doom, Terror squad och Ministry of vengeance. Eftersom Phantasmagoria slog alla tiders budgetrekord för en enskild spelproduktion (enligt vissa uppgifter över 4 miljoner dollar) kan man bara anta regissörspositionen var tämligen lågprioriterad.

Men regissören till trots, det mest grundläggande problemet i Phantasmagoria är avsaknaden av en tajtare handling samt de ganska usla karaktärsporträtten. Phantasmagoria är typexemplet på att Roberta Williams styrka var att konstruera bra spel, inte att skriva bra manus och utveckla bra karaktärer till dem. Adriennes make Don börjar helt okej med att visa lite irritation och allmänt dåligt humör efter att ha blivit besatt av demonen, men ju längre in i spelet man kommer desto värre blir hans överspel. I sista kapitlet tar han stundtals udden av den otäcka känslan som byggts upp under sex kapitel genom sitt sätt att agera. Men förstaplatsen som ”mest överspelad” delas av det unga parets sliskige mäklare samt den efterblivne trädgårdsmästarens mamma. Den sistnämnda påminner mest om en pajaskaraktär från en fantasifull barnfilm. Det är dock svårt att avgöra om det beror mer på castingen eller att Roberta Willliams manus inte gav bättre förutsättningar för skådespelarna. Men med tanke på alla lösa trådar och dåligt utnyttjade delar av spelet så tror jag lite mer på det sistnämnda.

För det finns massor med saker i det här spelet som man i efterhand undrar varför det inte användes mer. Mer eller mindre meningslösa scener som när Adrienne provsmakar vin i källaren eller undersöker ett mystiskt moln ovanför barnsängen. Saker som helt enkelt saknar poäng och som inte för handlingen framåt ett dugg. Man hade snarare tjänat på att kapa bort dessa saker om man ändå inte skulle utnyttja dem mer, för att på så sätt minska det nästan löjligt stora antal ”rum” som finns att utforska i spelet. Tack och lov fungerar själva spelmotorn bra så det går ganska snabbt att navigera och åstadkomma saker. Och det är ganska typiskt för Phantasmagoria att det är på det tekniska planet som spelet glänser till.

Andra bra tekniska saker med Phantasmagoria är systemet för att spara. Det är ingen hemlighet att Sierra under nästan hela företagets livscykel proklamerade ”frequently saving the game” - att spara ofta. Något som har en lika tydlig Sierra-stämpel är viljan och modet att experimentera och att utveckla. I Phantasmagoria provade man att strömlinjeforma spelandet betydligt mer och ett resultat av detta är att man bara kan ha en spar-fil. Det kan låta som en begränsning men med spelets utformning finns heller ingen anledning till fler.

Spelet kan ses som en interaktiv bok och spar-filen kallar man för bokmärke. Det bokmärket flyttas sedan till den position i spelet – eller boken om man så vill – där man för tillfället är. Här finns ingen risk att man missat något tidigare i spelet och måste börja om. Den tämligen unika kapitelindelningen, vilken har liknande upplägg som Gabriel Knight 1:s dag-cykel, innebär att spelets olika faser egentligen är autonoma delar som kan spelas var och en för sig. Därför finns möjligheten att på ett ganska enkelt sätt gå tillbaka för att undersöka alternativa vägar man valt bort, utan att behöva leta fram rätt sparad fil för det aktuella tillfället. Varje kapitel i spelet motsvarar en dag, men till skillnad från Gabriel Knight kan man starta från början av vilken dag man vill.

En annan fin detalj i spelet är den talande dödskallen som personifierar det inbyggda hjälpsystemet. För att kunna avsluta ett kapitel måste vissa nyckelhändelser triggas igång och rätt föremål måste plockas upp. Eftersom spelet har ganska många rum, eller platser, kan det kännas lätt överväldigande på starten av ett nytt kapitel och man blir lätt villrådig på vart man ska börja. Ett klick på dödskallen ger spelaren en bra knuff i rätt riktning utan att vara övertydlig eller avslöja för mycket. För undertecknad fungerade den alldeles utmärkt, men då användes den också väldigt sparsamt så det är svårt att säga om den är nyttig även för lite mer ovana äventyrsspelare. Både sparsystemet och denna hjälpfunktion borde ha gjorts till standard inom genren i mina ögon.

Det går inte att skriva en någorlunda heltäckande genomgång av Phantasmagoria utan att ta upp de våldsamma scenerna i allmänhet och den beryktade våldtäktsscenen i synnerhet. Den sistnämnda har fått lite oförtjänt dåligt rykte på grund att våldtäktsstämpeln den tidigt fick. Idag finns det en mer nyanserad syn på den och att kalla den för våldtäkt är kanske lite tveksamt men helt klart är att den är våldsam. Den skiljer sig dessutom en hel del från de övriga brutala våldsscenerna där man mer är ute efter att chocka med blod och splatter. Scenen inleds med att Don börjar smeka en lätt motvillig Adrienne och ett samlag inleds som efterhand blir allt mer våldsamt från Dons sida. Till slut lämnar han henne gråtande i en hög på golvet.

Det var den här scenen som ledde till spelets förbud i Australien och höga åldersrestriktioner i andra länder - inte de många övriga brutala våldsscenerna. Än idag försvarar Roberta Williams scenen med motiveringen att den var en nyckelscen för att dra in spelaren i historien rent emotionellt. Det är också i samband med den scenen som Adrienne på allvar förstår att något är mycket fel med hennes make och att han kan vara farlig för henne. Således är det alltså en viktig vändpunkt i handlingen enligt Roberta. Kritikerna däremot hävdar att den hade motsatt effekt och stötte bort spelare istället för att dra in dem.

Trots sitt rykte är det extremt sällan som Phantasmagoria är otäckt eller skrämmande. Däremot gör den sakta upprullade handlingen och spelets musik att det hela tiden finns en känsla av obehag. Och just musiken är starkt bidragande till detta. Den komponerades av min personliga Sierra-favorit Marc Seibert och har i vissa läger jämförts med Carl Orffs Carmina Burana. I dess framförande, med en kör på 135 personer, är den jämförelsen inte alls oäven.

För den grafiska designen anlitade man specialeffektsmakarna Kronos digital entertainment som tidigare hade gjort den fina inledande animeringen till King's quest VI. Kronos gick för övrigt sedan vidare och gjorde bland annat de två Fear effect-spelen till Playstation. Grafiken är inget katastrofalt idag, dock finns det problem med att spela upp spelet i fullskärm på moderna operativsystem. Men överlag ser det fortfarande helt ok ut och det är förstås mycket tack vare att mycket är digitaliserade filmsekvenser och inte ”ritad” grafik.

Sierra och Roberta Williams blev lite väl övermodiga i sin experimentlusta. Man försökte tänka Hollywood genom att anlita ett etablerat specialeffektsföretag (The Character shop) och detsamma på ljudbiten (Maximus studios), men tyvärr plöjdes pengarna ned där de gjorde minst nytta. Phantasmagoria hade förmodligen klarat tidens tand bättre om både manus och skådespelare hållit högre klass. För när grafiken, som ser okej ut men inte mer, skalats bort är det just manuset som återstår. Och då faller Phantasmagoria tämligen platt. Sierra hade under guldåren väldigt högt i tak vad det gäller nya infall och man uppmuntrade nytänkande. Det ledde till många fantastiska titlar, men också till några som den här.

I rättvisans namn ska man dock komma ihåg att Phantasmagoria designades som ett äventyrsspel för nybörjare i genren. I och med det mer vuxna innehållet försökte man locka en helt ny grupp datorspelare, vilket i sig är ett lovvärt initiativ. Och på den punkten får man säga att de lyckades. Spelet är enkelt att komma in i och pusslen är överlag ganska lätta. Det tillsammans med spelets PR-kampanj och rykte gjorde att spelet blev oerhört populärt på sin tid. Idag skulle jag knappast rekommendera det till någon mer än de mest inbitna äventyrsspelarna. Och då endast som kuriosa.



EFTERTANKEN

Trots att spelet var en formidabel succé sett till försäljningen så är det samlade betyget på Metacriticbara” 66/100. Ändå portades spelet två år senare till Segas Saturn men släpptes bara i Japan (dubbat till japanska). Dessutom var det länge på gång en portning till Amiga och så sent som år 2000 rapporterade engelska Amiga format om att företaget Alive mediasoft fortfarande ämnade ge ut spelet till formatet. Det hände dock inte då företaget försvann från marknaden samma år. Alive mediasoft hade dock dåligt rykte under sin levnadstid med bland annat uteblivna betalningar för annonser och anklagelser om piratkopiering. Så det är tveksamt om Amiga-ägarna hade fått någon kvalitetsprodukt.

2010-01-12

Chrono trigger



Namn: Chrono trigger
Utgivare: Square
År: 1995
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris: 227kr (Nintendo DS-versionen)


Chrono trigger är ett sådant spel vars namn nämns i ett slags skimmer. Det är välkänt, omtalat och hyllat i de flesta läger. Detta trots att de flesta européer inte fick chansen att spela det förrän NDS-versionen släpptes förra året. Sådant får mig alltid att bli lite reserverad och när jag under en lång period hunnit testa CT ordentligt så besannades mina farhågor. Visst är det ett bra rollspel men också ruskigt överhajpat. Sållar man i floden av superlativ så hittar man också väl underbyggda argument som pekar på spelets många brister. De flesta ligger i karaktärsframställningen samt på det speltekniska planet.

Chrono Triggers grupp av utvecklare bestod av en legendarisk kärna från två lika legendariska japanska programhus. Få visste vid den här tiden att detta var en försmak av det som komma skulle när Square och Enix slog sina påsar ihop på riktigt några år senare. För de som älskar ”name-dropping” kommer nu ett roligt stycke:

Spelet regisserades av Square-personerna Yoshinori Kitase (Romancing SaGa, Final fantasy V), Akihiko Matsui (FFV) och Takashi Tokita (FFIV, Live a Live) och översågs av Enix-mannen Yuji Hori (Dragon warrior-serien) tillsammans med legendaren Hironobu Sakaguchi. Sakaguchi och Hori tillskrev dock Masato Kato mycket av äran för spelets framgångar. Det var Kato som utvecklade Horis grundstory och gjorde det till ett av de mer tillfredsställande manus man dittills hade sett.



Chrono trigger tar dock god tid på sig att bli riktigt attraktivt. I början är spelet nästan outhärdligt linjärt utan att handlingen för den sakens skull rullas upp på ett tillfredsställande sätt. Det blir ett ganska monotont harvande framåt steg för steg och mer än en gång blir man strandsatt av spelet utan någon riktig idé om till vilken tid och vilken plats man bör bege sig till härnäst. Så småningom får man dock tillbaka lite för sitt slit. Handlingen gör några oväntade vändningar, sidouppdrag dyker upp i allt rikare omfång och spelet utmanar en ordentligt innan man når fram till ett av de dussintalet olika slut som är möjliga att nå. Många av sidouppdragen gör dessutom enormt mycket mer för karaktärsutvecklingen än vad huvudhandlingen åstadkommer så man kan gott säga att ju fler sidouppdrag man tar sig an, desto mer får man ut av spelet.



Grafiskt sett kan man verkligen inte klaga på CT. Det är färggrannt, välanimerat och innehållsrikt. Dessutom är det nästan uteslutande utmärkta färgpaletter som valts till respektive scen.16-bitars rollspel blir inte så mycket vackrare än så här. Musiken är däremot ett beskare piller att svälja. Frogs tema i generisk marschtakt och Robos 80-talsdoftande poptoner (tänk Rick Astley här) hör båda till lätt bisarra inslag, speciellt jämte mer traditionell och stämningsfull rpg-musik som Aylas tema, Lavos tema eller Magus stridsmusik. Så ibland är musiken en viktig stöttepelare och en verklig stämningshöjare, och andra gånger bidrar den till att skapa en avgrund mellan spelaren och spelet. Fast å andra sidan kan man inte klaga på att musiken inte är minnesvärd.

När det gäller japanska rollspel har det genom åren klagats ganska ordentligt på alla slumpade strider. I många spel dyker de upp för ofta, i vissa för sällan men väldigt, väldigt sällan verkar spelmakarna ha hittat en lagom nivå. Det har gjorts försök att lösa detta, 7th Saga hade en intressant lösning på papperet men som så många gånger förr fungerade det inte i praktiken.



I CT ser man istället fienderna i god tid och de flesta är scriptade och därför omöjliga att undvika. I mitt tycke hade det varit bättre för Square att försöka ”tweaka” de slumpade striderna till en lagom nivå istället. Som det nu blev känns striderna inkonsekventa och irriterande. Jag tar hellre en slumpad strid framför att gå genom en korridor och hela tiden se var nästa fiende ska dyka upp, och genast veta att det inte finns en chans att komma undan. För finns det något som är värre än slumpade strider som saktar ned spelet så är det scriptade strider som saktar ned spelet.

En annan nyhet som inte heller blev så bra i praktiken är de combos som karaktärerna kan lära sig att använda i strid. På pappret en fräsch idé men som de har implementerat den lämnar det en hel del att önska. När bosstriderna utgår från gammal beprövad Miyamoto-design där varje boss har en specifik svaghet blir de flesta combo-alternativen meningslösa. Bosstriderna reduceras därför ned till användning av ”trial & error”-metoden där man provar olika attacker för att när man hittat rätt enbart pumpa på med just den. Kanske hade det blivit lite bättre om man anammat Phantasy star IV:s design där specialattackerna inte var fasta på det sätt som man valt för CT. På så sätt hade åtminstone de olika specialkombinationerna fått lite mer mening och existensberättigande.



När man ändå är inne på spelets stridssystem är det intressant att notera att man gett karaktärer som till exempel Lucca animationer för såväl närstrid som avståndsattacker. Det knepiga är dock att dessa olika attacker inte innebär någon skillnad i anfallsstyrka. Man gör precis lika mycket eller lite skada oavsett hur man anfaller. Om detta är medvetet eller en designmiss vet jag inte, men det ger annars sken av att man satsat mer på det grafiska och att ge spelet en snygg förpackning i sann Square-anda.

En annan sak man märker är att CT:s starkaste kort förutom tidsresandet – handlingen – ibland ser lite tunn och ihålig ut, mycket på grund av de stereotypa karaktärerna. Förutom relationen Chrono/Marle är det svårt att känna sympati eller ens förståelse för vissa karaktärer och deras beteenden. Bättre blir det förstås längre in i spelet när sidouppdragen kommer igång på allvar, men varför ska det behöva dröja så länge innan man kan få lite sympati för de karaktärer man dras med genom ett helt spel?



Det är dock som helhet en stark historia om krig, fred, upprättelse och hämnd genom århundraden. Absolut inget nydanande eller speciellt unikt, men i kombination med spelets tidsresande blir det ändå riktigt kraftfullt. Att man dessutom kryddat det hela med några oväntade vändningar gör det hela inte sämre. I slutänden når inte Chrono trigger upp till genrens riktiga pärlor som Final fantasy VI eller Phantasy star IV, men det är fortfarande ett kvalitetsspel och en riktigt bra Snes-titel. Jag inser förstås att jag antagligen tillhör en minoritet då Chrono Trigger fortfarande åtnjuter positivare recensioner än denna. Om detta beror på skygglappar för spelets brister, en bländning från spelets starka manus eller helt enkelt kommer av nostalgitankar låter jag vara osagt. Jag har dock högre krav än så här och därför anser jag det viktigt att poängtera att du säkerligen får det kul med Chrono trigger, men förvänta dig inte det där mästerverket som spelets rykte vill göra gällande.



EFTERTANKEN

Det finns många små detaljer i CT, en del mer humoristiska än andra. Som den gamle hårdrockare man nu en gång är var det lite nedslående att upptäcka att spelets designers inte verkar vara några hårdrocksfreaks. Beviset? Karaktärerna Ozzie, Slash och Flea - döpta efter Ozzy Osbourne, Slash från Guns'n'roses och Flea från Red hot chili peppers – är alla onda karaktärer. Inte övertygad? Ta inte mitt ord på det, lyssna istället på NPC:n i spelet som kallar dem ”tone-deaf, evil fiends”.

2009-09-10

The Dig - del 2




Dagens andra och avslutande del handlar mycket om interna slitningar, två nya projektledare samt varför The Dig inte nådde riktigt ända fram som äventyrsspel betraktat. Håller du med eller ej? Dela gärna med dig av dina reaktioner i kommentarerna?

The Dig har bland annat hyllats på senare tid för sin seriösa atmosfär och handling, något som definitivt skiljde sig från många av dåtidens äventyrsspel. Ur det perspektivet är det intressant att konstatera att Brians version var tänkt att bli betydligt mörkare och brutalare än så, kryddat med en hel del våldsamheter och blod. Lite av detta blev kvar i den slutgiltiga versionen vilket gav upphov till den schizofrena känsla spelet ändå ger. Ett exempel som belyser detta är scenen där Low kapar av armen på Brink efter att han fastnat i en klippskreva. Det är en ganska kall och brutal scen som inte riktigt är i samklang med resten av spelet trots att en del dödsfall förekommer.

Förklaringen är att den överlevde, i något reviderad form, från Brian Moriartys version mycket därför att det dels var en stark scen i sig och dels för att den siste projektledaren, Sean Clark var tvungen att återanvända så mycket han kunde på grund av budget- och tidsbegränsningar. Mycket av våldsamheterna kom dock inte från Brian själv i första hand, istället var det Steven Spielberg som låg bakom många av dessa saker. Ett känt exempel på detta var ett pussel där man först skulle elektrifiera en ål och sedan karva ur en lins ur ögat på den. Men det var inte brutalt nog i sig. Steven insisterade nämligen på att det skulle vara en bra effekt om det sprutade blod över hela datorskärmen när man karvade ut linsen.


Av någon anledning påverkade inte syran kläderna

Ett annat exempel på Moriartys brutalare version var sätten expeditionsmedlemmarna dog på. En karaktär togs av daga när den gick in i ett rum där det droppade syra från taket. En animation skulle visa en plågad besättningsmedlem som till slut blev ett blodigt avfrätt skelett. Detta kan jämföras med slutversionens relativt barnvänliga dödsfall där de ramlar ned i hål, ned för klippavsatser eller försöker reparera farliga maskiner.

I slutänden var det nog bra att dessa saker tonades ned. Den slutliga versionen av spelet har en udda mix av humor och allvar som inte alltid känns helt bekväm, men som ändå fungerar. Ål-pusslet som nämns ovan känns mer som något från en splatterfilm och skulle defintivt ha sänkt spelets seriösa ambitioner. Det må fungera i filmer som Evil Dead där våldet är humoristiskt överdrivet, men The Dig var hela tiden menat att vara allvarligt och med en massa splatter hade den sarkastiska humor (tänk Indiana Jones) som genomsyrar spelet känts väldigt malplacerad.

Brian Moriarty lämnade både projektet och företaget efter ett par år. De stora förändringarna som pågick i spelbranschen och inom Lucasarts i kombination med den stress som ett svällande projekt med en helt ny motor under utveckling framkallade blev för mycket för honom. Dessutom led Brians projekttid av interna slitningar mellan grafiker och programmerare, något som han aldrig lyckades få bukt med. Ny ansvarig blev Dave Grossman som tidigare arbetat på den första versionen under Noah Falstein.


Den ensamme överlevaren

Vid den här tidpunkten fanns det också ganska stor avundsjuka från andra projektgrupper inne på Lucasarts, mycket på grund av den uppmärksamhet som projektet fått. Somliga ansåg att det fanns spel under utveckling som var mer lovande och förtjänade mer uppmärksamhet och resurser än The Dig. Dessutom började ledningen på företaget tröttna på den utdragna utvecklingstiden vilket fick till följd att Grossman fick förhållningsorder om att rädda det som räddas kunde utan att göra om något. Spelet skulle helt enkelt bli klart eller, som allt fler började känna, begravas för alltid. Under Daves korta tid som ansvarig bidrog han bland annat med att utveckla och förbättra StoryDroid-gränssnittet innan han ersattes av The Digs fjärde och sista projektledare: Sean Clark.

Sean hade precis gjort succé med sitt Sam & Max hit the road och han blev till slut den som lyckades färdigställa hela projektet. Han effektiviserade där han kunde och flyttade ihop alla inblandade på samma kontor och minimerade på det sättet de slitningar som förekommit mellan programmerare och grafiker under Brians ledning. Dessutom tog han nästan omgående beslutet att flytta tillbaka The Dig till SCUMM-motorn. Dessa beslut var förmodligen direkt avgörande för att färdigställa spelet.

Sean använde sig också en hel del av beta-testare för att finslipa delar av spelet. Bland annat adopterades ”en-klicks-systemet” efter att testspelare tyckt att det 5-ikonssystem som ursprungligen implementerats var arbetsamt att använda. På samma sätt förenklades spelets inledande pussel där man spränger sig in i asteroiden efter klagomål från testspelare.

Har man spelat demoversionen av spelet vet man att det ursprungligen gjordes med helt andra röster än i den färdiga versionen. Dessa var avsedda att användas men efter att nästan all dialog skrevs om under Seans ledning hyrde Lucasarts in professionella röstskådespelare. Resultatet blev dock sådär. Robert Patrick gör vad han kan med ett flertal knaggliga repliker men flera av de andra rösterna låter antingen tillgjorda eller oinspirerade. Om det beror på den svajiga dialogen eller ej låter jag vara osagt men bra är det inte. Å andra sidan var det här 1995 och hyfsat för sin tid.


Detta är inte ett typ-exempel på den
mediokra dialogen i spelet


Mycket av dialogen skrevs av författaren Orson Scott Card som tidígare arbetat på The Secret of Monkey Island (fäktningsförolämpningarna), men resultatet är inte alls upp till den nivå man kan förvänta sig. Överlag håller dialogerna B-filmskvalitet och det är naturligtvis inget gott betyg åt ett spel med ett allvarligare, mer seriöst tema. Intressant nog var det inte Scott Card som skrev romanen baserad på spelet utan Alan Dean Foster, som bland annat skrivit romanversioner av Star trek-avsnitt och flera Star wars-noveller. Spelet släpptes samtidigt som romanen samt en CD med musiken från spelet. Medan CD:n är ganska svår att få tag på idag är boken fortfarande tillgänglig.

Spelets största behållning är nu, liksom då det grafiska. Det är vackert handritade bakgrunder, snygga animationer och läckra FMV-sekvenser signerade Industrial light & magic. Visst saknas det en hel del färger och detaljrikedom jämfört med dagens standard. Men det var vackert då (om än inte ”state-of-the-art”) och det håller förvånansvärt väl idag.

Vad det gäller resten av spelet finns hela tiden influenserna från Spielbergs originalidéer där i bakgrunden, handlingen är bra om än inte perfekt utrullad och stämningen som uppstår genom de karga landskapen och den stämningsfulla musiken binder ihop alltsammans på ett sätt som gör att spelet utmärker sig i genren. Dock lider det av närmast schizofrena drag och motsättningar som gör att det aldrig riktigt når toppen. Ibland är det en scifi-thriller, ibland en fars och vid några enstaka tillfällen är det både våldsamt och chockerande. Men med tanke på de många turerna med personalomflyttningar, omstarter och företagspolitiska motsättningar hade det väl varit konstigare om det inte blivit som det blev.

Den största besvikelsen ligger helt klart i dialoger och karaktärsutvecklingen, detta alltså trots inblandning från sådana som Orson Scott Card och Steven Spielberg. Där hade man kunnat göra så mycket mer för trovärdigheten, en viktig sak för ett spel som siktar på en mognare publik. Som det är nu förblev The Dig ett bra försök som var lite för långt före sin egen tid och i slutänden fick för lite tid på sig att mogna. Ironiskt med tanke på spelets sammanlagda produktionstid på knappt sex år. Ett enklare sätt att sammanfatta det på är: ”Ju fler kockar desto sämre soppa”.



EFTERTANKEN

I eftertexterna finns en sektion som heter ”Ghosts of Digs past” där många av de som var med och arbetade på de tidigare versionerna listas. Det är kul att se detta respektfulla tribut och det pekar också med all önskvärd tydlighet på att The Dig var lika mycket ett krig som utkämpades, såväl internt som externt, och som fick en hel del offer. Men som Dave Grossman uttryckte det när han tillfrågades om vad han tyckte om att finnas med i ett sådant sällskap: -Jag kan tänka mig värre klubbar att tillhöra.


Läs mer: Del 1, The Dig museum

2009-09-09

The Dig - del 1



Namn: The Dig
Utgivare: Lucasarts
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Det fanns så mycket att berätta om The Digs turbulenta historia, och mer kvarstår som jag inte orkade klämma in, att denna genomgång fick delas upp på två dagar. Dessutom är det mer en historisk tillbakablick på hur det gick till att skapa The Dig än en typisk spelgenomgång här på Retroguiden. Hur som helst hoppas jag att det ska vara intressant läsning.

För någon som är intresserad av spelhistoria framstår turerna kring The Dig som ett veritabelt smörgåsbord. Spelet tog i runda slängar sex år att utveckla, bytte ansvarig designer tre gånger, bytte grafisk designer en gång, startades om helt och hållet en gång, bytte motor två gånger, drabbades av företagspolitik och interna motsättningar, för att inte tala om hajpen som ett Spielberg-projekt, med lite George Lucas på ett hörn, kan generera. I slutänden blev det ett förvånansvärt väl sammanhållet spel, om än inte det utropstecken det kunde ha blivit. Följ med genom en bit av The Digs historia och se varför.

Det hela började 1989 när Steven Spielberg, redan då något av en datornörd med stort spelintresse, bad vännen George Lucas om tillåtelse att besöka Lucasarts för att se vad de höll på med. Under besöket blev han väldigt imponerad av Indiana Jones and the last crusade som han senare fick en betaversion av. Han fick också utvecklarnas direktnummer så att han kunde nå dem om han behövde någon hjälp.


Karaktären Maggie hette från början Judith

Detta utnyttjade Steven flitigt och under ett av dessa samtal nämnde han att han hade en idé baserat på ett skrotat filmprojekt som kunde passa som spel. Ett möte arrangerades där han tog upp en helt annan spelidé. Under arbetsnamnet The Dig dolde sig en blandning av Förbjuden värld (1956) och Sierra Madres skatt (1948). Ursprungligen var det tänkt att bli ett avsnitt av TV-serien Amazing stories men han tvingades skrinlägga planerna då manuset blev för dyrt att filma.

Spielbergs ursprungliga idé handlade om två arkeologiska grupper som i tävlan mot varandra börjar göra arkeologiska utgrävningar på en främmande planet. Demonregissören fortsatte sedan under hela utvecklingstiden att brainstorma fram idéer för karaktärsutveckling, pussel och mycket annat. Även George Lucas deltog i det arbetet emellanåt.

Vid tiden för The Digs tillkomst höll en mindre evolution på att äga rum i spelbranschen i allmänhet och hos Lucasarts i synnerhet. När projektet påbörjades levde Lucasarts kvar i småskaligt tänkande. Många spel fram till dess gjordes av små grupper med 2-3 programmerare och en handfull artister som tog fram en grundläggande idé om spelets handling, utseende och upplägg. Själva innehållet lade man ofta dit efterhand som arbetet fortskred.

Vad som nu började hända var att arbetslagen blev allt större liksom bolagens investeringar, och det blev allt svårare att arbeta på samma improviserade sätt. Det krävdes helt enkelt noggranna detaljerade genomgångar av spelet innan man satte igång, samt någon ansvarig som höll ihop det hela och samordnade allas insatser. Man behövde en ansvarig regissör eller designer. En projektledare helt enkelt.

Den första projektledaren på The Dig-projektet var Noah Falstein som nyligen färdigställt Indiana Jones and the last crusade. Noah tog Stevens grundkoncept och byggde upp en handling som var väldigt olik slutresultatet. I hans version var planeten indelad i fyra olika delar, var och en med sitt speciella klimat och med fyra distinkt olika städer att utforska. Dessutom var rymdvarelserna närvarande på planeten hela tiden. Den sista staden man genomsökte skulle visa sig vara inhyst i en jättelik genetiskt framställd varelse, en idé som kom från Dave Grossman.

Noahs vision var ett äventyrsspel av klassiskt snitt men med både rollspels- och actioninslag, något som han skulle få chansen att utforska i Indiana jones and the fate of Atlantis med ett inte helt lyckat resultat. Bland annat skulle karaktärerna vara tvungna att regelbundet konsumera vatten och mat för att överleva. Noahs tanke var också att spelaren skulle få välja mellan två spelbara karaktärer i början och där den andra automatiskt skulle ikläda sig rollen som antagonist. Båda karaktärerna skulle vara nödvändiga att styra vida olika tillfällen samtidigt som en allt mer våldsam rivalitet utvecklades mellan dem.

Noah stötte dock på problem under resans gång vilket fick The Dig att läggas på is i nästan ett år. Den största anledningen var att äventyrsspelsdivisionen inom Lucasarts hade krav på sig att dra in mer pengar, och eftersom The Dig sågs som ett experimentellt projekt med svårigheter att anpassa allting till SCUMM-motorn togs beslutet om pausa projektet för att koncentrera resurserna på andra projekt.


The Dig fick fyra huvudpersoner under Brians ledning. Förutom Brink,
Maggie och Low även en japansk affärsman vid namn Toshi Olema.


Under tiden befordrades Noah Falstein till personlig assistent till producenten Howard Phillips. Vid den här tiden började det ske en hel del personalförändringar på de flesta nivåer inom företaget. Äventyrsspelsdivisionen fortsatte att gå dåligt och efter en stor massuppsägning slutade Howard varpå Noah erbjöds hans jobb och chansen att återigen arbeta med spelet. Nu hade projektet tagits över av Brian Moriarty. Producentrollen visade sig dock vara överflödig när nästa omorganisering av företaget skedde och Noah fick sluta.

Brian Moriarty började med att sopa undan allt som Noah gjort och starta om på ny kula något som var smärtsamt att konstatera för Noah Falstein. Nytt färdigdatum blev satt till början av 1993. Till skillnad från tidigare användes en helt ny motor kallad StoryDroid Development System. SDDS hade sitt ursprung i ett program som hade utvecklats för att iscensätta mellansekvenserna i Xwing. Det hade en hel del intressanta egenskaper som dåtidens SCUMM-motor saknade så som parallax-rullning i flera riktningar och större flexibilitet i konstruktionen av olika rum.

Brian skapade sin egen version utifrån Steven Spielbergs grundkoncept och byggde upp en ny handling som skiljde sig väsentligt från Noahs vision. Det uppskattas att 80% av Brians designidéer överlevde till den slutliga versionen trots att Brian själv blev ytterligare ett offer för The Dig. Brian, som hade en bakgrund i textäventyr, hade svårt att anpassa sig till det nya sätt att göra spel som sakta växte fram runt omkring honom. Han kände att budgetar och all noggrann planering satte käppar i hjulen för den kreativa processen. Trots det höll han kursen rak och kämpade oförtrutet vidare. Samtidigt växte sig sprickorna inom arbetslaget och företaget allt större.


Del 2 av The Dig-genomgången hittar du här...

2009-05-19

Torin's passage



Namn: Torin's passage
Utgivare: Sierra
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Tro det eller ej, men Retroguiden firar i och med denna genomgång 200 inlägg! Förra gången en milstolpe passerades (100 inlägg) var det med en ganska medioker för att inte säga dålig titel, därför är det desto roligare att kunna konstatera att detta spel är desto bättre. Dessutom markerar detta inlägg det första steget in på Dos-spelens område. Så räkna med att det kommer fler framöver.

Torin's passage är en något bortglömd juvel från Al Lowes senare del av karriären. Al, som tidigare var mest känd för sin polyesterbeklädde, kärlekstörstande supernörd Larry Laffer, gick faktiskt tillbaka till sina rötter som spelutvecklare i och med detta spel. Hans väg in i spelbranschen kom genom ett par pedagogiska barnspel som Sierra (dåvarande On-Line systems) såg och köpte. Därefter gjorde Al bland annat en rad Disney-titlar för dåtidens datorer, så familjespelet Torin's passage är absolut inget nytt område för Al Lowe.


Det ursprungliga fröet till spelet såddes när Al tog med sin dotter Megan på bio för att se Mrs Doubtfire. Han lade märke till att det förekom två typer av skratt i salongen. Ett när barnen reagerade på slapstick-skämten och ett lite mer dämpat fniss när föräldrarna reagerade på något de inte trodde att barnen förstod. Filmen riktade sig alltså till både vuxna och barn på samma gång och Al undrade varför det inte fanns spel som var sådana. På vägen hem bestämde han sig för att råda bot på det och resultatet blev Torin's Passage.

När spelet börjar spelas en härlig animerad film upp som ger lite ledtrådar till huvudpersonen Torins förflutna. Detta övergår så småningom i ytterligare en animering men denna gång i nutid, och dessutom direkt i SCI-motorn. I denna får man se hur Torins föräldrar förtrollas och rövas bort. Spelaren ikläder sig därefter rollen som Torin och måste ge sig ut på en farofylld resa för att rädda dem.

Spelvärlden består egentligen av fem stycken världar som omsluter varandra på ungefär samma sätt som ryska dockor. Från ovanvärldens jordliknande tempererade klimat färdas man genom Pergolas djungelliknande landskap till det lavabetäckta Asthenia och vidare. Alla (bortsett från Asthena) världar är fyllda med allehanda knasiga karaktärer och företeelser. Als humor genomsyrar allting och tar sig ganska varierade uttryck. Från sniglarnas ständiga skämtande (med efterföljande ”eye five”) till familjen Bitternut som verkar leva i en sitcom komplett med ostiga one-liners och burkiga publikskratt. Även om det förekommer enstaka toalettskämt är detta ändå en bra bit ifrån vad Larry-spelarna är vana vid och det kan nog överraska en och annan äventyrsspelare som tror att de har definitionen av Al Lowes humor klar för sig.


En av anledningarna till att Al inte gjort comeback i spelbranschen efter pensioneringen 1999 är att han hävdat att han blivit bortskämd med att få göra multimiljon-produktioner och att bara få arbeta med de bästa i branschen. Ser man på TP är det lätt att förstå hur han känner. Allting presenteras med vackra handritade bakgrunder och superba animationer. Musiken är utmärkt nästan rakt igenom och bortsett från Don Bluths gamla Space ace och Dragon's lair är nog det här det närmaste jag kommit att ”spela” en tecknad film. Flera personer i arbetslaget kring TP gick sedan vidare till jobb på bland annat Microsoft och Pixar vilket understryker talangerna och kvaliteten som Al var omgiven av.

Tyvärr finns det en del mörka moln på Torin's annars så ljusa himmel. Det finns ett skämtsamt talesätt om att man skall starta i full fart och sedan öka. TP gör tyvärr tvärtom. På den första världen är pusslen många och väl designade, karaktärerna är fantastiska, humorn är på topp och emellanåt känns det som en fantastisk korsning mellan Jim Hensons Labyrinth och Lewis Carrolls Alice i underlandet. Tyvärr blir det mindre och mindre av allting ju längre man tar sig.


TP:s gränssnitt är ganska bekvämt och känns igen från King's quest 7. När man för muspekaren runt på bilden blir den vit när det finns ett objekt eller en person att interagera med. I vissa fall ger ett klick på punkten i fråga inte mer än en humoristisk kommentar medan det i andra fall är rent nödvändigt för att komma vidare i spelet. På den första världen kryllar det av sådana punkter medan det i senare världar nästan inte finns några alls mer än de som är nödvändiga för att komma vidare. Detta gör förstås att utmaningen sjunker drastiskt och att vissa delar av spelet känns som transportsträckor.

Andra funktioner i spelet lider av samma underutveckling och på det stora hela har man misslyckats med att utnyttja spelmotorns möjligheter till fullo. Därmed inte sagt att TP är ett dåligt spel som förtjänar att hamna i skymundan i Sierra-katalogen - snarare tvärtom. För spelets starka sidor övervinner dess svagheter till slut och då pratar jag om de superba animeringarna, den härliga humorn (som fungerar både för äldre och yngre) och den bisarra men underbara spelvärlden. Torin's passage är verkligen ett spel för alla åldrar och det ger definitivt ett bredare perspektiv på Al Lowe som spelutvecklare.



EFTERTANKEN

Torin's passage skulle egentligen ha blivit en serie på fem spel. De skulle ha släppts vartannat år i synk med ytterligare King's quest-spel. En kombination av dålig försäljning och äventyrsgenrens nedåtgående popularitet såg dock till att sätta stopp för de planerna. Ett tragiskt slut för en spelserie som lovade så mycket mer. Tittar man på Larry-serien som gick från klarhet till klarhet i början är det inte utan att man undrar hur bra nästa Torin-spel kunde ha blivit.

2009-05-14

Vectorman



Namn: Vectorman
Utgivare: Sega
År: 1995
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform/Action
Traderapris: c:a 200-250 SEK


Året är 2049 och Jorden har blivit kraftigt förorenad. Människan har flytt till andra planeter i väntan på bättre tider och lämnat kvar ”orbotar” som ska rensa upp i slaggträsken. En extra kraftfull orbot kallad Raster övervakar reningsprocessen genom ett världsomspännande datornätverk. Den mänskliga faktorn hamnar dock i fokus när några övervakare råkar (?) koppla ihop en atombomb med Rasters kontrollkretsar. Genom det misstaget förvandlas Raster till Warhead och börjar förvandla Jorden till en dödsfälla för de återvändande människorna. När allt ser som mörkast ut gör en avfallspilot entré och svär på att stoppa Warheads planer. Den piloten är Vectorman.

Vectorman kan sägas vara Segas försök att få till ett eget Donkey Kong country. Förutom att allt som rör sig i spelet är för-renderat precis som i Nintendos klassiker, så är alla dessa saker gjorda i 3D vilket ger figurerna dess unika, roterande stil. De mjuka rörelserna kommer sig av att utvecklarna använde sig av Rotoskop-tekniken vid animeringen. Ett annat bra exempel på när denna tidsödande animeringsteknik använts är Prince of Persia. Det som dock gjorde Vectorman extra unikt var att varje liten kroppsdel (eller maskindel om man så vill) animerades separat. På så vis kunde komplexa kroppsrörelser återskapas på ett förbluffande mjukt sätt.


Även om animeringen var det som verkligen höjde ögonbrynen pressade utvecklarna på Bluesky software maskinens gränser även när det gällde färger och bakgrundsrullningar. Man lyckades med tekniska saker som många inte trodde var möjligt på Megadrive. På det stora hela var faktiskt Vectorman mer imponerande än DKC sett till plattformen det utvecklades för, och något för Sega-fansen att vara stolta över i en tid när allt fler började prata 32 bit.

Vectorman spelas mer för att få se nästa grafiska effekt eller bakgrund än att få testa nästa utmaning. För även om bossarna är välgjorda och varierade ser banorna där emellan allt för lika ut. Dessutom är svårighetsgraderna inte att leka med. De tre nivåerna ”Lame, Wicked och Insane” bjuder, med undantag för den första, på utmaning även för den mer erfarne actionspelaren men variationen blir aldrig särskilt stor på någon nivå.

Det som gör att Vectorman till sist fungerar är en alldeles fantastisk spelkontroll. Vectorman svarar ögonblickligen på varje liten knapptryckning och spelvärldens gravitation följer jordisk logik vilket gör att spelaren snabbt vet hur han eller hon ska agera för att få Vectorman att röra sig som man vill. Detta gör att man inte tröttnar lika fort på ett spel som trots allt är rätt enformigt och monotont.

Som Vectorman hoppar och skjuter man allt som kommer i ens väg. Emellanåt plockar man upp lite bonussaker och blir då och då belönad med ett nytt vapen eller att Vectorman morphar och tar en annan form. Det ger spelet lite Transformers-känsla, men bara lite, för dessa förvandlingar varar i regel bara en kort stund innan man förvandlas tillbaka igen.


Fusk-koder av olika slag har varit mer standard än undantag i actionspel som Vectorman. Många minns säkert Konami-koden som gick igen i flera av Konamis tidiga spel. I Vectorman finns det en hel del godbitar och koderna i sig visar att humorn fanns med även där. Var spelet för svårt och man inte fick tag i de vapen man ville ha var det kanske många som behövde ta hjälp av en vuxen. Ett enklare sätt var att knappa in sekvensen ”C, A, Left, Left, Down, A, Down” (ropa på pappa) så kunde man välja vapen fritt. En annan lurig kod var taxi-läget där man knappade in ”C, A, Left, Left, A, C, A, B” (ring efter en taxi) och sedan enkelt kunde åka till vilken del av banan man ville. Det finns åtskilligt fler och en enkel googlesökning avslöjar de flesta. Faktiskt ger dessa koder spelet extra livstid när man redan spelat igenom och tröttnat på det, för det finns en hel del att upptäcka genom dessa.

Allt sammantaget är Vectorman ett smått fantastiskt spel på det tekniska planet. I vissa lägen är det svårt att veta om det är ett Megadrive eller Saturn-spel och Bluesky software ska ha en eloge för vad de lyckats pressa ut ur den lilla 16-bitarsburken. Tyvärr är själva spelandet inte lika imponerande och Vectorman har svårt att hålla intresset uppe genom hela spelet om man inte är en teknikfreak. Vill man se vad Megadriven var kapabel till och dessutom kanske trycka ned SNES-anhängarnas hånflin i halsen är Vectorman ett måste. Vill man bara ha ett kul actionspel är det visserligen inte dåligt, men det finns andra Megadrivespel som ger mer underhållning för pengarna.



EFTERTANKEN

Vectorman kan ha en av de absolut fulaste startskärmarna någonsin. Mycket händer visserligen på den och det är rätt imponerande tekniskt sett, men för en vanlig enkel spelare framstår den som en salig röra av färger och mönster, utan någon som helst känsla för det estetiska. Jag dagdrömmer mardrömmar ibland om att den där skärmen ska hoppa ut från TV-rutan och färga hela världen med sin gräsliga blandning av färger och former. Sedan vaknar jag och tänker att det är tur att det bara är ett spel.

2008-11-23

Rayman

Namn: Rayman
Utgivare: Ubi Soft
År: 1995
Plattform: Playstation
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 30-50kr


När Sonys Playstation lanserades var det viktigt att få ut bra titlar snabbt. I övergångsperioden mellan 2D och 3D fann Ubi Soft snabbt en stor kundgrupp när man satsade på ett charmigt plattformsspel i 2D till den nya maskinen. Spel som Crash Bandicoot och Pandemonium låg fortfarande ett år in i framtiden så köparna visste inte riktigt vad plattformsspel i 3D kunde erbjuda. Dessutom blev Rayman ett utmärkt säljargument för de som sökte mer barnvänliga spel. För ett gulligare, snällare spel än Rayman får man leta efter.

Huvudkaraktären Rayman får en osökt att tänka på Megadrive-klassikern Vectorman där även den huvudpersonen bestod av lösa kroppsdelar som hölls tillsammans av ett till synes osynligt kraftfält. Hur Vectorman kom till låter jag vara osagt, men i Raymans fall handlade det om något så enkelt som att det gjorde figuren lättare att animera.

Rayman är ett spel som växer med spelarens färdigheter. I takt med att man klarar fler banor får Rayman också fler specialkrafter. Allt ifrån katapulthanden, som man skickar ut likt en bumerang mot fienderna, till möjligheten att flyga kortare stunder. Detta är ett utmärkt upplägg för att dra in även den mest ovana spelare. De första banorna är busenkla men efterhand ökar svårighetsgraden. Redan efter att man avverkat ett par världar kommer man till banor som man kan bli ganska frustrerad över. När Raymans förmågar dessutom ökar i samma takt får man fler valmöjligheter vilket ökar såväl utmaningen som spelupplevelsen i stort.

Rayman skapades av den då 19-årige fransmannen Michel Ancel, en hängiven beundrare av den legendariske spelskaparen Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda etc.). Han har till och med kallat sig och sina jämngamla kollegor för den andra generationens spelutvecklare.
Den första generationen? Enligt Michel består den av en enda person: Shigeru Miyamoto! Därför var nog 2006 ett speciellt år för Michel. Det var året såväl han som Shigeru blev dubbade till riddare av den franska konst och litteratur-orden för sina bidrag till konsthistorien genom sina fantastiska spel.

Och arvet från Miyamotos idéer i allmänhet och Super Mario Bros i synnerhet är påtagligt i Raymans bandesign där det finns en hel del som inte syns vid första anblick. Precis som i Mario-spelen är utforskande en central del av spelets idé om man vill få ut maximalt av det. Efterhand som Rayman samlar på sig nya förmågor kan man gå tillbaka till redan avklarade världar för att se om man kan nå de platser man inte lyckades nå första gången, ett drag vi känner igen från bland annat Super Mario World. Det här gör att spelet framstår som större än vad det egentligen är.

Både ljud och grafik är strålande med animationerna som verklig höjdpunkt. Utöver protagonisten och hans antagonister finns det bland annat blommor som dansar i vinden och svampar som hoppar omkring. Allt rör sig med fantastiskt mjuka rörelser som överträffar allt som kommit före. I kvalitet får det endast sällskap av Prince of Persia. Dessutom använder sig spelet av parallax-rullande bak- och förgrunder. Dessa är handritna och makalöst vackra. Allt detta sammantaget gör att Rayman slår konkurrenterna i genren på fingrarna rejält vad det gäller miljö och atmosfär.

Rayman blev en stor succé och sålde enligt uppgift över 10 miljoner exemplar över hela världen vilket bidrog starkt till att Ubi Soft växte till den stora aktör man är på spelmarknaden idag. Anledningarna var en genomtänkt speldesign, den livfulla grafiken samt den relativt våldsfria spelmekaniken.

För Sony var det en perfekt titel för att locka över även de yngre spelarna till Playstation, en konsoll som många på förhand trodde skulle vara lite för avancerad. När de yngsta hade fått grepp om spelkontrollen genom Rayman cementerade Sony sitt grepp över målgruppen med maskinens verkliga höjdare i sammanhanget: plattformsspel i 3D. Men utan det utmärkta Rayman som överbryggade gapet mellan 16-bitarskonsollerna och den nya generationen hade det förmodligen inte gått lika lätt.


EFTERTANKEN

Michel Ancel förkastar idén om att franska spel skulle vara mer orginella än andra. Enligt honom handlar det bara om att de franska programhusen tagit större risker än till exempel de amerikanska. Kanske är det därför som européerna fortfarande spelar spel från ett stort urval av genrer medan jänkarnas topplistor innehåller idel 3D-action. Kanske är det också därför myten om att äventyrsspel skulle vara en död genre verkar ha uppstått i USA. Hur det än ligger till med det verkar Michels spel gå hem på båda kontinenterna och det kan vi tacka risktagande fransmän för.

2008-11-21

Battlezone 2000

Namn: Battlezone 2000
Utgivare: Atari
År: 1995
Plattform: Lynx
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

När det ursprungliga Battlezone kom till arkadhallarna 1980 gjorde det stor succé, så stor att USA:s militär fick upp ögonen för spelet och gav Atari i uppdrag att utveckla det till en träningssimulator. Enligt de flesta källor tillverkades bara två prototyper. Den ena presenterades för militären på en konferens 1981 och försvann spårlöst kort därefter. Enligt vissa källor finns den fortfarande i militärens ägo. Den andra prototypen finns i privat ägo, men det är oklart vem ägaren är. Enligt vissa källor är det en person ur det ursprungliga utvecklingsteamet medan andra gör gällande att den hittades av en privatperson bland sopor på en bakgata.

Men det är givetvis inte denna spännande bakgrundshistoria som gjort spelet till en succé i såväl arkadhallarna som de många olika plattformar som spelet portades till. Dessvärre är det det enda lockande med spelet idag. Men mer om det lite längre ned.

Grafiskt finns det inte så mycket att säga om Battlezone 2000. Mycket lite har förändrats från orginalversionen. Det är uppbyggt av vektorgrafik vilket innebär att allt du ser är gröna linjer som tillsammans bildar olika saker i spelet. Men man behöver inte avskräckas allt för mycket av det då allt är väldigt stilrent och det är lätt att skilja fiender från varandra och från omgivningen.

Fördelen med vektorgrafik är att det går att göra ett snabbt actionspel på förhållandevis svag hårdvara. Det är knappast anledningen till att man valde att släppa BZ till Lynx. Snarare handlade det om att Battlezone var ett av Ataris mest populära spel någonsin, därför finns självklart det mesta med från orginalet, inklusive den berömda vulkanen i bakgrunden.

Just vulkanen är en liten historia i sig. När man höll på och utvecklade det ursprungliga arkadspelet brukade en av de anställda, Owen Rubin, fråga varje dag när de skulle göra vulkanen i bakgrunden av spelet aktiv. Bakgrunden var aldrig tänkt att vara annat än en statisk tapet. Dessutom hade man fullt upp att göra själva spelet så till slut uppmanade man Rubin att skriva koden för vulkanen själv om han nu ville ha med det i spelet. Sagt och gjort, nästa dag levererade Rubin koden för vulkanen och resultatet blev en mer levande bakgrund.

Nytt i BZ 2000 är att man försökt ge spelet lite mer variation genom att göra varje nivå uppdragsbaserad. Det är dock inte så avancerat som det kanske låter utan handlar mest om att du ska uppnå en viss poäng eller oskadliggöra ett visst antal fiender för att avancera till nästa nivå. Detta håller intresset upp lite längre än orginalet (som bara handlade om att hålla sig vid liv så länge som möjligt) men det är ändå inte tillräckligt för att spelet ska framstå som mindre repetitivt.

Och det är väl här spelets svaghet ligger. I grund och botten har man ett roligt koncept som dessutom är busenkelt att komma in i. Men efter den där första inlärningstiden finns det inget mer att upptäcka. Därför är BZ 2000 inte heller ett spel som håller idag. Visserligen finns det alltid behov av spel som man kan plocka upp och spela direkt, utan krusiduller, men får jag välja finns det en hel del andra jag plockar upp före det här.

Det som däremot gjorde Lynx-versionen till en riktigt intressant titel var möjligheten att koppla ihop upp till fyra maskiner och spela mot sina kompisar. Idag är det nog inte så lätt att åstadkomma med tanke på att man behöver fyra exemplar av såväl maskinerna som spelen. Dessutom krävs tre stycken kablar för att länka dessa och hur många känner du som har tillgång till allt detta?

Så kontentan är att Battlezone 2000 vilar på en rik, annorlunda historia, men som spel betraktat finns det en hel del andra jag hellre plockar upp och spelar idag. Varför inte Star Wars som jag gick igenom för några månader sedan? Till Lynxen nöjer jag mig med Klax tills vidare.



EFTERTANKEN

Såväl 1980 som 1995 trodde man att pansarvagnar fortfarande skulle vara ett viktigt vapen under 2000-talet. Det är visserligen för tidigt att uttala sig om de hade rätt eller ej. Och visst hoppas jag på en framtid utan vapen. Men om nu krigsmakterna består ett tag till, hade det inte varit lite häftigare med svävare eller något liknande?

2008-10-15

Donkey Kong Land


Namn:
Donkey Kong Land
Utgivare: Nintendo
År: 1995
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50 SEK


Spelutvecklarna Rare flyttade fram den grafiska gränsen för vad som var möjligt att göra på SNES med sitt Donkey Kong Country. Med hjälp av Advanced Computer Modeling, eller ACM-grafik, kunde man åstadkomma förrenderade sprites. Eftersom för-rendering bara varit möjligt på bakgrunder gav det spelen mer liv och DKC blev en omedelbar succé. Det var förstås bara en tidsfråga innan Rare skulle hitta ett sätt att få ner konceptet till 8-bitsnivån på Gameboy.

Donkey Kong Land kom i en specialtillverkad banangul kassett med batteriminne för sparade spel samt stöd för Super Gameboy-kassetten. Den sistnämnda är en konverterare för att kunna spela Gameboy-spel i färg via sin Super Nintendo-konsoll.

Spelkontrollen är nästan lika bra som i SNES-spelen. Allt som man känner igen från det ”större” spelet har man fått med. Vad det gäller plattformsspel finns det fortfarande få alternativ till Gameboy som är lika bra. Spelet flyter mjukt och man har god kontroll oavsett om det är Donkey eller Diddy Kong man för tillfället hoppar runt med. Variationer i form av lianer att svinga sig i, noshörningar att rida på och explosiva tunnor att skjuta sig ut ur dyker upp med jämna mellanrum som välkomna avbrott. Inte för att det klassiska plattformshoppandet blir riktigt tråkigt någon gång, men mycket variation i ett plattformsspel är sällan dåligt.

Musiken kommer direkt från Donkey Kong Country, men på grund av den handhållna konsollens begränsningar är musikstyckena nedkortade och blir därför tröttsamma väldigt fort. Faktum är att jag till och med stänger av ljudet helt efter några banor. Som alltid är det här en smaksak men för mig stör musiken mer än det åstadkommer något annat.

Grafikmässigt imponerar Rare precis som med DKC till SNES. Animeringarna är grymt snygga och så här på rak arm kan jag inte komma på något spel till GB som kommer ens nära. Som vanligt finns det vissa begränsningar i tydlighet på grund av den svartvita skärmen men det mesta har man löst på ett riktigt bra sätt.

En nackdel med spelet är att det är relativt kort. Fyra världar ger den genomsnittlige plattformsspelaren underhållning i några timmar vilket kanske är tillräckligt för den där långa bussresan. Och även om det finns en del gömda bonussaker att leta reda på är värdet av att spela igen ganska lågt. För ett pris på strax under 50-lappen kan det dock vara väl motiverat med ett inköp.

Ett riktigt skumt beslut av Rare var dock sättet på hur de implementerade spar-funktionen i spelet. Teoretiskt sett går det att spara spelet efter i princip varje bana. Men för att få spara krävs att du samlar ihop bokstäverna K,O,N och G som finns på möjliga och omöjliga ställen utefter varje bana. Det krävs inget geni för att räkna ut att man även i teorin kan spela igenom hela spelet utan att få spara en enda gång. Mitt första försök med spelet fick mig att surna till ordentligt när jag förlorade mitt sista liv på femte banan utan att en enda gång fått spara mitt spel. Det var inte direkt så att jag blev sugen på att börja om igen. Hur man resonerade vet bara de, men skumt är det.

I slutet av dagen är det ett högkvalitativt spel som tyvärr sänks av en löjligt svåråtkomlig sparfunktion. Därför rekommenderar jag att du spelar detta genom en emulator (de flesta har inbyggda sparfunktioner) för att på allvar kunna njuta av ett riktigt trevligt plattformslir på din Gameboy. Ser man till spelet som helhet är det här en av många anledningar till att Rare lyckades bygga upp en smått legendarisk status som spelutvecklare.

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.