Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett capcom. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett capcom. Visa alla inlägg

2009-05-27

Willow



Namn: Willow
Utgivare: Capcom
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 80-100 SEK


Filmlicenser har under årens lopp givit upphov till en mängd spel med högst varierande kvalitet. Från extremt tveksamma titlar som Motorsågsmassakern till Atari 2600 (där man dessutom ikläder sig rollen som Leatherface och inte någon stackars tonåring som ska klara sig undan), till Ghostbusters (som bara funkade på vissa plattformar) och vidare till Die hard trilogy och Men in black som på sin höjd var mediokra. Kort sagt, listan kan göras lång. Därför var det smått otippat att två Capcom-utvecklare, som dittills mest sysslat med rena action-lir som Mega man, Ghosts 'n goblins och Commando, skulle ta fram ett rollspel som visserligen var actionorienterat, men som än idag framstår som ett av de bästa spelen till NES-konsollen.

Med tiden har filmlicenserna blivit bättre. Om det beror på utvecklingen av spelbranschen som helhet låter jag vara osagt. Visst handlar det mesta om pengar fortfarande och det släpps fortfarande mycket skräp, men chansen att köpa en filmtitel som faktiskt är ett okej spel är idag tveklöst större än det var för tjugo år sedan. Därför var Willow en lika överraskande som angenäm upplevelse när det släpptes lagom till julhandeln 1991. Inte nog med att det är tveklöst bättre än det Willow-spel som släpptes till dåtidens hemdatorer, bortsett från grafiska tillkortakommanden är det dessutom en av de bästa Zelda-klonerna som existerar.

Spelet bygger löst på händelser i filmen men lägger till en hel del i form av figurer och små extra uppdrag för att skapa ett så fullmatat äventyr som möjligt. Balansen mellan att vara trogen mot filmen och samtidigt erbjuda ett spel som inte är förutsägbart är så bra den kan bli i Willow. Ni som spelat peka-klicka-versionen av Indiana Jones and the last crusade, där åtminstone inledningen på spelet följer filmens handling ganska slaviskt, vet vad jag menar.


Grafiken är trevlig i spelets inledning med sin gröna vegetation och så länge man håller sig i denna första del ser nästan allt riktigt bra ut. Problemet är att utvecklarna på Capcom har velat göra spelvärlden så varierad som möjligt och därför försökt att visa olika miljöer. Nintendos gamla 8-bitarsmaskin har dock aldrig varit något grafik-monster och därför ser vissa miljöer blaskiga och tråkiga ut. Dessutom lider huvudpersonen själv av färgbrist då Willow är en ganska blaskig och blek figur. Emellanåt ser det okej ut men lite för ofta lider spelet av plattformens tekniska begränsningar. Det är inte utan att jag undrar hur det skulle ha sett ut om Sega hade fått det istället.

Ljudeffekterna i spelet är okej men knappast mer, återigen till största del på grund av den begränsade kapaciteten, men musiken är desto bättre. En anledning till att ljudchipen i de gamla 8-bitarsmaskinerna är så omtyckta är, förutom de ljud de faktiskt kan åstadkomma, att det fanns en hel del duktiga människor som inte bara var duktiga musiker utan också lärde sig hur man fick ut melodierna ur ljudchipen på bästa sätt. Konami är legendariska i det här avseendet. Musikstyckena i Willow är stundtals riktigt ödesmättade och spänner över hela känslospektrat. Från melankoli till hoppfullhet till intensiva fartfyllda kompositioner. Musiken gör otroligt mycket för det här spelet och hjälper till att hålla stämningen uppe när inte grafiken gör det.


Willow är en renodlad Zelda-klon med en del betydande skillnader. I det första Zelda-spelet är världen ovan jord mer av en transportsträcka mellan de olika labyrinterna som får ses som spelets huvudmål. Willow är konstruerat tvärtom skulle man kunna säga. Största delen spenderas ovan jord och de tillfälliga besöken i grottsystemen är på det stora hela rena transportsträckor där man mest ska hitta ut i andra änden, även om undantag givetvis förekommer.

Huvudpersonen är lätt att styra om än lite sladdrig. I spel där man bara kan hugga rakt framför sig innebär en sådan kontroll stora problem men i Willow minimeras det problemet genom ett extra anfallssätt. Håller man styrkorset intryckt stöter Willow rakt fram och står man helt stilla utför han ett svepande hugg på nära nog 180 grader. Dessa två anfallssätt kompletterar varandra utmärkt och låter det hänga på spelarens skicklighet mer än något annat om man överlever.

En ganska unik touch till hela rollspelssidan av Willow är det faktum att de svärd man kommer över har olika tyngd. Till en början svingar Willow svärdet tämligen långsamt vilket gör en sårbar. Men efter att ha ökat någon nivå och därmed höjt sina smidighets- och styrkeattribut så svingas svärdet snart lika smidigt och snabbt som det förra. Detta tillsammans med det faktum att Willow intjänar erfarenhetspoäng och går upp i nivåer gör att spelet förtjänar sin RPG-klassificering mer än genreföregångaren Zelda.


Just erfarenhetspoängen är också ett litet sorgebarn. Dör man halvvägs på väg till nästa nivå förlorar man alla poäng man samlat ihop genom idogt slaktande och får börja om från den senaste nivån. I början går det rätt fort att gå upp en nivå men längre in i spelet är poängkraven höga vilket gör det ytterst frustrerande om man är på ett ställe där man helst vill försöka fly från fienderna. Manualen talar nämligen om att det gäller att lära sig vilka fiender man ska fly ifrån och vilka man ska döda. Det är ytterligare en sak som skiljer Willow från Zelda. Och eftersom spelet använder sig av lösenord, som man bara får när man dör, går det inte att fegspela och samla lite poäng i taget och spara mellan varven. Ska man gå upp en nivå får man göra det i en sittning.

Capcom utvecklade faktiskt två olika spel på Willow-licensen. Förutom detta NES-spel utvecklade man även ett arkadspel som var en actionorienterad upplevelse. Som arkadspel var det absolut inte dåligt men NES-spelet lyser ändå upp som den bästa Capcom-titeln under namnet Willow. Faktiskt den bästa Willow-titeln över huvud taget. Som jag nämnde längre upp släpptes ett annat Willow-spel till Dos, Amiga och Atari ST av Mindscape. Det utvecklades av Brian A. Rice Inc., vars mest kända titlar torde vara Sega-versionerna av Ensam hemma.

Nej, helt klart är att Capcom gjorde det mesta rätt när man fick Willow-licensen. Inte minst att man satte två av sina bästa män på uppgiften; Tokuro Fujiwara och Akira Kitamura. Trots vissa brister på det grafiska planet fick de till ett spel som behöll magin från filmen men byggde vidare på den för att skapa ett spel värt namnet. Har du aldrig spelat Willow är det hög tid att du tar dig an det, för spelet förtjänar verkligen att omnämnas som en av konsollens stora titlar efter alla år i skymundan.



EFTERTANKEN

Det går inte att komma ifrån att Willows svärdattack ned till minsta animeringsruta är väldigt lik den i Zelda III, ett spel som kom ett år senare här i Sverige. Värt att notera är att det skiljde ännu mer tid mellan spelen i USA och Japan. Om Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka spelade Willow och gillade vad de såg har jag förstås ingen aning om, men om man trodde att Zelda III var först med att utveckla svärdssvingandet får man tänka om.

2008-09-25

Mega Man 9 ute nu!




Så har då den efterlängtade fortsättningen på den smått legendariska spelserien Mega Man kommit. Mega Man 9 får 4 plus i Aftonbladet där man också skriver att spelet "består av åtta tortyrkammare med en nivådesign som utvecklas till en sadomasochistisk relation mellan spelare och kreatör." Verkar som om allt är precis som förr alltså.

Retroguiden har tidigare skrivit om Mega Man 9 här och Mega Man här.

2008-09-04

Mega Man


Namn: Mega Man
Utgivare:
Capcom
År:
1989
Plattform:
NES
Genre: Plattform
Traderapris:
c:a 15-400 SEK

Jag tror inte att någon på Capcom egentligen anade vilken spelikon och kassako man skapade när man lanserade det första Mega Man-spelet till NES. Faktum är att den lilla blå figuren till och med äntrat Guinness rekordbok som den spelkaraktär som förekommit i flest spel. Guinness rekordbok erkänner 46 stycken, men räknar vi in alla nyversioner och samlingar stiger siffran snabbt över 100-strecket.

Mega Man hade från början inget bestämt namn. Rainbow Man var ett av förslagen man bollade runt eftersom han ändrade färg varje gång han aktiverade ett nytt vapen. Till slut bestämde man sig för namnet Rockman som dock var tvungen att ändras när det släpptes i väst. Inte för att det fanns någon annan spelkaraktär med det namnet, utan för att Sony hade en gitarrförstärkare(!) med samma namn.

I framtiden skapar Doktor Light roboten Mega Man för att bekämpa den onde Doktor Wily som är helt besatt av att härska över världen. Det vill han göra med hjälp av de horder av olika robotar som han skickar ut över världen. Den enda som (givetvis) kan stoppa Wily är förstås Mega man och där någonstans börjar själva spelet.
Grafiken i Mega Man är faktiskt riktigt bra utan att glänsa. Man använder sig av bra färgpaletter utan att det skär sig någonstans. Varje bana har sin egen stil och även om animeringarna är knappa så ser alla figurer lagom detaljerade och roliga ut. Men om grafiken är bra är musiken i spelet helt suverän. Den skrevs bland annat av Capcom-veteranen Yoshihiro Sakaguchi som har musik till spel som 1943, Street Fighter och Duck Tales på sitt samvete. Personligen tycker jag dock att han aldrig gjort något bättre än musiken till de två första Mega Man-spelen. Det är inte konstigt att det ofta önskas Mega Man-låtar i radiokanaler och podcasts som spelar upp spelmusik.

Spelkontrollen är väldigt enkel. Du kan hoppa och du kan använda ditt vapen. Efter hand som du besegrar bossar kan du få mer kraftfulla vapen men de avfyras alla på samma sätt. Svårigheten i spelet är inte att klara av banor som designats på ett klurigt sätt. Istället är det svåra att tråckla sig förbi de horder av robotar, missiler och andra vapen som konstant anfaller dig. Istället för att göra som Shigeru Miyamoto och lägga krutet på en klurig bandesign har man istället valt att koncentrera sig på spelets fiender istället. När en ny fiende gör entré på skärmen vet man aldrig riktigt vad som ska hända. Det tar i vissa fall lång tid att lära sig rätt taktik för rätt fiende, och när flera olika fiender dyker upp samtidigt på skärmen blir problemen ännu större.

I manualen anges att man ska kunna ducka om man trycker nedåt på styrkorset. Om detta är en groda av manualdesignern eller en funktion som togs bort under vägens gång är oklart. Helt klart är i alla fall att spelet hade blivit mycket enklare om man hade lagt till en så enkel funktion. Om det är bra eller dåligt överlåter jag på er att avgöra.

Det finns sex banor i spelet och varje bana har sina speciella egenskaper. Detsamma gäller för den boss som väntar i slutet av varje bana. Här ville spelets designers använda sig av den klassiska Sten-sax-påse-leken där varje vapen och varje fiende skulle ha en styrka och en svaghet. Det här konceptet känns också igen från många japanska rollspel där till exempel ett eldmonster är extra svag mot vatten.

Detta införde ett visst mått av strategi i spelet och när spelet kom minns jag att det diskuterades flitigt bland kompisarna i vilken ordning man skulle ta bossarna och viket vapen som fungerade bäst på varje fiende. Svårighetsgraden på många banor och bossar skiljer sig nämligen väsentligt beroende på vilka vapen man har skaffat sig.

Men rent speltekniskt är Mega Man ett djävulskt svårt spel. Det är lätt att frustrationen kommer krypande efter att man blivit träffad ett par gånger på raken och då kan man vara säker på att man snabbt förlorar resterande livskraft. Visserligen börjar Mega Man, i likhet med flera andra plattformshjältar, blinka när han blir skadad och under den tiden kan han inte skadas ytterligare, men denna blinkning varar bara någon sekund. På den sekunden har man hunnit kastas bakåt av träffen och där väntar i regel en annan kula eller en annat fiende. Så blir man träffad igen och kastas bakåt och blir träffad igen och... 
 
Ja, så där kan det gå till, irriterande ofta, i Mega Man. Och är det inte något skadligt man kastas mot så är det nedför ett stup istället och då förlorar man ett helt liv i ett huj. Mega Man kräver verkligen ett lugnt sinne och full koncentration hela tiden. Kritiken mot spelets svårighetsgrad togs så småningom på allvar och till det tredje spelet infördes två olika svårighetsgrader.
Idag är Mega Man en mindre industri med spel till en rad olika plattformar, serietidningar, tv-serier och mycket mycket mer. Med Mega Man 9 på väg syns ingen hejd på den blå robotens framfart, snarare kommer vi förmodligen att få se ännu mer av honom i framtiden.

Omslaget till den amerikanska versionen av Mega Man har ofta varit föremål för bespottning och förlöjligande på grund av att den skulle innehålla flera saker som inte förekommer i spelet. Det tycker jag är väl hårt då det på den tiden inte hörde till ovanligheterna att man försökte sälja spel på sina omslag. Då fanns helt enkelt inte samma reklambudgetar eller kanaler för att marknadsföra sina spel och därför blev omslagen väldigt viktiga. Men titta själva och gör en egen bedömning. Spelsajten Gamespy har utnämnt det till det värsta omslaget någonsin. Till vänster ser ni den europeiska och till höger den amerikanska versionen. Vad tycker du?

2008-08-25

Mega Man 9 i retrostil

Det är förvisso en något gammal nyhet men den förtjänar att lyftas fram igen. Capcom går tillbaka till rötterna när det gäller spelserien Mega Man. Efter att ha sett det växande retrospels-intresset öka de senaste åren har Capcom bestämt sig för att släppa en ny del i Mega Man-serien där såväl ljud som grafik skall vara helt i stil med de första spelen till NES. De bilder och filmer som spridits de senaste månaderna vittnar om att Capcom lyckats hitta den där klassiska 8-bitskänslan i grafiken. Även ljudet och musiken med sin karaktäristiska basgång påminner starkt om vad vi kunde höra på NES när det begav sig.

Det är ett beundransvärt initiativ och om spelet blir framgångsrikt kanske det öppnar dörren för fler spel i retrostil. Att det är just Mega Man som får äran att vara försökskanin är inte så konstigt. Enligt årets upplaga av Guiness rekordbok är Mega Man den spelserie som innehåller flest spel. Han är helt enkelt snabbast på att föröka sig, vilket förstås är en bedrift med tanke på att en sådan karaktär som Mario dyker upp i alla möjliga genrer. Så om Mega Man 9 skulle bli en flopp underminerar det knappast spelserien som sådan.


Själv hoppas jag på succé för spelet som ska komma i nedladdningsbar form till Wii, PS3 och Xbox någon gång senare i år. Titta, lyssna & njut nedan!

2008-08-17

Bionic Commando



Namn: Bionic Commando
Utgivare: Capcom
År: 1990
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

För några dagar sedan släpptes Bionic Commando Rearmed här i Europa. Det är en uppfräschad version av det första spelet med ny grafik och en ganska häftig fysikmotor. Vad passar då bättre än att söka upp spelets rötter och se om det finns någon anledning att damma av detta gamla original?

Bionic Commando är unikt på det sättet att det som plattformsspel inte har någon funktion för att hoppa. Istället infördes en bionisk arm som man kan använda som ett slags lasso och antingen svinga spelaren över hinder eller ta honom upp till nästa plattform. På det viset inför man en pusselspelsaspekt till ett till synes vanligt plattformsspel. Dessutom finns det ett stänk av äventyrsspelens informationssamlande eftersom man behöver interagera med såväl vänligt sinnade trupper som fiendesoldater för att få tips och ledtrådar om olika banor, vapen eller fiender.

Spelet utgår från en karta där varje bana är numrerad. Några av banorna är neutrala platser där både imperiestyrkor och federationssoldater kan vistas utan att slåss. Dessa banor är främst till för att ge spelaren bonussaker som extraliv, samt att föra den minimala handlingen framåt. Emellanåt kan spelarens vandrande på kartan krocka med fiendens truppförflyttningar. Då får man spela på en specialbana där vyn är rakt uppifrån á la Commando. Dessa extrabanor är klassisk shoot'em up och det gäller bara att ta sig till banans andra ände utan att dö.

När spelet släpptes i USA och sedermera i Europa censurerades spelets nazistiska symboler och namn. Istället för hakkors ritade man dit en albatross vilket i och för sig påminde starkt om det tyska statsvapnets örn. Manualen i USA kallar Nazisterna för Nazz och i spelet omnämns de som Badds. Dessutom var slutbossen självaste Hitler i det japanska orginalet, medan vi i Europa fick försöka övervinna Master-D. Det var dock bara namnet som ändrades och därför såg Master-D fortfarande ut som Hitler.
Intressant i det här sammanhanget är förstås rapporterna om att spelets innehåll hindrade den nya versionen, BC Rearmed, från att dyka upp på Virtual Console till Nintendo Wii.

En annan skillnad mellan den japanska och den europeiska versionen ska även ha varit att man sänkte spelets svårighetsgrad när det kom hit till oss i väst. Detta var, liksom i censurfallen, inte speciellt ovanligt på den tiden. Som exempel kan nämnas att det ursprungliga Super Mario Bros. 2 aldrig släpptes till NES här i väst eftersom det ansågs vara på tok för svårt (vilket det mycket riktigt var). 

Jag måste erkänna att jag aldrig förstod BC när det begav sig. Å andra sidan fick jag aldrig riktigt tid till det heller eftersom jag inte ägde någon NES-maskin på den tiden. Den förlorade tiden har jag tagit igen de senaste dagarna och jag gillar verkligen det jag sett. BC är en klurig hybrid av action och pussel och förtjänar verkligen att dammas av igen, oavsett om det är via den nya versionen på Xbox och Playstation 3 eller om det är NES:ens orginal.

2008-07-22

Street Fighter Alpha 2




Namn:
Street Fighter Alpha 2
Utgivare: Capcom
År: 1996
Plattform: SNES
Genre: Slagsmål
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Som jag uppmärksammat
tidigare här på bloggen så firar spelserien Street Fighter 20 år. Egentligen borde jag kanske lyfta fram det första spelet men även om det var just först så är det långt ifrån bäst. Och det är roligare att lyfta fram och rekommendera bra spel än att varna för dåliga.

Även om det är stor skillnad mellan de första och de senaste spelen så kan man vad det gäller Super Nintendo nästan välja vilken version man vill. Det är en fråga om tycke och smak och för min del föredrar jag den sista som släpptes till maskinen. Vad man inte är oense om är att Street Fighter-serien populariserade den här typen av slagsmålsspel och SNES var under en period den bästa maskinen att spela Street Fighter på.

Street Fighter Alpha 2, hädanefter kallad Alpha 2, var inte så mycket en uppföljare på Alpha 1 som det var en förbättring. Det första Alpha-spelet hade stressats ut på marknaden alldeles för tidigt och inför tvåan gällde mantrat ”Gör om – Gör rätt”.
I Alpha 2 införde man en ny teknik kallad 'Super Combo' vilket innebar att du hade en mätare längst ned som hela tiden ökade när du fick in en träff eller träffades själv. När den blev full aktiverades Super Combo-funktionen och med hjälp av olika knappkombinationer kunde man anfalla med specialattacker. Det fanns förstås andra förbättringar också.

Alpha 2 införde alter egon till karaktärerna. Dessa hade i stort sett samma utseende men skiljde sig bland annat i vilka attacker de kunde utföra. Varje karaktär fick dessutom en utökad bakgrundshistoria samt handling i spelet. Om man spelade bra nog kunde man råka på en slags mellan-boss mitt i spelet som var direkt kopplat till spelarkaraktärens handling.
Utöver det tillförde man, som vanligt, nya karaktärer, grafik, attacker - och förstås nya slut.



Grafikmässigt fick Alpha-serien ett mer tecknat utseende á la animé. Tillsammans med snyggare animationer gjorde det spelet mer vilsamt för ögat. Något som inte hade imponerat med de tidiga Street Fighter-spelen var de animerade bakgrunderna. Här är även de förbättrade och även om man inte tittar på dom när man är mitt i en rond så bidrar de till det sköna helhetsintrycket i Alpha 2. Banorna känns helt enkelt mer levande utan att man för den sakens skull tappar fokus på det som händer i förgrunden.

Vad det gäller ljudet är det svårt att säga varken bu eller bä. Det finns några röstsamplingar här och där som är okej samt ljud av slag och sparkar som fungerar, men mer är det inte. Faktiskt låter det mer än lovligt 'burkigt'. Och med sedvanligt hurtig arkadspels-musik bidrar ljudet knappast till att förhöja spelupplevelsen. Å andra sidan påverkar det inte heller negativt och konstigt vore annars i den här typen av spel. Slagsmålsspel kan förmodligen ha hur torftigt ljud som helst och ändå vara lika populärt, det är det få genrer som kan komma undan med.

Alpha 2 erbjuder en bra och varierad spelkontroll. Man kan konfigurera knapparna som man vill, ändra spelhastigheten samt välja om man vill ha automatiskt försvar. Det sistnämnda innebär att så länge man inte trycker på någon knapp försöker datorn automatiskt parera de attacker motståndaren gör. Med hjälp av de här inställningsmöjligheterna kan man snabbt få till ett spel som passar de flesta smaker. Går man efter detta direkt tillbaka till det första Street Fighter-spelet blir det näst intill ospelbart.

En sak som kan irritera är att spelet faktiskt har små laddtider här och där, något som är ganska unikt på SNES. När rösten uppmanar ”Fight” uppstår till exempel en paus på ett par sekunder innan man faktiskt får börja slåss. Samma sak när du slår ut din motståndare.
Han flyger upp och hela spelet fryses i någon sekund innan han faller ihop och du utropas till segrare. Hade jag varit en person som kunde spela den här typen av spel timme ut och timme in hade jag blivit oerhört irriterad på alla laddtider, trots att de bara är tre-fyra sekunder som mest. Nu berör det mig inte så mycket eftersom jag ändå tröttnar på spelet efter två-tre matcher.

Anledningen till det här är den enorma (med SNES-mått mätt) mängd grafik man lyckades trycka in i SNES-kassetten. Laddtiderna är alltså den tid det tar att packa upp grafiken som ska användas på nästkommande skärm. Fast vetskapen om detta gör mig inte precis mer överseende med pauserna.



Att säga att Street Fighter är slagsmålsspelens moder är naturligtvis helt galet då Yie-ar Kung Fu och International Karate var några som var före. Men Street Fighter populariserade en genre i marginalen på ett sätt som föregångarna inte riktigt lyckades med. Det gjorde man framför allt tack vare nytänkande.
Så att säga att det var bättre förr är naturligtvis helt fel det också. Precis som inom olika sportserier som FIFA och NHL är varje ny del generellt sätt bättre än den förra. Alpha 2 var en förbättring över Alpha 1 som i sin tur innebar viss förbättring från de tidigare spelen och således är det det bästa Street Fighter-spelet till SNES i min bok.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Dahlsim-karaktären ger mig mardrömmar
* Ju större de är desto tyngre faller de
* Man skall inte döma motståndaren efter hans namn (Birdie)


EFTERTANKEN

Även om det kan vara lite småkul att spela mot en kompis är jag ändå förvånad över slagsmålsspelens popularitet. Trots en uppsjö av varierade knappkombinationer finner jag i regel den här genren alldeles för enformig. Det har funnits ett par undantag, bland annat det första Battlearena Toshinden, men annars brukar jag ta en lång omväg runt den här typen av spel.
Trots det kan jag inte avfärda Street Fighter Alpha 2. Tillsammans med Clayfighter är det här det enda slagsmålsspel man behöver till Super Nintendo.
Att serien nu breder ut sig som fenomen med bland annat en andra film på gång anser jag vara totalt onödigt. Den första kalkonen var mer än nog.