Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett NES. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett NES. Visa alla inlägg

2010-09-13

Super Mario bros fyller 25!

Idag är det 25 år sedan Super Mario bros släpptes i Japan.

För att verkligen förstå varför Super Mario bros var ett sådant viktigt spel så måste du veta hur "konkurrensen" såg ut på den tiden. Den färgglada världen i Svampriket var raka motsatsen till de mörka och dystra rymdspel som mer eller mindre dominerade på den tiden. Visst, du kan titta på Atari 2600 och hävda att spelen var mer varierade än så, men å andra sidan var den grafiska kapaciteten på den maskinen så dålig att man med lätthet kunde byta titlar på en del spel och ingen skulle ana något.

Min granne fick ett NES på sin födelsedag och fram till dess hade vi mest spelat spel på hans Philips G7000 (även känd som Odyssey2). Det var en uppenbarelse för oss båda och jag tror inte att jag någonsin spelat ett bättre spel som legat inpackat med en maskin. (Undantaget kanske Super Mario World och Mario 64 då, men ingen annan hårdvarutillverkare har haft någon bättre titel.) Trots att vi kunde spela andra spel återvände vi hela tiden till SMB. Åtminstone tills The legend of Zelda dök upp.

Jag hävdar fortfarande att Shigeru Miyamoto satte standarden där och då för hur bra plattformsspel skall uppföra sig. Han satte ribban och under årens lopp har jag klagat på en mängd spel som misslyckats med att fånga enkelheten i spelkontrollen, uppmaningen att utforska samt känslan att ingenting är omöjligt - allt bör prövas! Allt annat Miyamoto-san har gjort, spelar ingen roll hur fantastiskt, kan spåras tillbaka till det här spelet.

Kanske inte det bästa Mario-spelet längre men det är fortfarande tidlöst roligt som New super Mario bros Wii visade oss. Jag tar av mig hatten för mannen i den röda mössan, och förstås, hans genialiske skapare!

Grattis på födelsedagen Mario!
Relaterade länkar:
Min genomgång av Super Mario bros
Super Mario oddities
Super Mario crossover 

2010-07-04

Kid Icarus


Namn: Kid Icarus
Utgivare: Nintendo
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150-500 SEK

Kid Icarus är legenden om pojken som flög för nära solen och brände sina vingar. I Nintendos händer har han förvandlats till en hjälte, stöpt ur samma form som Link, som växer med uppgiften och utvecklas genom spelet. Men Kid Icarus som spel är också legenden om det där fantastiska spelet från barndomen som få egentligen minns varför det var fantastiskt.

Kid Icarus kallas ibland för Metroids systerspel. Inte för att de är speciellt lika, även om de bygger på samma motor, men för att de utvecklades samtidigt av nästan samma människor. Gunpei Yokoi producerade båda spelen, Satoru Okada var med och regisserade dem och Hirokazu Tanaka stod för musiken. Det var dock Metroid som Yokois R&D1 lade det mesta av krutet på och det märks i Kid Icarus som fick en design som väl inte riktigt känns helt genomtänkt.

Liksom Metroid och The legend of Zelda utvecklades Kid Icarus ursprungligen för Famicom disk system – diskett-tillägget till den japanska motsvarigheten till NES. Eftersom den hårdvaran aldrig släpptes i väst utarbetade man ett lösenordssystem för att spelaren skulle få en chans att spara sina framsteg.

Spelet utvecklades med samma kod som Metroid men tack vare lite annorlunda bandesign, främst borttagandet av väggar och golv/tak, fick Kid Icarus inslag som gör att det skiljer sig från Metroid en hel del. Kid Icarus kan till exempel gå ut till höger och komma in från vänster i bilden. Eftersom det saknas ett ”golv” finns hela tiden risken att man ramlar ned och gör man det är det genast 'game over' även om man kan hitta hjälpmedel som förhindrar detta. Även uppföljarna till respektive spel följde mönstret med en 'motor' som först utvecklades till Metroid II och som därefter användes till Kid Icarus andra spel.

Grafiskt ser det okej ut men det märks att det här är ett tidigt NES-spel. Det är svarta bakgrunder med få färger och banorna går från att se okej ut till de typiskt NES-gräsliga färgkombinationerna som inte gör det. Och som brukligt är med dessa gamla spel, ju större skärm du spelar på desto värre blir det.

Men om grafiken är adekvat så är musiken ett rejält utropstecken och faktiskt i topp vad det gäller
NES-musik. Från slottens kusliga men ändå 'antiken'-doftande melodi, till titelskärmens pampiga och peppande musik vidare till de olika världarnas pådrivande och energifyllda toner. Alla bidrar de starkt till att ge spelet det mesta av den atmosfär tusentals Kid Icarus-fans minns med värme. Det är som om musikstyckena i sig berättar en historia. Faktiskt vågar jag påstå att musiken är det som enskilt bidragit mest till spelets närmast mytomspunna status som klassiker idag. Undantag finns dock i Mad Reaper-temat som skär i en på samma sätt som naglar på svarta tavlan. Å andra sidan blir det en extra morot att besegra Mad Reaper-figuren så fort som möjligt.

Spelkontrollen är rätt okej. Visst den är inte perfekt, det är till exempel problem ibland att ta sig uppför stegar, men på det stora hela är den ändå tillfredställande. Den kan placeras in någonstans mellan Castlevanias rigida tröghet och Super Marios flytande mjukhet.

Spelet kan sägas vara ett experiment som inte föll särskilt väl ut, och värre framstår det förstås idag. Resultatet blev en stundtals löjligt hög svårighetsgrad men där det knepiga är att det har en omvänd svårighetskurva. När Pit är som svagast i början är spelet som allra svårast vad det gäller ren överlevnad. Men är man tålmodig och noggrann växer Pits krafter och med mer skinn på näsan (och resten av kroppen) blir det betydligt lättare att handskas med fienderna. Å andra sidan finns det flera nivåer i helvetet och Kid Icarus blir aldrig särskilt lätt om nu någon hoppades på det.

Visst går det att säga att Kid Icarus är designat att vara svårt men  min tolkning är att det är ganska ogenomtänkt, rent av slarvig, design stundtals som driver fram en hel del av den höga svårighetsgraden. Horder av fiender svärmar runt en samtidigt som man skall hoppa mellan såväl rörliga som orörliga plattformar. De kommer uppifrån, från sidan, ur vaser och ibland nästan från ingenstans.

På värld 2-4 förvandlas jag till en aubergine-pojke och kan därefter inte avfyra min pilbåge. I en labyrint av skärmar irrar jag sedan runt och försöker undvika att bli träffad av något. Det är näst intill omöjligt. Senare kollar jag upp banan och får reda på att det finns en enda skärm där man kan bli normal igen, och det är sannerligen inte lätt att hitta dit. Det här är exempel på ofokuserad speldesign som aldrig skulle hända idag. I alla fall utanför indie-scenen.

Men det är i de övergripande delarna som Kid Icarus är intressant, speciellt om man tittar på det ur ett 80-talsperspektiv. Super Mario bros var trots allt en lång slinga av tre banor över eller under jord och därefter ett slott med en boss. Kid Icarus upplägg liknar visserligen det men är betydligt mer intressant. Här börjar man i Undervärlden och klättrar uppåt. Nästa värld är Övervärlden och då springer man helt plötsligt i sidorullande Mariostil. Därefter bär det av uppåt igen på värld tre, Himmelsvärlden, innan man slutligen når Himmelsvärldens fästning och jakten på Medusa börjar.

Varje värld avslutas dessutom med en labyrint och en boss. Men till skillnad från i Marios äventyr är dessa banor betydligt större och svårare. Borta är rullningen uppåt eller i sidled och den har ersatts med fasta skärmar á la Bubble Bobble. Den första världens labyrint består till exempel av 30 skärmar, i den andra har antalet ökat till 50 för att i den tredje vara hela 64 skärmar. Upplägget påminner starkt om systerspelet Metroid i sitt labyrintlika upplägg och resultatet blir att det är första gången jag känt mig nödgad att rita en karta till ett plattformsspel.

Och sett till det här upplägget blir Kid Icarus genast mer intressant och lockande. I kombination med RPG-inslagen där du kan uppgradera dina vapen och göra Pit kraftfullare i Zelda-stil framstår det mer som ett actionfyllt äventyr än det plattformsspel det först utger sig för att vara. Tyvärr dras entusiasmen (och betyget) ned av en ofokuserad design på detaljnivå samt, förstås, svårighetsgraden som rammar spelaren som ett tåg i början av spelet. Trots det här kan jag ändå rekommendera Kid Icarus idag, förutsatt att man tar sig an det som man tar sig an Metroid eller Zelda. Glömmer man KI:s plattformsrötter så får man ett spel som är långt ifrån Super Marios casual-spelande och mer något som man betar av lite i taget, nöter och avnjuter. Inte så att det är ett årgångsvin som mått bra av lagring utan mer som att det har ett bäst före-datum som fortfarande inte nåtts.



EFTERTANKEN

Att Kid Icarus utvecklades av i mångt och mycket samma människor som gjorde Metroid märks på flera sätt. Ett av dem är Komayto-monstret som förekommer i båda spelen. Texten i Kid Icarus manual ger en vägledande ledtråd om det:
En mystisk flytande varelse. Ingen vet var den kom från. En teori gör gällande att den kom från en annan planet.
I över 20 år har fans undrat hur Metroids avlägsna planeter hänger ihop med Kid Icarus myt-fyllda version av Jorden. Kommer det här mysteriet äntligen få en lösning i och med det kommande 3Ds-spelet Kid Icarus: Uprising? Det blir en spännande väntan på svar.

2010-06-28

Vilka var Nintendos ledande spelexperter?

Den här bilden visar baksidan på ett reklamblad för det kommande NES-spelet Solstice. Solstice var det första spelet utvecklat utanför Japan som fick en eftertraktad japansk utmärkelse för sitt bidrag till spelindustrin. Dessutom sålde det över en halv miljon enheter runt om i världen, vilket även det var eftertraktat vid den här tiden.

Det intressanta med bilden är dock texten i den andra paragrafen där man stolt proklamerar att Solstice fick 30+ i betyg av Nintendos ledande spelexperter. Vilka dessa är/var är oklart men en teori gör gällande att Nintendo hade ett slags internt betygssystem för att avgöra vilka spel som skulle få släppas till konsollen. Vid den här tiden hade Nintendo en hård kontroll av vilka spel, och hur många, olika utvecklare fick ge ut. Å andra sidan kan det vara ett rent påhitt från utgivaren CSG Imagesoft för att höja intresset för spelet.

2010-06-10

Företagsprofilen: Rare - del 2




Rare Ltd./NES-eran    1986 – 1992

1986 bildade bröderna Stamper Rare Ltd. och baserade det i grannbyn Twycross där bolaget finns kvar än idag. Här satte man igång att arbeta på flera fronter. Förutom spel till Spectrum och den nya Nintendo entertainment system såg man till att utnyttja sina tidigare erfarenheter i arkadspelsbranschen genom att starta systerbolaget Rare coin-it.

Det var dock Nintendo man satsade det mesta av sitt krut på och de skulle komma att få ordentlig avkastning på den tid de lagt ned på att studera den nya konsollen. Runt 1988 hade man knutit så starka band med Nintendo att man i princip fungerade som deras eget utvecklingsteam. När andra företag var begränsade till hur många spel de fick ge ut till Nintendos konsoll hittade Rare en väg runt begränsningarna.

Genom att lyssna på vad Nintendo ansåg saknades till konsollen och sedan licensiera ut dessa titlar till såväl Nintendo som andra företag kringgick de begränsningarna för antalet spel de fick ge ut under ett år. Nintendo såg heller ingen anledning till att begränsa dem eftersom de fick de spel de ville ha. 1989 låg man till exempel bakom inte mindre än 17 spel till NES och Gameboy.


Väl medvetna om att man inte kunde göra allt själva längre hade Rare också fiskat efter talangfulla utvecklare runt om i Storbritannien som ville komma och jobba för dem med en ny spännande spelplattform från Japan. Utvecklingsstudion Zippo Games med bröderna John och Ste Pickford var en av många som svarade på Rares upprop. Men till skillnad från övriga var Zippo den enda som Rare antog.

Zippo sadlade omgående om från att arbeta med spel till 16-bitarsdatorerna till att producera spel för Nes under Rares ledning. Till en början gick det mesta väl och både John och Ste tillskrev i efterhand Rare mycket av den erfarenhet de samlade på sig. Dessvärre var ersättningen från Rare så dålig att Zippo games inte klarade av att hålla sig flytande. Rares lösning blev att köpa upp dem och byta namn på studion till Rare Manchester.

För bröderna Pickford var detta som att hoppa ur askan i elden. Man har i efterhand uttalat sig om att Rare var fantastiska att arbeta för när Zippo games var en självständig studio, men desto värre att ha som regelrätta chefer. Efter ett bråk kring Gameboy-spelet WWF Wrestling (vilket sedermera förblev outgivet) sade Pickford-bröderna upp sig och gick vidare till Software creations 1987. Det var inte sista gången bröderna Stampers ledarstil skulle skörda offer bland Rares anställda.

Rare designade inte bara egna spel eller producerade andra, man åtog sig också en rad olika konverteringar och licensieringar av spel från andra företag. Detta fick en del att höja på ögonbrynen eftersom det gick stick i stäv med UPTG:s gamla adelsmärke att vara originella.

Nintendo var dock så pass nöjda med Rare att man skrev ett exklusivitetsavtal med det brittiska företaget för att sedan köpa in sig bit för bit. Rare å sin sida fortsatte att utforska NES-konsollens begränsningar och flyttade hela tiden fram gränserna för vad som var möjligt att göra på plattformen, precis som man gjort med ZX spectrum. Med ett 60-tal spel (de flesta till Nes & GB) på bara fem år kunde man Nintendos maskiner utan och innan. Men kanske blev man lite för nöjda och mätta med framgångarna för Rare var inte beredda när Nintendo skiftade fokus till sin nya 16-bitarskonsoll Supernintendo. För första gången i företagets historia låg man inte längre i framkant när det gällde ny spelteknik.

Det var naturligtvis inte acceptabelt för bröderna Stamper och eftersom man inte kunde skaffa sig ett försprång på SNES:en som man gjort på föregångaren började man titta på andra sätt att vara nyskapande och kreativa. När man sedan såg att andra spelföretag gick den enkla vägen och gjorde vad Stampers kallade för "8-bitsspel till en 16-bitskonsoll" blev man än mer övertygade om att man var tvungna att göra något unikt, och området de borde utforska var grafiken.

Lösningen de fastnade för var att investera en hel del av sina NES-pengar i ett avancerat datorsystem från Silicon graphics. The Challenge som systemet kallades gjorde över en natt Rare till ett av de mest teknologiskt avancerade spelföretagen i Europa. Den stora frågan var bara hur Chris och Tim Stamper skulle kunna anpassa den nya tekniken till Supernintendo.


Andra intressanta titlar under denna period:

R.C. Pro-Am (1988)

Taboo: The Sixth sense (1989)
Trivia: Ett av Rares mer udda och okända spel till NES och faktum är att det inte är något spel överhuvudtaget. Vad du får i kassetten är din egen personliga Tarot-kortsläsning! Och även om det var på skoj och kanske kunde underhålla i några minuter så var det manualen som var mest underhållande:

TABOO is not intended for children for under the age of 14 yrs. […] No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever […] TABOO, the N.E.S. cartridge is not a game, but a technique based upon the ancient art of fortune telling or prediction as used by Nostradamus, possibly one of the greatest predictionists of all time. […] TABOO is offered for curiosity value only, no mystical or magical claims are guaranteed or inferred.

Cobra Triangle (1989)
Trivia: Använde samma motor som låg till grund för R.C. Pro-Am.

Battletoads (1991)
Trivia: Portades till en rad plattformar, bl a Megadrive, Gameboy (under annat namn) och Amiga CD32(!). Det fanns planer på PC och Atari ST-versioner men de nådde aldrig färdig status. Det gjorde däremot Master system-versionen som dock aldrig släpptes av Sega. Har varit flitigt rankad på listor över de svåraste spelen sedan releasen för nästan 20 år sedan.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 3
Del 4 

2010-06-01

Uppdateringar

Den här posten skulle egentligen ha kommit ut igår men Bredbandsbolaget valde tyvärr att ha strul där jag bor, hela kvällen lång!


I förra veckan blev jag lite överraskad av att se så många som klickade sig in på Retroguiden via Radiospeltorsk.se. Efter lite undersökning visade det sig att man nämnde Retroguiden som hastigast under ett segment i det senaste avsnittet där man pratade om svenska spelbloggar. Jag tackar härmed officiellt för de vänliga orden. Radio speltorsk avsnitt 88 hittar ni för övrigt här. (Sådär, nu har jag länkat tillbaka!)

Dessutom kan ni ju alltid ladda ned Spelklassiker 11 från samma sajt om ni missat det. Där pratar jag svensk spelhistoria tillsammans med Martin Lindell från datorspelsbranschen och den eminente programledaren Tobias Jensen.

* * *

Det var ett tag sedan jag tittade närmare på vad som hänt i emulatorvärlden den senaste tiden så här kommer en snabb genomgång igen.

Atari VCS, kanske mer känd som Atari 2600, återskapas bäst med emulatorn Stella. Nu har man nått version 3.1.2 vilket innebär en del buggrättelser.

Det är först på senare år som emuleringen av Atari 2600 blivit riktigt bra vilket vid första anblick kan tyckas lite märkligt. En stor förklaring till det ligger faktiskt i att den gamla Atari-konsollen är så pass simpel i sin uppbyggnad att det är knepigt att få till en exakt emulering av den. Den numera utmärkta Stella finns att ladda ned här.

* * *

Efter mer än tre års tystnad har det äntligen kommit en ny uppdatering av Sega master system-emulatorn MEKA. Trots den långa utvecklingstiden kallar man det för en liten uppdatering. Bland nyheterna noterar jag stöd för fler Korea-släppta spel, bättre emulering av ljuspistolen och bättre möjligheter att ta skärmbilder. Dessutom har emulatorn tagit ett kliv framåt vad det gäller ljudemuleringen vilket förstås är lovande då det är främst på ljudområdet man inte kunnat hävda sig mot konkurrenterna. MEKA finns nu i version 0.73 och finns att ladda ned här.

* * *

Dagsfärsk är faktisk NES-emulatorn FCEUX som sedan några timmar finns ute i version 2.1.4. En kul ny finess är att man förbättrat möjligheterna till att spela in sina spelsessioner i emulatorn - så kallade TAS, eller tool assisted speed-runs. Nu finns det även stöd för mikrofon vilket gör att man inte är låst till att lägga på ljud separat. Den nya versionen finns att ladda ned här.

* * *

Ootake fortsätter sin höga uppdateringstakt och det har hunnit släppas inte mindre än fyra nya versioner sedan senast. I skrivande stund är den senaste version 2.43 och man har nu senast koncentrerat sig på hastighet och tajming för att hamna så nära orginalet som möjligt. Dessutom har man rättat en rad buggar men det är lite knepigt att förstå exakt vad på grund av den japanska författarens sparsamma engelska-kunskaper. Det spelar dock mindre roll för är det PC Engine du vill prova är Ootake det självklara valet. Emulatorn finns att ladda ned här.

* * *

Glädjande nog är även DOSBox ute i ny version. Här finns bland annat bugg-rättelser och förbättrat individuellt stöd för en lång rad titlar. Listan är lång och den som är intresserad av exakt vad som hänt kan läsa den här. Ni som bara vill ha en stabilare emulator kan gå direkt hit och ladda ned version 0.74.

Om det är någon som undrar just hur bra DOSBox är så kan jag nämna att såväl samlingarna med Sierra-spel som en lång rad gamla fina DOS-spel på GOG.com levereras med sagda emulator. Så rota fram några gamla klassiker och testa lite själva!

2010-05-03

Uppdateringar

Den här kollen på emulator-världen skulle egentligen ha kommit redan förra veckan men då kändes det viktigare att skriva klart och publicera rapporten från Retrospelsmässan. I gengäld blir denna post desto matigare.

Fyra månader efter den förra uppdateringen kommer nu en stor sådan från mannen bakom nätets bästa Amiga-emulator. Skummar man den långa listan av förbättringar ser amn bland annat att Amiga 500-emuleringen nu är i det närmaste perfekt. Dessutom kan nämnas att WinUAE nu har en perfekt emulering av en bugg i Denise-chippet!

Men det är förstås mycket mer som har hänt och ni kan gå in och läsa mer om version 2.1.0 samt ladda ned den nya versionen här.

* * *

Även Stella-projektet (Atari 2600) har börjat röra på sig efter en period av tystnad. Sedan senaste kollen har det skett två uppdateringar och det mesta är väldigt tekniska saker som jag inte går närmare in på här. Det senaste versionsnumret är 3.1.1. Läs mer och ladda ned här.

* * *

Visualboy Advance har även den fått några uppdateringar sedan sist. Det är dock svårt att hitta info exakt om vad som åstadkommits sedan sist, men det är fortfarande så att emulatorn är den bästa jag stött på när det gäller GBA-emulering och det finns en uppsjö av hemgjorda spel och demos där ute man kan prova den med. Den nya versionen heter 1.8.0 SVN 945 och finns att ladda ned här.

* * *

Den emulator som uppdateras snabbast just nu är utan tvekan PC Engine-emulatorn Ootake. Sedan senaste kollen för tre veckor sedan har det hunnit komma inte mindre än tre nya versioner. 2.39 är den senaste versionen och innehåller nu bland annat stöd för fusk-koder, men man rekommenderar samtidigt i den medföljande text-filen att man bara använder sig av det i forskningssyfte! Man rapporterar också att man nu ligger oerhört nära originalet vad det gäller processor-timing och hastighet.

Ootake hittar du här.

* * *

Ytterligare en stabil version av Bsnes har kommit också. Här har dock inget direkt spelrelaterat hänt utan det är mest uppdateringar som gör emulatorn mer tillgänglig för andra programmerare. Det är dock ofta en bra sak att hela tiden hålla sig med den senaste versionen av ett program. Så version 0.64 hittar du här.

* * *

Peka/klicka-emulatorn ScummVM har även den uppdaterats. Version 1.1.1 handlar mest om små förbättringar av kompatibiliteten av olika spel så som  Drascula och Lure of the temptress.
På hemsidan länkar man dessutom till tre gratisspel man kan testa i emulatorn. Det handlar om de högkvalitativa titlarna Beneath a steel sky, Lure of the temptress och Flight of the Amazon queen. Allt hittar ni på projektets hemsida

2010-04-23

Dags för avfärd bakåt i tiden

I skrivande stund är det lite mindre än 15 timmar tills jag sitter på tåget för ännu en utflykt i retrospelshistoriens tjänst. Denna gång bär resan av till den fantastiska staden Göteborg och den nystartade Retrospelsmässan.

Bland de senaste nyheterna ut från arrangörerna kan man se att mässbesökarna bland annat kommer att få tillfälle att prova Battle Kid: Fortress of peril. Spelet som jag har rapporterat om här tidigare är alltså det första nyproducerade plattformsspelet till Nintendo entertainment system på över 15 år.

En annan nyhet är att de första besökarna på mässan utlovas en trevlig liten pin ( se bilden) att fästa på rockslaget eller väskan.

Ni som följt mitt Twitter de senaste veckorna har säkert märkt att det inte blivit så mycket tid för spelande på sistone. Så nu ser jag fram emot en härligt spelfylld helg och återkommer med mina intryck, och förhoppningsvis en massa bilder, i nästa vecka.

2010-04-12

Gästspel och uppdateringar

Jag börjar detta inlägg med att slå på stora trumman för min debut i Podcast-sammanhang. Den gamla insomnade favorit-podcasten Spelklassiker gör en tillfällig(?) comeback och går igenom den svenska spelhistorien. Inbjudna gäster till programmet var denna gång Martin Lindell från Dataspelsbranschen samt undertecknad.

Under programmets gång lyckades vi täcka in det mesta i svensk spelväg från Space action (1983) ända fram till moderna spel som Mirror's edge och Battlefield-serien och jag tror att jag lyckades tillföra några små detaljer här och där.

Hur som helst är det ett mycket intressant ämne och även om vår egen nationella spelhistoria är relativt kort finns det mycket att vara stolt över.

Spelklassiker leds av Tobias Jensen och finns att ladda ned här. Om du gillar programmet så passa på att lägga en kommentar till Tobias så kanske han får tillräcklig uppmuntran och energi för att producera fler avsnitt av Spelklassiker.

Avsnittet kan du hitta här!

* * *

Nu vidare till de senaste emulatornyheterna. Tidigare i veckan släpptes en ny version av NES-emulatorn FCEUX. Den har numera stöd för ytterligare en handfull japanska titlar som Fire Emblem och Ganbare Goemon Gaiden. Utöver det har man fixat några buggar och finslipat användarvänligheten. Det nya versionsnumret är 2.1.3 och finns att ladda ned här.

* * *

Den utmärkta PC Engine-emulatorn Ootake växer så det knakar och har hunnit uppdateras två gånger sedan senaste kollen. Mycket arbete har lagts ned på att förbättra bildinställningarna samt att öka kompatibiliteten med specifika spel. Version 2.36 hittar ni här.

* * *

Kul också att konstatera att det viktiga projektet ScummVM går framåt. Inte så mycket en specifik emulator numera som det är ett slags hjälpprogram som får gamla klassiska äventyrsspel (mestadels) att fungera på nyare operativsystem. Listan över spel programmet stöder är redan imponerande och i denna uppdatering har man lagt till stöd för  bland annat Amiga-versionerna av Monkey island och Future wars samt PC-spelen Dragon history och TeenAgent. Det sistnämnda finns för övrigt att ladda ned gratis från Good old games. ScummVM finns för en myriad olika plattformar och nu senast även för Nintendo 64! Så ladda ned version 1.1.0 för ditt val av plattform här.

2010-03-16

Perverterade grönsaker från Hudson


Vintage Computing and Gaming presenterar man varje vecka en inskannad reklamaffish, ett omslag eller en annons från förr. Det är alltid lika intressant att klicka sig in och se vad de grävt fram. Den här veckan var det ett av de mer udda spelen till Nes, och som tyvärr(?) aldrig släpptes i Sverige.

Princess Tomato in the salad kingdom. Smaka på det namnet! I spelets inledning maler en text på om att den onda minister Pumpa lurade kung Broccoli, kidnappade prinsessan Tomat och tog med henne till sitt slott i - håll i er nu - Zucchini-bergen.

Ett barn-inriktat äventyrsspel som försöker främja grönsaksätande kan man tänka sig. Intressant är att vissa grönsaker kan tolkas som att de är av ondo, då i första hand Pumpor och Zucchinis. Men även våra tappra bönderna svartmålas i denna dystopi, för i spelet styr Pumpan över sin hejdukar som kallas 'Farmies' som terroriserar övriga grönsaker i salladsriket.

Princess Tomato är för den som undrar ett äventyrsspel som närmast påminner om spel som Deja vu. Att amerikanska Nintendo power magazine gav spelet 82 i betyg är i alla sammanhang oväsentligt, spelet är inte i närheten av det betyget och kan bara rekommenderas för den som vill ha sig ett gott skratt eller ställa sig själv frågan: Hur tänkte dom här?

Vissa meningar i reklamtexten på bilden ovan framstår som lite... obekväma. "Bruden är mogen och brudgummen är redo" (The bride is ripe and the groom is ready) är en mening som återkopplar fyndigt till grönsakstemat men som samtidigt skvallrar väl mycket om vad som kan hända på bröllopsnatten. I och för sig brukar sådant där gå över huvudet på ungarna men som vuxen kan jag inte undgå att undra om utvecklarna eller marknadstyperna på Hudson satt och fnissade ihjäl sig över dessa associationer de lyckats gömma i texten.

2010-02-24

Nyproducerad plattformsaction till NES

Retrozone är en trevlig nätbutik för oss som vill ha det lite retro emellanåt. Jag har tipsat om deras produkter i tidigare inlägg som det här och detta.

Nu levererar de det första plattformsspelet till Nintendos 8-bitare på över 15 år. Spelet heter Battle Kid: Fortress of Peril och ska enligt säljtexten vara inspirerat av bland annat indie-spelet I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game.

BKFoP ser ut som klassisk plattformsaction i Mega man-stil och erbjuder över 550 rum, mer än 30 olika fiender och totalt 8 bossar. Spelet kostar 30 dollar och för det får man förutom den specialtillverkade spelkassetten (endast nya delar har använts) även manual i 4-färg och ett klassiskt damm-etui.

Spelet är testat och ska fungera på äkta Nintendo-enheter (samtliga regioner) samt kloner som NEX, Yobo, RetroDuo, and FC Twin. Mer info om detta och andra nyproducerade kassetter finner ni på Retrozone.


2010-02-15

Uppdatering

MSX-emulatorn meisei är en av få emulatorer som fått någon uppdatering sedan sist. Förutom utökat stöd för olika minnesstorlekar är den stora nyheten att det nu finns mus- och trackballstöd vilket gör att din vanliga PC-mus fungerar för de spel och program som har stöd för det. Och ja, det finns faktiskt några spel som har musstöd. Den nya versionen heter 1.3.1 och finns att ladda ned här.

* * *

Det har gått i runda slängar ett och ett halvt år sedan den lovande Nes-emulatorn Jnes fick en ny uppdatering men nu är det alltså dags. Det är dock inga stora nyheter utan version 1.0.2 innebär rättelser av en del buggar som emulatorn dragits med en tid. Kan laddas ned här!

* * *

Vi fortsätter på temat Nintendo och konstaterar att det även kommit en ny stabil version av bsnes. Version 0.060 är den nya versionen och som vanligt är det en hel del små finjusteringar och förbättringar gjorda. Bsnes finns att ladda ned från hemsidan här.

2010-01-22

Total Recall



Namn: Total recall
Utgivare: Acclaim
År: 1991
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 500kr


Få kategorier av spel har blivit så utskällda som filmlicenser. Få spel till Nintendos 8-bitarsmaskin har blivit så utskällda som just detta. Det märkliga är kanske inte hur man sabbade den här licensen som hade alla förutsättningar att bli ett utmärkt spel, utan snarare att flera av de inblandade har kvalitetstitlar som Bard's tale och Wasteland på sina meritlistor. Utvecklarna på Interplay var dock av annan åsikt och kom med en av spelhistoriens sämsta bortförklaringar. Man hävdade att spelet egentligen baserade sig på Philip K. Dicks ursprungliga novell som enligt Interplay var som gjort för ett plattformsäventyr!



Filmen hade annars det mesta. En trippelbröstad hora (ej att förväxla med Liftarens guide till galaxens trippelbröstade hora från Eroticon 6), mutanter, varierade vapen, slagsmål och en riktigt skön scifi-miljö. Detta ignorerade man nästan totalt och fyllde istället spelet med dvärgar i rosa sparkdräkter, enformiga vapen, en urusel spelkontroll och kollisionshantering samt übertråkiga plattformsnivåer i urtrista miljöer.

Total recall är en ganska usel blandning av action och plattformshoppande. Man slåss, sparkar och hoppar över både fiender och kulor medan man tar sig framåt på banorna. I bästa fall kan man kalla det för oinspirerat för det händer inte mycket utöver det vanliga och allting har setts förut. Vad som dock drar ned ett redan dåligt betyg är den urusla kontrollen i kombination med den nästan helt värdelösa kollisionshanteringen. Som Arnold borde man känna sig som en kraftfull mördarmaskin, men i det här spelet förvandlas han till en trög rookie vars attacker missar oftare än de träffar.

Emellanåt kan man plocka upp skjutvapen men eftersom de inte gör mer skada än Arnolds slag och sparkar blir det tämligen meningslöst. Lägg därtill bossar som kräver sådan precis tajming att det nästan blir löjligt. Första bossen är ett praktexempel. När man efter första banan tagit sig upp i Arnolds lägenhet möts man att spelets motsvarighet till Sharon Stone som genast går till attack. Vad det tog mig ganska lång tid att förstå var
att om man inte besegrar henne inom ett fåtal sekunder (vilket i sig var en nog så tuff uppgift) så dyker Michael Ironsides karaktär upp i dörröppningen och lägger automateld in i rummet. Detta går inte att försvara sig emot då kulorna kommer med sådan hastighet att det är omöjligt att hoppa över alla! Resultatet blir ett förlorat liv och man får börja om.

Mitt bland alla svordomar och uråldriga förbannelser jag spyr ur mig mot utvecklingsteamet under speltestandet så kan jag ändå inte låta bli att tycka lite synd om dem. De har faktiskt haft några roliga idéer. Minns ni specialeffekten från filmen när Arnie springer bakom en stor röntgenskärm och man får följa hans skelettbild som slåss mot andra skelettbilder? Tredje banan i spelet är plockad rakt av från det när man springer in bakom samma röntgenskärm. Tyvärr är det samma fruktlösa hoppande och skjutande utan någon som helst kontroll som gäller även här.

Sedan finns det idéer i spelet som får en att undra vilken film utvecklarna egentligen sett. En av de mest bisarra hittar man på första banan där man måste styra Arnold förbi ett antal hål i ett staket. För slumpvis ut ur dessa hål kommer armar som försöker träffa vår gode hjälte och hela segmentet påminner om de där Whac-a-mole-spelen man kan hitta på tivoli eller i spelhallar. Bisarrt är bara förnamnet. Dessutom verkar man ha trott att det var en Arnold-licens man köpt och inte en TR-licens då man använder sig av klassiska Arnold-citat som ”I'll be back”.

Grafikmässigt överträffas Nes-versionen av alla andra versioner utom Spectrum-utgåvan, men Spectrum hade å andra sidan ett grafiskt handikapp redan från början så det säger inte så mycket. Musiken och ljudeffekterna tänker jag inte ens gå in på. Total recall till Nes är ett måste i samlingen om man vill ha ett spel att plåga sina vänner med. Istället för att köpa den där skämtartikeln från Buttericks kan du skaffa dig en kopia av TR och sätta i händerna på dina vänner för att se deras obetalbara reaktioner när de spelar det. Fast frågan är om ett begagnat-pris på 500 kronor är värt det när en vattensprutande blomma går för en tiondel av det priset.




EFTERTANKEN

Den ansedda amerikanska tidningen Electronic gaming monthly gav Total recall en rejäl sågning vilket fick utgivaren Acclaim entertainment att dra tillbaka alla sina planerade annonskampanjer i tidningen för ganska lång tid framåt. Bland annat skrev man följande sammanfattning om spelet: ”I filmen med samma namn blev Arnolds karaktärs minne raderat. Det här spelet, som baseras på den filmen, borde också få sitt 'minne' raderat!
Det är passande avslutningsord även för den här genomgången!

2010-01-11

Uppdateringar

Årets första uppdatering kommer som bekant efter ett långt uppehåll och nyheterna att rapportera är därför ganska många.

Först vill jag dock nämna några ord om min betygsfilosofi. Fram till nu har jag undvikit att sätta betyg på spelen jag går igenom därför att jag helt enkelt finner att betygsskalor alldeles för ofta är intetsägande. I jämförelse med de positiva och negativa saker som recensenten lägger fram i en komplett och välbyggd recension framstår ett samlat betyg som ganska otillräcklig information. Speciellt eftersom läsaren och skribenten ofta har helt olika tankar om vad till exempel en "sjua" egentligen betyder.

Detta är generellt och undantag finns förstås, speciellt i de fall man är väldigt bekant med skribenten i fråga.

Jag har dock kommit underfund med att det finns fördelar med ett betygssystem varav en av de största är att det är lättare att marknadsföra Retroguiden. Med ett tydligt betyg i anslutning till varje spelgenomgång kan Retroguiden synas på nya ställen som Mobygames Mobyrank.

Så, imorgon kommer jag att lägga ut min Chrono trigger-genomgång. Komplett med någon form av betyg. Vilken skala jag kommer att begagna mig av får jag sova på.

Med det sagt går jag raskt vidare till nyheterna på emulatorfronten!

* * *

Lagom till Lucia nådde Amiga-emulatorn en milstolpe i form av version 2.0 och senare samma månad kom en uppdatering till version 2.0.1.
Bland nyheterna kan man notera stora framsteg i kompatibiliteten med såväl A500 som A1200 och CD32. Dessutom har man infört stöd för läsning av enkelsidiga Atari ST-diskavbildningar. Utöver detta har man åstadkommit en mängd tekniska förbättringar som alla går att studera på projektets hemsida.

* * *

Det var tretton månader sedan sist men nu finns en ny version av Atari ST-emulatorn SainT för nedladdning. Räkna dock inte med att märka någon större skillnad då version 2.14 bara fixar till några obskyra buggar. Det är dock alltid kul att se livstecken från ett lovande emulatorprojekt. Saint är inte ledande bland Atari ST-emulatorer men det är ett gott komplement och finns för nedladdning här!

* * *

Ny version hittar jag också av Gameboy-emulatorn VisualBoyAdvance-M. Inte heller där någon förändring man trillar av stolen för. Det nya versionsnumret är hur som helst 1.8.0 SVN 926 och du kan hämta hem den här.

* * *

Borta på fceux.com har det hänt en hel del. Förutom en trevlig ansiktslyftning på sajten har man dessutom hunnit med att färdigställa version 2.1.2 av denna Nes-emulator. Bland mycket annat rättar den några buggar från senaste versionen, ökar spelkompatibiliteten samt en del förbättringar vad det gäller programmets användarvänlighet.

* * *

Det kommer väl knappast som en överraskning att bsnes finns i en ny version heller. Utvecklaren Byuu är definitivt en av de flitigaste eldsjälarna i emulatorvärlden och har nu nått fram till version 0.059. Jag hänvisar till listan på projektets hemsida för alla förbättringar, den går att läsa här.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-10-04

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 5

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


(Maxwell försökte utnyttja
sina politiska kontakter)


Med jättarna Atari och Nintendo i fullt krig i Nordamerika användes helt andra metoder på den andra sidan Atlanten. Där Robert Stein bara hotat om att skapa en internationell kris gick Mirrorsofts ägare Robert Maxwell hela vägen och försökte utnyttja sina politiska kontakter för att få både den brittiska och den sovjetiska regeringen att ingripa. Detta ledde till en intern maktkamp i Sovjetunionen mellan ELORG och kommunistpartiet där självaste Michail Gorbatjov försäkrade Maxwell om att han inte behövde oroa sig, ett löfte som i slutänden skulle visa sig vara värdelöst. Men medan européerna gjorde politik av Tetris gjorde amerikanarna som amerikanare brukar - de stämde varandra. I slutet av april möttes Atari och Nintendo i rätten för första gången.

Trots detta släppte Atari sin version av Tetris i Usa månaden efter och spelet sålde bra under några veckor innan ett domstolsutslag förhindrade Atari att sälja sin version innan dispyten var avgjord. När rättegången väl drog igång den sommaren var det främst en liten men betydelsefull detalj som det hela kretsade runt. Var NES att betrakta som en dator eller ett tv-spel/konsoll? Denna fråga och rättegången som helhet drog dock ut på tiden rejält och skulle inte avgöras förrän 1993 till Nintendos fördel.


(Klassisk Tetris på klassisk Gameboy...)

Under tiden släpptes Nintendos egen version och senare samma år lanserades Gameboy med Tetris som medföljande spel och Nordamerika drabbades av Tetris-feber på allvar. Året efter kom maskinen och spelet till Europa och resten är som man brukar säga historia. Atari fick till slut behålla rättigheterna till en arkadversion men deras NES-version förblev osåld.

Robert Stein tjänade i slutänden en kvarts miljon dollar på Tetris men kunde förstås ha tjänat mycket mer om han hade förvärvat rättigheter innan han sålde dem. När sanningen uppdagades upp vägrade såväl Mirrorsoft som Atari eller Bullet-proof software att betala några royalties till honom. Spectrum Holobyte tvingades till en ny förhandling med ELORG för att behålla datorrättigheterna i Nordamerika.


(...med ett lika klassiskt omslag)

Det sägs att Alexey Pajitnov förlorade runt 40 miljoner dollar i royalties under de första åren när den sovjetiska staten tog alla pengar men 1996 återgick rättigheterna till honom och tillsammans med bland annat Henk Rogers startade han The Tetris company vilket gjorde honom till en förmögen man. Hans gamla kompanjoner Dmitry Pavlovsky och Vadim Gerasimov såg däremot inte en krona.

Henk Rogers och Nintendo var förstås de stora vinnarna i hela soppan. Henks affärssinne och Nintendos styrka visade sig bli avgörande i berättelsen om Tetris stundtals lite mörka förflutna. När krutröken hade lagt sig hade Alexeys lilla pusselspel lanserat en ny spelkonsoll, lagt grunden till "casual gaming" och sålt i ofattbara 35 miljoner exemplar enbart till Gameboy.
I år fyller det lilla pusselspelet 25 år!



Relaterade länkar

Tidigare delar:
Del 1,
del 2, del 3, del 4

Vadim Gerasimovs version + den ursprungliga PC-version.
Mer information om Tetris.
Den officiella Tetris-sajten.

2009-10-02

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 3

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


(Tetris i Bullet-proof softwares japanska
Famicom-version)

Sommaren 1988 utvecklas det hela till en riktig licens-soppa. Medan Robert Stein i lugn och ro började förhandla om arkadrättigheterna med ELORG började Spectrum holobyte och Mirrorsoft i sin tur att licensiera ut sina rättigheter till andra bolag. Japanska Bullet-proof software fick av Spectrum holobyte rätt att göra såväl dator- som tvspelsversioner i Japan. Problemet var bara att Mirrorsoft gav Atari games samma rättigheter i både Japan och Nordamerika. Denna krock på den japanska marknaden upptäcktes ganska snabbt vilket fick Spectrum Holobyte och Mirrorsoft att börja bråka inbördes. Men eftersom ägaren till de båda bolagen, affärsmannen och ex-politikern Robert Maxwell, ställde sig på Mirrorsofts sida stod det snabbt klart vilket bolag som hade förtur på marknaden i öst.

Medan Atari började utveckla en arkadversion samt en NES-version gav man BPS rättigheter att släppa sin Tetris-version till Famicom i Japan. Samtidigt var Nintendo i full gång med att utveckla Gameboy och företagets amerikanska chef, Minoru Arakawa, ansåg att det ryska pusselspelet vore idealiskt att skicka med den nya konsollen så han gav BPS vd Henk Rogers i uppdrag att förvärva rättigheterna även till en bärbar version. Men när Henk kontaktade Robert Stein fick han kalla handen.


(Bullet-proof softwares vd och grundare, Henk Rogers)

Så efter en tid hände det sig att tre män flög till Moskva vid ungefär samma tidpunkt och i exakt samma ärende - att förvärva rättigheterna till arkad och handhållna versioner. Det var förutom Henk Rogers även Robert Stein, som anade varför Henk kommit till honom om rättigheterna och nu ville hinna först, samt Kevin Maxwell, Robert Maxwells son.

Henk Rogers hann först till ELORG och imponerade såväl på deras representant, Evgeni Belikov, som på Alexey Pajitnov själv och de båda blev med tiden mycket goda vänner. Ryssarna gillade vad de hörde och Henk fick omgående skriva på ett kontrakt som gav BPS exklusiva rättigheter till alla bärbara versioner. När kontraktet var i hamn satte han fas två av sin plan i verket. Syftet var att misskreditera Robert Stein och förbättra BPS position i kommande förhandlingar. Henk tog fram och visade Belikov sin Famicom-version av Tetris. Belikov blev förstås upprörd eftersom han inte ansåg att de sålt några konsollrättigheter.

Henk förklarade för honom att han köpt licensen från Tengen (men underlät att nämna att Tengen ägdes av Atari). När Belikov förklarade att han aldrig sålt några rättigheter till Tengen, än mindre hört talas om företaget, berättade Henk om hur Tengen förvärvat sina rättigheter och om Robert Steins inblandning i det hela. För att ytterligare lugna ryssarna skrev han snabbt ut en check på royalties från BPS Famicom-version och utlovade fler allteftersom försäljningen fortgick. Belikov som så långt inte sett en enda krona från licensavtalen med Robert Stein blev naturligtvis nöjd och Henk såg möjligheter att skaffa sig fler rättigheter. Från ingenstans hade han snabbt seglat upp som favorit i kapplöpningen om Tetris och hans plan gick som smort.


Övriga delar:
Del 1,
del 2, del 4, del 5

2009-08-03

Uppdatering av bloggen

Nyheterna på emulatorfronten går denna gång under temat Nintendo.

Det var några månader sedan sist men nu har NES-emulatorn FCEUX släppts i ny version. Den här gången flaggar man framför allt för bättre och mer exakt ljudåtergivning. I övrigt handlar version 2.1.1 mycket om buggrättelser och små förbättringar i gränssnittet. FCEUX finns att ladda ned här.

* * *

Borta hos Byuu har systemkraven sänkts en hel del på hans Super Nintendo-emulator bsnes. Från och med version 0.49 (ej släppt än) kommer de med minst en AMD Athlon 2600+ eller en processor ur Intel core solo-serien klara av att få ut 60fps från 99% av spelen. Den resterande procenten är spel med specialchip som kommer att kräva betydligt mer av datorn.

Som vanligt rekommenderas Byuus webbsida för de som vill få lite mer inblick i hur utvecklingen av en emulator går till då han regelbundet postar inlägg med vad han håller på med för tillfället. Det samt de senaste nedladdningsbara filerna hittar ni här.

2009-07-21

Spelet som aldrig blev av finns nu för nedladdning!



En titt på sökmotororden som leder många hit visar att Mike Tyson's Punch-out fortfarande är populärt. Därför kan det väl vara på sin plats att tipsa om (den inofficiella) uppföljaren som aldrig blev av.

Efter succén med det första spelet, och efter att Nintendos Mike Tyson-licens hade upphört tog utvecklarna på Beam software (numera Krome studios Melbourne) uppdraget att göra en uppföljare, dock utan Nintendo i ryggen. Eftersom Tyson fortfarande var het och ansågs ha bidragit till det första spelets popularitet tog man det kontroversiella beslutet att låta Iron-Mike ta Little Macs roll som spelarens alter ego. Ut i kylan skickades också Macs tränare Jerome 'Doc' Louis och ersattes delvis av promotorn Don King - komplett med helgalen frisyr.


(Vänster: Mike Tyson's intergalactic power punch, Höger: Power punch II)

Det är inte helt klarlagt varför man plockade bort Tyson ur uppföljaren men förmodligen hade det en del att göra med att Nintendo ratat Tyson i nyutgåvan av det första spelet och kanske framförallt att Tyson började synas i mindre smickrande rubriker i media på grund av sitt privata leverne.

Beam software ritade pliktskyldigast om Tyson i spelet och döpte om karaktären till Mark Tyler. 1992 släpptes spelet av American softworks under namnet Power punch II, detta trots att det alltså inte fanns ett Power punch I! Hur spelet skulle ha blivit med Tyson har man alltså bara kunnat drömma om sedan dess.

Men för ett par månader sedan släpptes en spelbar version av Mike Tyson’s Intergalactic Power Punch på nätet. Spelet är en så kallad dumpning från den prototyp-ROM som funnits i samlaren Jason Wilsons ägo.

Jason begärde 1500 dollar för att släppa spelet fritt och flera av medlemmarna på forumet NintendoAge gick samman och mötte Jasons krav. Resultatet blev att Rom-filen numera finns för nedladdning här (och kan spelas genom din favoritemulator, har du ingen finns det länkar i listan till höger här på Retroguiden).


(Vänster: Mike Tyson's intergalactic power punch, Höger: Power punch II)

Dessutom finns det även att köpa som nyproducerad kassett till ditt autentiska NES via sajten RetroZone (som jag tidigare skrivit om här).

Förvänta er dock inget nytt Punch-out även om det för den tiden det producerades inte är en total katastrof. Det är dock ljusår ifrån spelkvaliteten i Punch-out och förmodligen är även Mike Tyson glad idag att hans namn inte användes.

Spelet är dock ett stycke spelhistoria och är väl värt att prova för alla fans av boxningsspel, NES eller tvspel i största allmänhet.