Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1986. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1986. Visa alla inlägg

2009-02-18

Portal



Namn: Portal
Utgivare: Activision
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Datorroman
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I mitten och slutet av 80-talet måste det ha varit högt i tak på Activision. Man hade då en period där man mellan alla mainstreamtitlar släppte minst sagt experimentella spel som verkligen testade gränserna för vad datorspel kunde vara. Nyligen skrev jag om Hacker som var minst sagt annorlunda, en annan titel var operationsspelet Laser surgeon. Idag har turen kommit till Portal som var ett försök att skriva en roman för datormediet.

Spelet börjar ungefär lika mystiskt och intetsägande som Hacker. Spelaren har varit ute på en hundraårig rymdresa och återvänder i början på 2100-talet till Jorden. Växter och djur lever och frodas men besynnerligt nog finns det inget spår av mänskligt liv någonstans. Förbryllad tar man tag i närmsta datorterminal och börjar söka efter information och det är där spelet, eller romanen om man så vill, tar sin början.

Förutom en övergiven civilisation i förfall finns det kvar rester av det världsomspännande datornätverket som kallas Worldnet. Worldnet påminner en del om Internet i det att det kopplar samman olika delar av världen via olika noder. Huvuduppgiften för Worldnet är att övervaka och dokumentera all mänsklig aktivitet. Av den anledningen är det logiskt att anta att svaret på gåtan med mänsklighetens försvinnande finns någonstans djupt i Worldnets databaser.

Eftersom människorna försvunnit har Worldnet tyvärr börjat rasa samman. Kvar när spelet börjar är 12 olika noder innehållande lagrad information uppdelat på olika ämnesområden. Det är när man hoppar mellan dessa noder som en djuplodande science fiction-historia rullas upp för spelaren/läsaren.

Trots Activisions motsatta marknadsföring har författaren Rob Swigart hela tiden hävdat att Portal inte är ett spel. Det finns till exempel inga problem att lösa. Spelarens sätt att kommunicera med programmet är att klicka sig runt mellan olika ämnesnoder i Worldnet men det är ingen tvåvägs-kommunikation det handlar om. Man kan inte påverka skeenden eller manipulera något som i äventyrsspel, allt man upptäcker är lösryckta bitar av en historia som sakta men säkert vävs ihop.

Klassificeringen enligt Rob är att Portal är en 'Datorroman'. Definitionen av en datorroman är en roman som bara kan berättas genom en dator och det stämmer ganska bra när det gäller Portal. Hela grundidén var att försöka utmana de gängse definitionerna av interaktivitet i datorspel och narrativ i romaner. Slutresultatet? Det är svårt att säga något definitivt men helt klart är att det i Portals fall fungerar, men det beror nog mycket på att det är en väldigt välkomponerad science fiction-historia.

Själv har jag alltid varit fascinerad, och lite skrämd, av sista-människan-på-jorden-mysterier och i den genren är Portal en mycket bra roman. Eller interaktiv roman. Eller datorroman! Ett roligt experiment var det i alla fall och jag skulle absolut inte ha något emot att prova fler om de var lika välskrivna som Portal. Kan någon tipsa King eller kanske Guillou?




EFTERTANKEN

Ett problem man såg med detta i slutet på 80-talet var kompatibilitetsproblemen mellan, och den korta livscykeln hos, många plattformar på den tiden. En Amiga-disk fungerade då inte i en PC och när Amigan en dag skulle överges skulle Portal vara förlorad. Likadant resonerades kring Macintosh-versionen. Macintosh ersattes några månader efter Portals utgivande av Macintosh SE, en ny modell som inte kunde köra Portal. Av den anledningen menade man att datorromaner skulle få alldeles för kort livslängd i jämförelse med den traditionella romanen. Om det verkligen var en av anledningarna till att den här genren inte slog igenom på allvar låter jag vara osagt. Helt klart är i alla fall att de inte var tillräckligt framsynta för att förutse att retrospel kan leva vidare genom kulturgärningar från emulatorscenen.

Ett tag fanns Portal utgiven i bokform. För den som inte kommer över spelet men vill läsa romanen finns den numera här.

2009-01-27

Hang-On



Namn: Hang-On
Utgivare: Sega
År: 1986
Plattform: Master System
Genre: Racing
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Skaffade eller fick du en Master System i början av konsollens livstid är chansen stor att du fick med Hang-on som inbyggt spel. Själv hade jag ljuspistol-paketet med Hang-on och Safari hunt. Inget av spelen var speciellt bra och under långtråkiga sessioner varvade jag dem båda.

Faktiskt var det en liten besvikelse att få dessa båda spel då de är långt ned på listan över spel som visar Master Systems kapacitet. En av de stora anledningarna till att jag valde Sega, i en tid när i stort sett alla andra satt och spelade Nintendo, var på grund av Sega-maskinens grafiska kapacitet. Det, och att jag hade en kompis med Sega som introducerade mig för en rad fantastiska spel. (Phantasy Star, Y's, Golvellius, Wonder Boy in Monster Land m fl.)
Varken Safari Hunt eller Hang-On var några spel man visade upp och skröt över precis.

Uppdelningen av banor, delsträckor och svårighetgrader gör att spelet kan låta väldigt varierat. Det finns tre svårighetsgrader och man kör över åtta banor med fem olika delsträckor som vardera är 4 kilometer långa. Man har 60 sekunder på sig att klara varje delsträcka. Överskjutande tid får man med sig som bonus till nästa bana vilket är välbehövligt när man börjar närma sig de sista delsträckorna på den sista banan.

Dock är de första två svårighetsnivåerna inte speciellt utmanande om man koncentrerar sig. Till och med på mellannivån handlar det mer om man har tid att sitta där och spela igenom det än att det skulle vara för svårt. Det är spelets tredje nivå som skiljer agnarna från vetet. Då krävs det att man klarar de åtta banorna tre gånger vilket görs extra svårt av att tiden minskar ju längre man kommer. Som om det inte vore nog verkar motståndarna tämligen självmordsbenägna då de verkar göra allt för att få en att krocka.

Med så många banor kunde man tro att det här är ett varierat spel som man får glädje av länge, men så är inte fallet. Istället märker man snabbt att det är ett sömnpiller där samma fem bakgrunder upprepas hela tiden. Förutom spelets enformighet (gasa, bromsa och sick-sacka sig förbi motståndare) finns det ett par saker man kan haka upp sig på. Att köra in i motståndare eller buskar och annat som kantar vägen får en inte bara att tappa lite fart, man formligen exploderar i ett eldhav och får se tiden ticka iväg åtskilliga sekunder innan man kan börja köra igen. Men eftersom detta i grunden är ett arkadspel kan man kanske inte förvänta sig någon realism.

Det andra problemet är kopplat till Master Systems bespottade styrplatta. Motorcykeln man kör har tre växlar. Förutom vid starten och efter eventuella krockar kör man i stort sett på den högsta växeln hela tiden. Växla gör man genom att trycka upp eller ned på styrplattan eftersom de två knapparna är upptagna med gas och bromsfunktioner. På grund av okänsligheten händer det ibland att man råkar växla ned och det är inte alls säkert att man märker det på en gång. Det är ett sätt att tappa sekunder som frustrerat Master System-ägare i alla år.

Grafiken är som jag tidigare nämnt inte något man egentligen lyfter fram. Cyklarna och förarna är hyfsat detaljerade men sedan finns det inte mycket att skriva hem om. Ljudet är förutom motorljudet ganska obefintligt och musik saknas helt och hållet inne i spelet. När spelet dessutom är ruskigt enformigt i kombination med många och långa banor kan åtminstone inte jag se varför man skulle vilja slösa bort sin tid på det. Bättre MC-spel har gjorts och definitivt bättre Master System-spel. Dessutom gjorde Sega bättre arkadkonverteringar än så här.



EFTERTANKEN

I manualen kan man ta del av viktiga råd såsom att undvika stora kaktusar och lyktstolpar. Men ett av råden är rätt talande för hur ovana många spelare var vid att få en spelkontroll med två knappar i handen.

Lär dig att använda både gas och bromsknapparna med din högra tumme.

Idag skulle nog de flesta undra vilken tumme eller vilket finger man annars skulle använda.

2008-11-18

Space Harrier


Namn: Space Harrier
Utgivare: Sega
År: 1986
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I Arkadhallarna i mitten på 80-talet var det ett omtalat tekniskt bravurnummer från Sega. Dessvärre blev det aldrig lika populärt i hemversion som de senare spelen baserade på Space Harriers teknik. Idag är det nog fler som minns Afterburner och Out Run, men för ett år eller två var det SH som Sega kunde vara lite extra stolta över.

Space Harrier var det första av Segas arkadspel att använda sig av en teknik som man kallade "Super Scaler". Med ett schackrutigt golv (och på vissa banor även ett tak) som rusar fram över skärmen skapades en fantastisk fartkänsla, dock inte lika stark som senare Super Scaler-spel som Afterburner och Out Run. Spelaren styr sin Harrier - en figur med blont hår, röd skjorta, blå jeans och en överdimensionerad bössa under ena armen - runt på skärmen och försöker skjuta precis allt som kommer emot en. Samtidigt gäller det att undvika att krocka med omgivningen och se till att man inte träffas av fiendernas moteld. Det är ren och skär arkadaction om än på ett lite annorlunda sätt.

Den första portningen av spelet gjordes till Segas Master System. Även om versionen som senare kom till Amiga var snabbare och mer välanimerad var det uppenbart att spelkänslan hade klarat överföringen bäst till Segas egen konsoll. De stora monstren i spelet framstod som förbluffande på Master System dessutom gjorde den lägre hastigheten att spelet lade sig på än bättre svårighetsnivå än vad många arkadtitlar brukade göra.

Spelet var dock fortfarande svårt. Ibland var det knepigt att avgöra om man hade en centimeter tillgodo eller inte när en fiende eller ett träd svischade förbi. Därför blev ett viktigt verktyg det fusk som man snabbt memorerade. I likhet med den berömda Konami-koden fanns det en serie med knapptryckningar som kunde ge en nya liv om man fick upp 'Game Over'-skylten.

En kul detalj är att man ska ha gömt ett meddelande i spelet där de uppmanade folk som såg det att skriva till Sega och berätta vad de tyckte om spelet. Meddelandet sade dock att det bara gällde Sega i Japan och att de endast tänkte svara de första tio breven.

Även om SMS-versionen var den bästa, och Amiga och C64-versionerna de mest spridda är det inte omöjligt att du spelat Space Harrier på en helt annan plattform. Det fanns nämligen med som ett bonusspel i en arkadhall i Shen Mue 1 och 2 till Dreamcast respektive Xbox. Båda versionerna rapporteras vara utmärkta. Dessutom finns Space Harrier numera till Virtual ConsoleWii. Gillar man lite hjärndött shoot'em up i bästa arkadspelstempo rekommenderas det varmt. Annars är SH mest en intressant historisk milstolpe för Segas arkaddivision.



EFTERTANKEN

Det är märkligt, men både Konami-koden och Space Harrier-fusket minns jag som om jag använde det varje dag. Ändå har jag ibland svårt att minnas vilka funktioner jag satt på vissa tangenter på mitt tangentbord. Kanske var motivationen större att minnas ett spelfusk än hur jag vilar i Fallout 3?

2008-10-23

Space Quest: The Sarien Encounter


Namn:
Space Quest: The Sarien Encounter
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

1986 presenterade Scott Murphy och Mark Crowe, bland fans mer kända som ”killarna från Andromeda”, en idé om ett äventyrsspel i rymdmiljö. Ken Williams, grundare av Sierra On-Line, blev inte särskilt imponerad och tackade nej. Scott och Mark gav dock inte upp utan använde sin fritid till att färdigställde en demo med fyra spelbara rum. Efter att ha sett denna fick de Ken Williams tillåtelse att utveckla det till ett spel. Och resten är som man brukar säga historia. En av Sierras populäraste spelserier var född och världen hade fått ytterligare en anti-hjälte.

Hjälten i fråga är Roger Wilco och arbetar som vaktmästare ombord på rymdskeppet Arcada. Mitt i en av hans viktigaste sysslor (att ta en tupplur i en skrubb) ljuder plötsligt ett larm och en röst i högtalarsystemet deklarerar att Arcada är under attack. Där tar spelaren vid och ska försöka guida stackars Roger av skeppet utan att falla offer för de hänsynslösa Sarianerna.

Ljudet kan vi glömma direkt då det är extremt sparsmakat. Förutom en väldigt simpel men ändå minnesvärd titelmelodi är det mest enstaka blippande och plonkande som kommer ur högtalarna.

Grafiskt kan man förstås ha en hel del att säga om Space Quest 1, men man får ha i åtanke att det är ett relativt tidigt Sierra-spel och har därför en ganska grovhuggen, lågupplöst grafik. Visserligen lyckas man väl i att göra allt tydligt, men det är inget man kör igång för att vila ögonen på. Då är det något helt annat med nyversionerna till PC som bjuder på högupplöst VGA-grafik. Det är visserligen även det ganska primitivt med dagens standarder men jämfört med orginalen är det riktigt vackert.

Man styr Roger med piltangenter, mus eller joystick. All interaktion med såväl objekt som personer man möter sköts via ett system där du skriver vad du vill göra. 'Pick up rock', 'Examine ship', 'Push red button' och så vidare. Har man spelat ett textäventyr känns detta igen. Vad Sierra gjorde var att lägga till grafik för att göra spelupplevelsen större.

I de tidigaste spelen finns det dock en hel del brister. Verb-systemet i SQ1 är inte det mest utvecklade av Sierras spel. När det i senare spel går bra att både ”put the X on Y” och ”use the X on Y”, är det bara det förstnämnda som fungerar i SQ1. Det är förstås lite omständigt att komma på exakt rätt ord eller fras att använda sig av, men det är inget som sänker spelet. Snarare ger det lite extra utmaning, och det tar inte lång tid innan man lärt sig vilka standardfraser som fungerar.

Det krävs tålamod för att spela SQ1, precis som det krävs tålamod för att spela vilket peka-klickastyrt äventyrsspel som helst. Det här är antagligen en stor anledning till att denna typ av spel för en tynande tillvaro idag. Tittar man på populära spel idag finns det en omedelbarhet i dem som gör att man får små belöningar snabbt. I äventyrsspel av den här typen är det långt mellan belöningarna och man måste kämpa för dem.

Spelar man ett spel från Sierra straffas man dessutom rejält mellan varven. Det är oundvikligt att man som spelare drabbas av SSDS – Sierra Sudden Death Syndrome. För i Sierras spel kan varje steg innebära en dödsfälla. Varje interaktion med något objekt är förenat med livsfara. Till och med obeslutsamhet kan bestraffas med ond bråd död vilket inte minst blir tydligt i början av spelet där Sarianerna dyker upp och skjuter en om man befinner sig på en plats för länge.

Sierra har fått mycket kritik för detta och genom åren har det skämtats och häcklats fram och tillbaka mellan olika äventyrsspelstillverkare. I spelet Looms manual lade Lucasarts Brian Moriarty in följande text:

You won't find yourself accidently stepping off a path or dying because you've picked up a sharp object. We think you'd prefer to solve the game's mysteries by exploring and discovering, not by dying a thousand deaths. We also think you like to spend your time involved in the story, not typing in synonyms until you stumble upon the computer's word for a certain object.

I Space Quest IV kontrade Sierra med att lägga in ett objekt i form av ett spel som hette 'Boom' som spelaren kunde titta närmare på:

The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!

En tydlig pik mot både Loom och Brian Moriarty's spelfilosofi. Men på Sierra visade man också prov på självdistans när man släppte Quest for glory V. Man lyckades sammanfatta det hela rätt bra i och med den lilla dikt som dyker upp när man dör:

Friends will cry and maidens weep
Your Hero's in the grave asleep
You may yell and you may roar
But better if you click "Restore"
The Moral's plain -- the old refrain:
Frequently just Save the game!

Andromeda-killarna Scott och Mark blev vid ett tillfälle stämda av Toys-R-Us för att man i spelet lagt in en affär som namnmässigt drev med den stora leksakskedjan. Scott och Mark vann rättegången men var tvungna att ändra namnet på affären från Droids-R-Us till Droids-B-Us. Man skulle kunna tro att de lärde sig något av den erfarenheten men när det några år senare var dags för att göra en ny VGA-version till PC lade man till en parodi på Toys-R-Us berömda giraff. Av någon anledning brydde sig inte Toys-R-Us den gången.

Avslutningsvis, bortsett från simpel grafik, obefintligt ljud och dödsfällor i massor kan man ju undra om det finns något kvar som gör Space Quest spelbart och underhållande idag? Svaret på det är självklart. Äventyrsspel generellt är spel som aldrig blir omoderna vad det gäller innehållet. Humorn är tidlös och pusslen fortfarande utmanande så kan du bara leva med den ålderdomliga grafiken och 'paketeringen' gör du dig själv en stor tjänst genom att leta rätt på ett exemplar av spelet.

2008-08-29

Peter Shilton's Handball Maradona



Namn: Peter Shilton's Handball Maradona
Utgivare:
Argus Press Software
År:
1986
Plattform:
Commodore 64
Genre:
Sport
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det är nästan alltid utespelarna som får stå i centrum i fotbollsspel. Målvakten har en utsatt och bortglömd position på planen. Argus ville säkert ändra på detta när de skaffade sig rättigheterna till Peter Shiltons namn i slutet på 80-talet. För att försäkra sig om att få största möjliga uppmärksamhet slog man mynt av det omtalade målet i VM som den stackars Shilton var tvungen att släppa in. Ni vet när Maradona slog in bollen i mål med handen och påstod att det var Guds hand och inte hans egen. Frågar ni mig är det här en härlig pik mot argentinaren.

Spelet är rätt enkelt i sitt upplägg. Du kan spela match, träna eller försöka förbättra din skicklighet, alltid som målvakt. I matcherna spelas olika målchanssekvenser upp och det är upp till spelaren att försöka rädda skotten som går både högt och lågt. Dessvärre finns det ingen ligatabell utan matcherna spelas separat utan någon koppling mellan dem. Att köra en ligasäsong som målvakt och försöka att vinna en titel hade höjt spelvärdet ordentligt.

Det tar en stund att komma in i hur spelkontrollen fungerar och vilka spelarnas rörelsescheman är. I min första match som Peter Shilton förlorade Manchester United derbyt mot City med 8-2. Jag lyckades inte rädda en enda boll!
Det gav mig uppmuntran att försöka uppgradera mina egenskaper. För att uppgradera ombeds man göra fyra räddningar. Dessvärre inbegrep det för min del två straffar som jag självklart inte var i närheten av att ta. Hade utvecklarna på Argus överhuvudtaget någon aning om hur svårt det är för en målvakt att rädda en straff? Tumregeln är nämligen att en tilldömd straff är ett givet mål. Därför kändes det oerhört tufft att spelet krävde att jag räddade två stycken! Jag lät mig dock inte nedslås av det utan provade några gånger till och till slut lyckades jag gå upp en nivå. 

Ivrig att testa mina nyvunna kunskaper ställde jag mig i målet igen mot Oldham och det började verkligen se bättre ut. MU förlorade med 4-7 och jag gjorde en snygg räddning på en fladdrande frispark. Tredje matchen blev det två fin-fina räddningar och slutresultatet 2-5 mot Nottingham Forest. Uppenbarligen gav min träning resultat. Senare läste jag mig till att träningen inte på något vis uppgraderar min målvakt. Istället höjer den svårighetsgraden och låter utespelarna springa och sparka mycket fortare. Snacka om förvirrande.
Men så där fortsätter spelet. Man tränar ett tag och blir ganska duktig på att freda sitt mål. Till slut kan man rädda det mesta utan allt för mycket ansträngning även på högre svårighetsgrader och då förlorar den lilla attraktionskraft det hade.

PSHM har annars rätt sköna animeringar och allting flyter mjukt över skärmen. Allra skönast är målvaktens rörelser där TV-räddningarna avlöser varandra. Det ser faktiskt smått imponerande ut - om vi bara ser till animeringen. Grafiken i övrigt är inte mycket skriva hem om. Planen är grön, spelarna är tvåfärgade och utöver det finns det en resultattavla och en reklamskylt. Den sistnämnda gör förstås reklam för Argus Press Software, vad annars?

Ljudet består av två saker. Dels ett slags klinkade(!) ljud när någon träffar fotbollen och dels ett susande som nog ska föreställa publikljud. Samma susande spelas upp oavsett om du missar eller räddar skotten så förmodligen är det en rätt neutral publik man spelar inför.

Spelet var alltså inget man visade upp för att göra sina vänner avundsjuka på grafiken, och på grund av dess korta livslängd är det knappast något man visar upp över huvud taget numera. Det enda intressanta med det idag är dess annorlunda titel som gav Peter Shilton viss upprättelse efter den där hemska VM-sommaren 1986, samt att det är ett av få fotbollsspel (om inte det enda) som helt och hållet fokuserar på målvaktens roll i fotboll.

Argus Press Software bytte 1987 såväl ägare som namn och blev Grandslam Interactive. De följande åren släppte man bland annat ett par fotbollsspel med Liverpool och ett par film och bok-licenser innan man försvann från marknaden 1995.