Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett psygnosis. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett psygnosis. Visa alla inlägg

2010-03-31

Hardcore - DICE okända Megadrive-spel


 1994 började DICE närma sig slutet på utvecklingstiden för ett spel som skulle innebära företagets debut på Megadriven. Spelet, som påminner mycket om klassikern Turrican, var ett klassiskt shoot'em up med imponerande animering, en hel del sköna effekter samt några riktigt udda bossar.
Utvecklingen började på Amiga redan 1991 men flyttades sedan över till Segas 16-bitars plattform. Spelet fick ett lanseringsdatum av Psygnosis och skulle släppas under 1995, men på ett ödesdigert eftermiddagsmöte beslöt förläggaren att lägga ned hela sin Megadrive-produktion då konsollen ansågs vara på väg utför. Beslutet innebar att kontakten drogs ur för 13 projekt och Hardcore var ett av dem. Enligt de båda DICE-grundarna Andreas Axelsson och Olof Gustafsson var spelet i princip färdigt med endast en ynka bugg kvar att åtgärda.

I dagsläget äger Sony rättigheterna till titeln men DICE arbetar på att försöka få spelet släppt till allmänheten. Videon nedan är från Datastorm 2010 som hölls i Göteborg tidigare i år.


2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-04-07

Blood Money



Namn: Blood Money
Utgivare: Psygnosis
År: 1989
Plattform: Atari ST
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Vad gjorde Rockstar innan Grand theft auto? Förutom att skicka ett gäng menlösa lämlar in i diverse livsfarliga situationer (här räckte det inte att skicka dem utför ett stup) 1991, började man sin bana med ett par shoot'em ups. Det första, Menace, kom 1988 och året efter släpptes alltså Blood money.

First, there was Menace. Now, Psygnosis presents: A DMA design game, Blood money.

Nostalgifaktorn är hög när jag hör de grova röstsamplingarna som inleder Blood Money. Musiken som drar igång under menyvalen är sådär lagom bekant och jag vet att jag känner igen den även om jag inte skulle ha kunnat placera den om jag hört den någon annanstans. Spelupplägget och grafiken är ännu mer bekant för här är minnet desto klarare. Vad jag däremot inte mindes var att spelet hade så bristfällig kollisionsdetektering. Jag dör rätt fort. Spelet är definitivt så svårt som jag mindes det.

Blood money ser ut som om man skulle ha låtit HR Giger göra Segas arkadhit Fantasy zone. Man far runt på en snitslad bana och skjuter ned allehanda otäcka aliens och skumma monster samtidigt som man aktar sig för att inte bli träffad själv. Det speciella med BM (och för all del Fantasy zone) är att fienderna ofta lämnar mynt efter sig som man bör plocka upp. Utefter banorna finns sedan ett fåtal affärer där man kan omvandla sina mynt till bättre vapen av olika slag.

Det finns förutom den kusliga grafiken i BM ytterligare några avgörande skillnader mellan spelen. I FZ kunde man flyga åt höger eller vänster och på så vis välja själv åt vilket håll man skulle fara. I BM rullar bilden såväl upp som ned och åt höger och vänster men här bestämmer spelet åt vilket håll man åker. Allt är scriptat och man åker dit spelet tycker att man ska åka.

Bossarna är ruskigt snygga, lite äckliga, men snygga. Dessvärre matchas inte deras utseende av någon större svårighet för de är ganska enkla att klara av. Banorna i sig är däremot något helt annat. Mycket av dåtidens kritik riktades mot spelets vansinniga svårighetsgrad. Horder av fiender och en ofta väldigt otydlig kollisionsdetektering gjorde att många joysticks dunkades i bordet efter ett missat liv.

Spelet designades av skotten David Jones och kunde i sitt originalutförande (Amiga) stoltsera med 266 kb ljudeffekter och musik samt en hel megabyte dedicerad till spelets grafik. Det syns. Grafiken är som tidigare nämnts tungt inspirerad av HR Gigers verk. Det är maskiner och pulserande biologiska skapelser i en stor mix. Grafiken är därför, föga överraskande, spelets stora behållning. Inte bara för Giger-influenserna, utan också för det utmärkta animeringarna.

Visserligen kom det ännu bättre animerade spel mot slutet av Amigans storhetstid men det rådde ingen tvekan om att BM var något alldeles extra när det kom. David gillade inte de spriterutiner som fanns att tillgå och skrev därför sina egna. Detta upptog en stor del av de åtta månader som spelet tog att färdigställa, men när man ser slutresultatet förstår man att det var värt det.

Atari ST-versionen skiljer sig lite från Amiga-orginalet. Grafiken är inte riktigt lika vass, även om det är en bra konvertering, och musiken har inte samma kvalitet. Däremot var musikstyckena annorlunda och många föredrar faktiskt Atari-låtarna över de i originalet och jag är benägen att hålla med.

Oavsett spelar det ingen roll vilken version man väljer (spelet släpptes även till C64 & Dos) för som spel betraktat är BM inte någon höjdare. Vill man ha Giger-grafiken bör man titta på R-Type (Master system-versionen) och är det just den här shmup-varianten man är ute efter är Fantasy Zone I & II (Master system) bättre val.

Blood money var dock en intressant titel för sin tid och ett riktigt imponerande hantverk från endast fyra inblandade personer. DMA Design får väl sägas ha gått vidare mot grönare marker och ännu bättre titlar. Lite bisarrt är det dock att se deras meritlista där man varvar monstruösa shmups som Blood Money, med gulliga familjeklurigheter som Lemmings för att sedan gå till samhällskritiska brutaliteter med extremt våld i GTA.



EFTERTANKEN

En gång i tiden var det inte alls ovanligt att speltillverkare skickade med en mängd roliga och mindre roliga attiraljer i spelkartongerna. I Hitchhiker's guide to the galaxy kunde man hitta olika saker som förekom i spelet, som till exempel en påse med en mikroskopisk rymdarmada. Vissa hävdar dock fortfarande att påsen var tom.

I Datormagazins recension från juni 1989 noterar recensenten att Psygnosis gör spelaren en otjänst genom att lägga med ett kassettband med spelets musik och ljudeffekter. "Sådant skräp" vill han inte betala för. Själv minns jag hur jag och en kompis i det närmaste spelade sönder kassettbandet med spelmusiken som följde med OutRun vid ungefär samma tid. Vi hade definitivt inte tackat nej till Blood money-kassetten. Faktum är att dagens utgivare av spel gärna får ta efter denna uråldriga rit.

Vad recensenten i Dmz därmot inte klagar på är att man i Amiga-versionen upplåtit en hel diskett till spelets dansvideoliknande intro. Själva spelet ligger först på diskett nummer två. Här kan man tala om onödiga kostnader.