Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett broderbund. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett broderbund. Visa alla inlägg

2009-06-10

Lode runner



Namn: Lode runner
Utgivare: Broderbund
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Action/Pussel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Om jag hade en krona för varje plattform som Lode runner inte portats till skulle jag vara... tja, lika fattig som idag. Från Apple II vidare till NES, Atari ST och Macintosh och ända fram till Wii (NES-versionen på virtual console) så har det populära pusselspelet gjort framträdanden nästan överallt. Således är det svårt att undvika denna utmanande klassiker. Trots det finns det nog en hel del av er som ändå lyckats så ta nu ett par minuter och häng med i historien kring en av spelvärldens riktiga klassiker.

Lode runner är i grunden ett ganska enkelt spel och kan också enkelt förklaras med att man på ett gäng skärmar (150 stycken i originalet) skall springa upp och ned för stegar och samla ihop olika paket som finns utspridda. Svårigheten ligger i att undvika de robotar som jagar en runt på skärmen. För att skydda sig kan man gräva hål i marken bredvid sig där fienderna kan ramla ned tillfälligt. När man sedan samlat ihop alla paket dyker en dittills dold stege upp som leder till nästa skärm, eller bana om man så vill.

Så där fortsätter det i vad som närmast kan beskrivas som ett actionfyllt pusselspel. Pusselspel behöver sällan någon handling eller bakgrundshistoria, för vad skulle till exempel Tetris handla om och hur skulle det bidra till spelets atmosfär? Men Lode runner har dock en: Bungeling-imperiet har stulit en stor mängd guld och satt en drös med robot-vakter på att vakta skatten. Det är spelarens uppgift att skaffa tillbaka guldet. Enkelt, okomplicerat och egentligen ganska oväsentligt.


Den bakgrundshistorien är intressant av en enda anledning. Det knyter nämligen samman spelet med ett annat Broderbund-spel: Will Wrights (Sim city, The Sims etc.) Raid on Bungeling bay som anses utspela sig i samma spelvärld. Därav namnet 'Bungeling' som går igen i båda spelen. Denna spelvärld sägs också vara samma som återfinns i Broderbunds tidigare spel Choplifter.

Från början skrevs spelet för en minidator som var placerad i en byggnad på det campus där Lode runners skapare, Douglas E Smith, studerade. Som fattig student tog han arbete som datorsupport till skolans elever, men under sommarmånaderna var han sysslolös en stor del av tiden och började därför programmera på skolans datorer. Spelet, som han kallade för 'Kong' på grund av likheterna med Donkey kong, fick snabbt kultstatus och medan andra elever skapade nya banor koncentrerade sig Douglas på att implementera nya funktioner.

Under hela den här tiden gick spelfilen under namnet 'Graph' eftersom det inte var tillåtet att använda universitetets resurser för att programmera spel. Körde man igång Graph begärde programmet att användaren knappade in ett kommando. Skrev man då in ett hemligt lösenord uppenbarade sig spelet på skärmen. Enligt en barndomskamrat till Douglas kunde ett 'visa processer'-kommando ofta avslöja att upp till 80% av användarna körde programmet Graph samtidigt.

Douglas skrev därefter om spelet för Apple II och siktade på en större publik. Han bytte namn på spelet till 'Miner' skickade in det till Broderbund och fick tillbaka ett brev med en enda rad som tydligt förklarade att de inte var intresserade. Med vänners uppmuntrande ord i ryggen vägrade Douglas ge upp. Han lånade ihop 1000 dollar för att kunna köpa en färgskärm och en joystick och arbetade fram en ny, färggladare, version med joystickstöd lagom till julen 1982. För att ytterligare öka sina chanser skickade han förutom till Broderbund även ut spelet till några av den tidens största distributörer.


Alla gillade vad de såg och kom med erbjudanden om att ge ut spelet. Ett av bolagen erbjöd honom 100.000 dollar på ett bräde för rättigheterna till spelet. Kanske förstod Douglas då på allvar att han satt på en potentiell guldgruva och han tackade snart ja till Broderbunds bud på 10.000 dollar och 23% av intäkterna på spelet, något som i förlängningen skulle göra Douglas till miljonär.

När spelet släpptes beskrevs det i en recension som ”den tänkande mannens arkadspel” och Tetris-skaparen Alexey Pajitnov höll länge Lode runner som sin absoluta favorit bland pusselspel. Detta till trots var det den unika editorn som följde med spelet som var det mest hyllade inslaget. Idag är så kallad 'moddning' av spel vardagsmat men på den här tiden var det högst ovanligt. I Japan behöll man till exempel denna funktion när man portade spelet till Famicom. Tack vare en bandstation till Famicom kunde japanska barn och ungdomar byta banor med varandra vilket lär ha bidragit till spelets popularitet i öst.

Idag har Lode runner återkommit i många olika versioner bland annat för Ipod och Xbox live arcade. Alla har de det gemensamt att de har enormt mycket bättre grafik och ljud. Det enda som inte förändrats på över 25 år är spelets grundläggande mekanik och upplägg. Därför är till exempel Commodore 64-versionen ett nog så gott alternativ, även om det förstås inte skadar med ett bättre visuellt yttre. Därför kan man plocka upp nästan vilken som helst av spelets alla inkarnationer för alla visar upp en riktig klassiker i spelvärlden. Räkna däremot inte med att sätta upp den på listan över avklarade spel i första taget.



EFTERTANKEN

En ständigt återkommande fråga nu för tiden är om spelen var svårare förr. Helt klart är att Lode runner är ett typ-exempel på ett spel som definitivt understryker tesen om att svårighetsgraderna var högre förr. Jag kommer verkligen ingenstans i spelet. Trots att jag fuskar tar det mig en kvart att klara av en bana, ibland längre. När jag sedan tänker på att det finns 150 banor att besegra känns det som en övermäktig uppgift att klara spelet. Det är när jag spelar spel som Lode runner som jag inser varför fenomenet att göra listor över årets avklarade spel är ett tämligen nytt fenomen.

2008-10-06

Jordan Mechner om animation


Jordan Mechner berättar om animationstekniken bakom Prince of Persia.

2008-10-03

Prince of Persia



Namn: Prince of Persia
Utgivare: Broderbund Software
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Jag fastnade några dagar i Prince of Persia: Sands of time vilket fick mig att tänka på orginalet. Så jag laddade in Atari ST-versionen och fastnade ytterligare några dagar. För trots att det var animationerna som gjorde PoP till en storsäljare för 18 år sedan är det pussellösandet och plattformshoppandet som gör att spelet håller måttet än idag.

Men låt oss börja vid de, för sin tid, smått fantastiska animeringarna. Efter succén med Karateka återanvände Jordan Mechner spelmotorn och en hel del av designen från det spelet när han började konstruera ett spel som var Karatekas raka motsats. Där Karateka i grunden var ett sidorullande karatespel var PoP ett spel med fällor och pussel och bara ett fåtal strider här och där. Animeringarna gjordes med Rotoskop-teknik vilket innebar att animatören, Jordan själv, ritade av en riktig filmsekvens ruta för ruta. Det var en process som tog upp en stor del av spelets tillverkningstid på nästan fyra år.

PoP var liksom Karateka ett familjeföretag där pappan Francis gjorde musiken och brodern David hjälpte till med att stå modell för animeringarna. Jordan stod för bakgrundshistorien (återanvänd från Karateka), nivådesign och programmering. När man sätter det i kontrast med de otal programmerare, musiker och grafiska artister som är inblandade i tillverkandet av ett spel idag framstår PoP som en än mer fantastisk bedrift.

Bakgrundshistorien går ut på att den elake storvisiren Jaffar har kidnappat prinsessan och tänker tvinga henne till giftermål. För att försäkra sig om att spelaren lägger näsan i blöt låser han in honom i källaren. Där börjar spelet och man får en timme på sig att ta sig förbi alla vakter och lömska fällor för att stoppa bröllopet.
Spelet är ganska enkelt uppbyggt. Man kan gå, springa, hoppa samt klättra upp och ned. Fällorna du stöter på består bland annat av vassa pålar som kommer upp ur golvet, golvplattor som rasar under en och sågtandade blad som försöker kapa en på mitten när man springer förbi. Det är blodigt och livsfarligt och PoP är definitivt inget förlåtande spel. Dör man (och det gör man ofta) får man börja om från början av nivån. Alltså det klassiska "försök-gör fel-gör om-gör rätt", och hela tiden gäller tidsgränsen på en timme. Så länge det finns tid kvar får man fortsätta men tar tiden slut måste man börja om från spelets början.

Svårt? Javisst, ibland djävulskt svårt när pusslen blir så avancerade att man till exempel måste trycka på en knapp, springa och hoppa över flera avgrunder, hoppa och sedan ta tag i en kant för att därpå hiva dig upp och genom en dörr innan den stängs, vilket den gör på några få sekunder. Har man väl bemästrat färdigheten att hoppa i fart kan det tyckas enkelt på förhand. Men i PoP är allt så detaljerat att om man missar en knapptryckning med en halvsekund så misslyckas man och får försöka igen. Nivåerna är dock föredömligt små vilket gör att man lättare behåller suget efter att klara ett visst problem, för man vet att belöningen i form av en ny nivå inte är långt borta.
Emellanåt stöter man på en vakt eller någon annan fiende som man måste besegra i svärdsstrid. Dessa är till en början rätt enkla men efterhand blir fienderna smartare och kan parera spelarens attacker. Men på det stora hela är dessa strider mest ett ombyte som förnöjer mitt i allt hoppande och klättrande. Det är inte strider som spelet baseras på och därför är de heller inget större problem.

Musiken och ljudeffekterna är rätt sparsamma inuti spelet men de är välgjorda och passar utmärkt in i sin miljö. I kombination med väldetaljerade miljöer samt dessa snygga animationer skapar de ett spel med en otrolig charm och dragningskraft. Det är ett sant nöje att kämpa sig igenom de tolv nivåerna än idag och trots de utmärkta uppföljarna klarar det första PoP att fortfarande locka med en spelupplevelse som är tämligen unik.

En rolig sak jag upptäckte var när jag snubblade över en gammal reklamtext för spelet. Förr i tiden gjordes reklam annorlunda. PR-avdelningar kom upp med vilda texter och idéer som kanske inte skulle användas idag. Speciellt inte i trevliga familjespel. I reklamtexten jag hittade stod följande att läsa om spelets handling: ”Storvisiren, en sexuellt avvikande man, är redo att hoppa på henne [prinsessan]. Bara du kan rädda henne!

Visserligen kan man tänka sig att det var något sådant han ville med en ung, vacker prinsessa. Men enligt spelet ville han bara gifta sig med henne för att få kontrollen över kungariket. Hur reklamavdelningen på Domark tänkte vet nog bara de.

2008-06-24

Choplifter


Utgivare: Broderbund Software
År: 1982
Plattform: C64
Genre: Action
Traderapris: Pris finns ej i skrivande stund.


Det är alltid kul att uppmärksamma förstagångs-händelser. Phantasy Star markerade första gången ett traditionellt japanskt rollspel lanserades (och gjorde succé) i västvärlden. Brataccas var det första spelet någonsin från det legendariska programhuset Psygnosis.
Choplifters 'första' var att det var ett av de första spelen som portades från en hembaserad konsoll eller dator till en arkadhallsversion. Det vanliga förloppet är annars att spelen går åt motsatt håll. Det säger en hel del om spelets popularitet.

Det till synes enkla Choplifter släpptes 1982 till Apple II men senare samma år kom även versioner till Atari 8-bit, Vic-20 och förstås Commodore 64. Det var just den sistnämnda som var den första versionen av spelet jag någonsin spelade. Och även om Master System-versionen är den snyggaste, och Nintendo-versionen förvandlade spelet till en shoot'em up-fest så framstår fortfarande C64-versionen som den bästa, trots att den ser så enkel ut.
Det finns ingen bensinmätare att hålla koll på. Det finns inte tiotalet fiender på skärmen som hela tiden försöker förvandla dig till en Schweizerost. Det som finns är ett fåtal stridsvagnar som skjuter mot dig på marken och ett och annat flygplan som fyrar av sina missiler mot dig i luften. Det är allt! Och ändå har skaparen Dan Gorlin lyckats få ihop en djävulsk utmaning.

För även spelkontrollen är enkel. Du flyger en helikopter fram och tillbaka för att rädda krigsfångar. En del verkar redan ha rymt och finns ute i det fria. Andra finns inuti byggnader som du först måste skjuta sönder. Sedan landar du helikoptern, låter fångarna kliva ombord och transporterar dem tillbaka till basen. Och det bästa av allt: du behöver bara rädda femton stycken för att klara en bana! Det låter simpelt, eller hur?
Problemet är bara att ju längre du står på marken desto närmare kommer stridsvagnarna. Och går du upp i luften krävs det blixtsnabba manövrer för att undvika jetplanens missiler. Jag hatar de där förbaskade jetplanen.

Numera har Choplifter uppdaterats till nyare konsoller och fått fler funktioner, fiender och framför allt en snyggare förpackning. Men det är ändå denna Commodore 64-version som jag återvänder till. Inte bara för nostalgin, utan för att det sammanlagda spelvärdet är så högt.

Får du nu inte tag i någon gammal version av Choplifter så finns det en trevlig DOS-version av David Fleming att ladda ned här. Behöver ni en DOS-emulator hittar ni en länk i menyn till höger under Emulatorer.