Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1997. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1997. Visa alla inlägg

2010-02-22

Super Mario 64

 

Namn: Super Mario 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-80 SEK

För en så kritiserad konsoll som N64 är det ändå anmärkningsvärt att den kan stoltsera med två titlar som världen över ett flertal gånger har utnämnts till ”Världens bästa”. Det ena heter Legend of Zelda: Ocarina of time och det andra Super Mario 64. Båda två designades av Shigeru Miyamoto som vid den här tiden nådde sin karriärs höjdpunkt.

Marios 3D-debut, om vi bortser från Mario ClashVirtual boy, var egentligen tänkt att komma redan på Super-Nintendo. Shigeru Miyamotos grupp av utvecklare arbetade enligt vissa källor på ett SNES-spel i upp till fem år utan att få till något som levde upp till Miyamotos stränga krav. Och tur var väl det för när man väl lyckades få till det på Nintendo 64 var resultatet över all förväntan.

Super Mario 64 är förstås inte världens bästa spel, något sådant existerar inte i min bok, men jag kan inte komma ifrån känslan att det tillsammans med Zelda: Ocarina of time representerar Shigeru Miyamotos absoluta höjdpunkt som spelutvecklare. Allt han har strävat efter och allt han föresatt sig är realiserat i någon form i dessa båda spel. I likhet med tidigare Mario-spel på såväl NES som SNES är SM64 lika enkelt som roligt att plocka upp och spela. Kontrollerna är föredömligt enkla, styrningen är tight, själva spelformen är varierad och det är många gånger spelarens fantasi, inte Miyamotos, som sätter gränserna för vart man kan gå och vad man kan göra.

Att Mario varit galjonsfiguren för Nintendos familjära inriktning genom åren beror inte bara på spelens visuella framtoning, minst lika viktigt är det faktum att Shigeru Miyamotos strikta designfilosofier gör att dessa spel är precis lika enkla och roliga att plocka upp för oerfarna föräldrar som för de mer erfarna spelarna. Inget annat Mario-spel lever upp till detta så mycket som SM64.

Det finns dock en skönhetsfläck mitt i allt detta och det är kamera-systemet. Det är förstås ingenting att skämmas för då detta var i en tid då en hel bransch försökte få grepp om 3D-spelens kamerapositioner och rörelser, och Miyamoto lyckades bättre än de flesta. Grundtanken i SM64 var att tvärtemot kameran i Zelda: Oot fokusera på Mario då det skulle ge mer inlevelse i spelet. Vad Miyamoto & co underskattade var hur negativt det påverkade spelkontrollen när kameran plötsligt kunde fara runt 90 grader och det som sekunden innan varit rakt fram på styrspaken nu skickade Mario åt ett annat håll. Balanserades uppe på en bom eller bro utan räcken är sådana saker förstås katastrofala men även på en stor yta skapar det problem när det krävs ett mästerligt, närmast omänskligt hanterande av styrspaken för att få Mario att gå efter en rät linje.

Grafiskt är spelet i det närmaste fläckfritt och sett till kvaliteten på texturer, uppdateringsfrekvensen (fps) och den variation av miljöer som finns i spelet är det svårt att förstå att SM64 var maskinens premiärtitel och inte ett spel som kom efter några år när man hunnit lära sig mer om maskinens kapacitet. Visst kom det spel som såg ännu bättre ut senare men det var, och är, ovanligt att se utvecklare som utnyttjar så mycket av en maskins kapacitet så tidigt. Men så var det också Nintendos A-lag som gjorde det och vissa aspekter av maskinen (läs: handkontrollen) formades faktiskt efter spelets krav, och inte tvärtom som brukligt är.

När det gällde musiken var det förstås mer eller mindre självklart att Koji Kondo skulle ta hand om det och soundtracket han fick till är en lagom blandning av ommixade klassiker och nya oförglömliga musikstycken. Extra imponerande är det med tanke på att Kondo förmodligen hade ett ganska begränsat utrymme på kassetten att arbeta med.

Trots fler 3D-äventyr på senare år för den mustaschprydde italienaren så rankas denna debut fortfarande högst av många. En anledning till det är förstås den genomarbetade bandesignen, men kanske också för att spelet, bortsett från den extra dimensionen, egentligen inte innehåller så mycket nytt. Snarare är det så att man tagit allt det som var bra med 2D-spelen och på ett genialiskt sätt översatt dem till 3D, självklart kryddat med små smarta innovationer som att göra banorna spelbara flera gånger genom att införa flera olika uppdrag på samma bana. Ett bra sätt att maximera det knappa utrymmet på N64:ans kassetter.

Många hyllningar har (felaktigt) handlat om det fokus på utforskande över det klassiska plattforms-hoppandet som intåget i 3D-världen införde. Kan man sin Miyamoto-historia vet man dock att just utforskande är grundstenen han byggt nästan alla sina spel på. SM64 är förstås inget undantag och enligt undertecknad ligger svaret på varför spelet hyllats så kopiöst genom åren i en mycket enklare förklaring. Att utforska, upptäcka och belönas är förstås ännu roligare i tre dimensioner än i två. Svårare än så är det faktiskt inte!

Men grädden på moset är kanske att spelet är så otroligt innehållsrikt. I likhet med moderna rollspel som Oblivion finns det en huvud-quest där Mario ska samla 70 stjärnor och sedan besegra ärkefienden Bowser för att rädda prinsessan, men efter det finns det massor kvar att upptäcka för den som vill. Inte minst ytterligare 50 stjärnor. Och i slutänden är det lättillgängligheten, bandesignen, variationen och spelets storlek som gör Super Mario 64 till en av de där odödliga klassikerna i spelhistorien. Det är inte världens bästa spel men det kan mycket väl vara Shigeru Miyamotos bästa spel.




EFTERTANKEN

You snooze – you lose”. Det gamla talesättet lanserade såväl Nintendo 64 som Super Mario 64 i Sverige. På den tiden arbetade jag fortfarande i en rikstäckande leksakskedja och den nya maskinen från Nintendo var såvitt jag kan minnas den första konsoll jag var med och tog emot förhandsbokningar på. Idag är det vardagsmat med sådant, till och med på enskilda spel, men 1997 var spelbranschen trots allt lite mindre och de renodlade spelbutikerna hade ännu inte riktigt slagit rot i vårt avlånga land. Därför var det ovanligt och stort på flera olika sätt och från Nintendos sida valde man att bygga hajpen och få de svenska familjerna att förhandsboka sitt exemplar med hjälp av citatet ovan. En bra bit över 90% av förhandsbokarna bokade även Super Mario 64 med sina konsoller och det är ingen överdrift att påstå att det var Marios äventyr i 3D som höjde N64:ans introduktion från acceptabel till succé.

2009-03-23

Mario Kart 64



Namn: Mario Kart 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Racing
Traderapris: c:a 100-200 SEK


Super Mario Kart till SNES är en av de mest omhuldade titlarna till den konsollen. Huvudsakligen ett multiplayerspel (två spelare) lade det grunden för den speciella under-genre av racingspel som vi idag kallar för Kart-spel. Dessa har aldrig strävat efter realism, party-känslan har alltid varit huvudmålet. Mario Kart 64 är en ansenlig uppdatering av det första spelet. Fler karaktärer, nya banor, läcker 3D-grafik och uppdaterade ljudeffekter fyller ett spel som toppas av multiplayer för upp till fyra spelare.

Mario Kart 64 är långt ifrån det första spelet som fått saker ändrade innan det släppts i väst, så det är ingen nyhet. Bland annat är alla röster utbytta och i de flesta fall till japanernas nackdel. En rolig bagatell vi gått mist om är däremot de reklamskyltar som drev med olika företag i här i västvärlden. LUIGIP är en drift med olje- och bränsleproducenten AGIP men i vår version det blev ändrat till LUIGI'S. Ett annat exempel var MARIORO-skylten som parodierade cigarettmärket Marlboro, komplett med Marlboros klassiska logotyp. Européer och amerikaner fick dock titta på det betydligt tristare MARIO STAR.

Den kanske snyggaste parodin var dock YOSHI1 som förstås hade smörjmedelstillverkaren MOBIL1 som förebild. Återigen med en övertydligt kopierad logotyp. Och vad fick vi här i väst? Tja, Texten YOSHI med hans klassiska tassavtryck bredvid. Av någon anledning fick vi dock behålla reklamskylten KOOPA AIR, en uppenbar parodi på NIKE AIR, men inte helt utan förändringar. I den japanska versionen var det gul text på blå botten vilket i sig var en parodi på GOODYEAR. Det ändrades till en blå-lila text på vit botten.

Det fanns mycket jag inte gillade med Marios första kart-spel. Som styrningen till exempel. Känslan av att kontrollera banans vinkel i sidled i förhållande till bilen, istället för tvärtom, gjorde spelet svårtillgängligt för mig. Det här berodde förstås på Super Nintendos begränsade kapacitet och eftersom Nintendo 64 är en mycket kraftfullare maskin kunde man lösa det lilla ”problemet”.


Så tråkigt då att man införde ett ännu större problem när Mario och hans vänner bilade in på Nintendo 64. Jag pratar om gummibandseffekten! Det är den som gör att motståndarna förhåller sig till en som om man var länkade genom ett gummiband. Håller man en högre hastighet än en motståndare och kör om den är det lika säkert (nästan) som amen i kyrkan att den motståndaren kommer farande som om den hade eld i baken om den hamnar tillräckligt långt bak. Det är av den anledningen allena som man kan gå från sista plats till första och ned till sista plats igen inom loppet av bara ett varv. Ni hör ju själva hur roligt det låter.

På sätt och vis förstår jag tanken bakom detta då det potentiellt sett gör loppen tajtare och mer intressanta sett över alla varv. Men har man som jag intresse av att köra ett racingspel i första hand är det ett mycket irriterande tilltag av Miyamotos team.

Till skillnad från många andra (realistiska) racingspel har Mario kart-serien traditionellt sett haft väldigt lite att erbjuda den ensamme spelaren och MK 64 är ett partyspel som ska avnjutas goda vänner emellan. Som singel-spel fyller den bara racingbehovet en liten stund.

Två stora bidragande orsaker till detta är de flesta banornas oerhörda bredd samt spelets överlag låga svårighetsnivå. Det krävs att man går upp på den tredje och högsta svårighetsnivån för att få någon större utmaning, och då uteblir den ändå ofta på grund av gummibandseffekten. Även om ett racingspel gör avkall på realism på olika sätt vill jag fortfarande att en spelares skicklighet skall belönas lika väl som en spelares o-skicklighet gör att den får tampas långt bak i fältet.


Flerspelarläget körs antingen som reguljära lopp precis som i singelspelet – med eller utan datorstyrda motståndare - eller i ”Battle Mode” där man kör på specialanpassade banor och ska försöka smälla de ballonger som sitter bakpå varje bil. En del tycker att det här spelläget är vansinnigt roligt medan andra, som jag, hellre utmanar kompisarna genom vanliga lopp istället. Det blir helt enkelt för enformigt.

Utöver det finns det ytterligare ett par klagomål på flerspelarlägena i MK 64. Det vanliga GP-läget med motståndare är endast för max två mänskliga spelare. Antagligen är detta på grund av en teknisk begränsning i hårdvaran. Så ska man köra tre eller fyra samtidigt får det bli i VS-läget, ensamma på banan. Lite trist men överkomligt.

En annan tråkig detalj är spelets envishet med att jämna ut oddsen hela tiden. Förutom gummibandseffekten som jag nämnde ovan får den som ligger sist också tillgång till bättre bonussaker än de som ligger längst fram. I ett lopp med åtta spelare kan det väl vara försumbart, men i VS-läget blir det till slut riktigt löjligt. Återigen förstår jag att tanken är att sämre spelare ska kunna tävla mot bättre spelare och att det ska förhindra att någon drar ifrån och gör resten av loppet till en gäspning.

De här handicap-åtgärderna fungerar bara på papperet. I verkligheten är dessa effekter alldeles för dåligt applicerade vilket förvånar med tanke på att Miyamotos signum är just spelkontroll. Intentionerna är tydlig men som vi alla vet är vägen till fördömelse kantad av goda intentioner. Vi är dock inte så vana vid att så många misslyckade kommer från Shigeru Miyamoto. Överlag är därför Mario Kart 64 en sämre spelupplevelse än de flesta andra delarna i serien. Som singelspel är det otillräckligt och som partyspel har det stora brister, även om det där når upp till godkänt. Såväl Super Mario Kart (SNES), Mario Kart: Double Dash (GC) och Mario Kart Super Circuit (GBA) är bättre val i mina ögon. Och ska du absolut ha ett kart-liknande racingspel till Nintendo 64 gjorde faktiskt Rare ett bättre jobb med Diddy Kong Racing.



EFTERTANKEN

Hur många spel har förstörts av Gummibands-AI?

2009-03-03

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



2. Castlevania: Symphony of the night (PSX)

Castlevania-serien är numera så stor att det kan vara lite snårigt att hålla reda på tidslinjer och inbördes ordning ibland. Symphony of the night är dock ganska enkel att placera då det är en direkt uppföljare på gårdagens lite mer obskyra titel.

Mer än i det förra spelet får man springa och välja väg, leta efter saker som ger en tillträde till nya delar av slottet och springa fram och tillbaka för att lösa små gåtor, eller pussel om man så vill. Allt känns igen från tidigare spel. Plattformshoppandet från den första delen, vapenuppgraderingen från Vampire Killer (det första spelet, till MSX2), möjligheten att välja väg från Castlevania III och så vidare. Allt finns representerat här och allt fungerar fantastiskt bra.

Spelet är fyllt till bristningsgränsen av roliga detaljer. En del mer skrämmande än andra. Jag skrattar högt när jag ser ett litet runt bord komma hoppande emot mig med duken och en vas med blommor dansande någon decimeter ovanför. Det tar ett par sekunder innan jag fattar att det är just bordet jag måste slå ut för att bli av med hela skapelsen och under tiden hinner både duken och vasen med blommor åsamka mig en del skada.

Lite längre fram känner jag en rysning utefter ryggraden när jag springer igenom en stor stenbelagd hall. Mellan pelarna ser jag den bakre väggens fönster rulla förbi, och så mitt i ett steg inser jag vad det är som ser lite konstigt ut med fönstren. Utanför svävar ett jättelikt öga omkring och tittar in genom fönstret för att följa min framfart. Känner jag Konami rätt kommer jag att stöta på det där ögat längre fram.

Sådana här roliga detaljer kryllar spelet av. Tack vare Playstations kapacitet dyker de dessutom upp ofta. I jämförelse med de andra Castlevania-spelen ser det inte bara bra ut, det är en veritabel fest för ögat. En fest med litervis med blod dessutom. Härligt!

Ljudet är liksom föregångaren riktigt bra tekniskt sett, men en del ljudeffekter känns inte riktigt realistiska (som det plastiga skeletthuvudet som studsar mot stengolvet med ett 'plonk'. Eller röstinsatserna – herregud vilka usla röstskådespelare och repliker). Dessutom upplever jag inte musikstyckena som lika minnesvärda även om det finns en hel del mixar på äldre spels musik som säkert är igenkänningsbara. Det är förstås bra kompositioner, men efter att ha blivit bortskämd av Konami i tidigare spel kan jag bara konstatera att de inte är riktigt lika bra.

Spelets stora negativa bitar är rätt små och handlar tyvärr mest om spelkontrollen. Överlag skulle jag nog säga att svårighetsgraden är lite lägre än i Chi no Rondo men styrningen är i mitt tycke försämrad med en Alucard som glider fram som smör i en varm panna. Det ger inte samma tajta kontroll som fanns i de tidigare spelen på den här listan. Detta, i kombination med att osårbarhetstiden precis efter en träff är i stort sett obefintlig gör vissa tätt monsterbefolkade delar löjligt svåra. Det här gör att svårighetsgraden böljar upp och ned genom hela spelet och det är inte en ultimat spelupplevelse i mina ögon.

Men det är till syvende och sist så snyggt, och det låter så bra att det här spelet ändå är en fröjd att ta sig igenom. Flera gånger dessutom då man knappast utforskar hela spelet och dess olika slut på första genomspelningen. Och med fem olika slut att låsa upp har man att göra ett bra tag. Det här är det näst bästa spelet under 1900-talet i Castlevania-serien. Bara millimetrar från att hamna överst på listan.

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.

2008-07-03

Goldeneye 007



Namn: Goldeneye 007
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: 3D Shooter
Traderapris: C:a 60-80kr


Från 1983 års James Bond 007 fram till 2005 års 007: From Russia with Love har den engelske spionen framträtt på våra spelskärmar mer än tjugo gånger, men sällan har resultatet blivit så stämningsfullt och roligtt som Goldeneye.

Från början var det tänkt att Goldeneye skulle bli ett sidoscrollande action- eller plattformsspel till Super Nintendo, men när utvecklarna fick klart för sig vilken kapacitet den nya Nintendo 64 skulle ha ändrade de sina planer och bestämde sig för att göra ett 3D-spel till den istället.

Liksom filmen blev ett stort fall framåt för Bond på vita duken, blev spelet detsamma på Nintendo 64. På ytan såg det ut som ytterligare ett actionspel i första-person, men vid närmare granskning framträdde ett spel med många goda egenskaper och för den tiden nyskapande idéer.

Variationen är stor med banor som följer filmen såväl som helt nyskrivna diton. Man blandar tunga actionsekvenser med en hel del smygande och kluriga problem. Och allt med glimten i ögat.
En av de största nyheterna var prickskyttegeväret där man kunde skjuta fiender på tryggt avstånd. Idag är det förstås vardagsmat, men 1997 var det i det närmaste revolutionerande.

Den andra stora anledningen till spelets framgång är förmodligen känslan av att befinna sig mitt i en Bond-rulle. Atmosfären är perfekt och alla ljudeffekter och röster gör sitt till, även om de kunde ha varit fler.

Grafiken är däremot ett problem idag. Redan när N64:an kom ut fanns det klagomål på grafiken som visserligen var snabb men alldeles för lågupplöst och orealistisk. Här spelade givetvis de begränsande kassetterna en viss roll.
Goldeneye var ett av få spel som faktiskt såg ganska bra ut men allt eftersom åren har gått och tekniken har utvecklats så har Goldeneye åldrats betänkligt. I dagens läge är det kantigt och fult och kan därmed vara ett hinder för de som vill återupptäcka den här titeln.

På den positiva sidan finner man snabbt att Goldeneye är en typisk Rare-titel. Det är detaljerat till max och genomsyrat av en skön humor. Bland annat har utvecklarna låtit sina egna ansikten stå modell för vakterna i spelet.
På banorna som utspelar sig i Ryssland kan den skarpögde hitta bilder av såväl Stalin som Marx. Och på en vägg i en bas sitter en 'Bond förbjuden'-skylt som för att påminna vakterna om att han inte är välkommen där. Den består av den klassiska Bond-siluetten med ett streck draget snett över.

Allt sammantaget är Goldeneye fortfarande ett bra spel och detta trots den ålderdomliga grafiken. Enligt Game Rankings är det det tredje bästa spelet till N64:an och det 16:e bästa någonsin, alla kategorier. Det här är verkligen ett filmspel när det är som bäst.