Visar inlägg med etikett rare. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett rare. Visa alla inlägg
2010-06-15
Företagsprofilen: Rare - del 4
Rareware/N64-eran 1997 - 2001
I en tid när Sony tog marknadsandelar med sin succé-maskin Playstation valde Rare att stanna hos Nintendo. Deras filosofi att vara kreativa och originella med ny teknik passade alldeles utmärkt med Nintendos strävan efter kvalitet och inte kvantitet. Man gillade inte den stora flodvågen av spel som sköljde över Sonys spelplattform och liknade det vid hur det hade producerats mängder med budget-titlar vid slutet av 8-bitarsdatorernas storhetstid.
Man inledde sin tid som utvecklare för Nintendo 64 med att släppa en uppdaterad version av deras slagsmålsklassiker Killer instinct. KI Gold fick dock av ljummet mottagande och året efter skulle det visa sig var Rare lagt det mesta av sitt krut. Man hade ett par år tidigare fått en förfrågan från Nintendo om att göra något av den James Bond-licens man införskaffat, och det var den man arbetade på när N64:an släpptes.
Det var ett oerfaret utvecklarlag som Rare satte på att utveckla ett spel på Goldeneye-licensen. Endast två personer hade arbetat på en spelproduktion tidigare. För Nintendo var det dock helt givet att ge licensen till Rare och efter de senaste årens succéer tvivlade man aldrig på att kapaciteten fanns inom företaget. Rare blev däremot konfunderade och tänkte på vad de de skulle göra av det. Den ursprungliga planen var att fortsätta arbeta med 3D-modeller på SNES:en men i november 1995 togs beslutet att spelet skulle produceras för Nintendos kommande 64-bitarskonsoll istället.
Grundidén var att blanda egenskaper från s k rail-shooters (tänk Virtua cop) med FPS-lägen a la Doom
samt att krydda det hela med en ban-design som hämtade mycket inspiration från Mario 64. Efter ett år, och en missad deadline, stod bröderna Stamper inför ett delikat problem. Antingen skulle man vara tvungna att flytta över mer folk och resurser till Goldeneye-produktionen - eller lägga ned projektet helt. Man valde det första alternativt då det Martin Hollis och de övriga åstadkommit såg allt för imponerande ut.
Kraven på Rares anställda hade alltid varit hårda. Extremt långa arbetsdagar med effektivt arbete hade gjort att man med lätthet kunnat hålla igång ett tiotal spelproduktioner. Med samma arbetsbörda och dedikation satsade man nu istället det mesta av sina resurser på ett enda spel. I slutänden lyckades man långt över förväntan med ett spel som med alla sina grundläggande delar borde varit ett givet fiasko. Det var ett FPS på konsoll, de som arbetade på spelet var till största del totalt oerfarna och spelet man gjorde var en filmlicens. Som dessutom skulle släppas tre år efter filmen! För Rare blev det det dock ett recept på framgång, även om den lät vänta på sig.r
När det närmade sig release kunde det ha börjat bättre för Rare. På E3-mässan 1997 visades det upp inför ett ljummen publik. De flesta besökare gick bara förbi utan att prova, och de som gjorde det var i regel inte speciellt imponerade. Det tog därför några månader innan försäljningen tog fart på allvar, men när den gjorde det var det som en snöboll som satts i rullning. När N64:ans livscykel var över visade försäljningssiffror på att en fjärdedel av alla N64-ägare hade köpt Goldeneye 007. Endast Super Mario 64 och Mario kart 64 sålde i fler exemplar. Rare hade gjort det igen, och den här gången hade de gjort det på en plattform som många tvivlade på.
Därefter följde en rad populära titlar från Rare. Diddy kong racing var spelet som många menade att Mario Kart 64 kunde, och kanske borde, ha varit. Banjo-Kazooie var Rares tolkning av Super Mario 64. Och både Jet force gemini och Donkey Kong 64 var, om inte storsäljare, så ändå habila spel som ytterligare spädde på Rares goda rykte om kvalitet. Men om det såg fortsatt bra ut på ytan var det mer turbulent innanför murarna.
Fram till nu hade bröderna Stampers tuffa ledarstil fört företaget från framgång till framgång men deras kontrollbehov började väcka allt större missnöje bland de anställda. Stamper-bröderna hade under alla år ett arbetssätt där man ville styra det mesta ända ned på detaljnivå. Ett sådant förfarande gick bra när man hade ett tiotal medarbetare men under senare delen av 90-talet, när företaget hade flera hundra anställda, skapade det missnöje.
Med början 1997 såg spelvärlden hur anställd efter anställd lämnade Rare för andra företag. De två tyngsta förlusterna var kanske Martin Hollis och David Doak, producent respektive manusansvarig på Goldeneye 007. Deras avsked kom bara några månader efter att man dragit igång utvecklingen av en uppföljare till Bond-succén.
Hajpen kring denna uppföljare var givetvis stor och förväntningarna utifrån ökade pressen på Rare att leverera något som kunde leva upp till det första spelets succé. Eftersom man var ovilliga att utveckla ytterligare ett spel under Bond-licensen, vilken dessutom kort därefter förvärvades av Electronic Arts, satsade man istället på den egna figuren Joanna Dark och även om resultatet - Perfect dark - var allt det man inte lyckats med i Goldeneye nådde det inte samma höjder som sin spirituella föregångare.
För första gången hade företaget svårt att leva upp till sina egna höga krav och även om inget spel var ett komplett fiasko lyste de stora, innovativa titlarna med sin frånvaro. Conker's bad fur day var visserligen en teknisk bedrift och nyskapande i sättet det flyttade fram gränserna för vuxenhumor inom spel, men eftersom Nintendo låtsades som om spelet inte fanns så fick det inte den marknadsföring det hade behövt för att nå några större försäljningsframgångar. Och om Conker var undantaget stod det snabbt klart att 'bra' inte längre var bra nog. Kritiker menade dock att Rares kräftgång berodde på att man skrämt bort sina kreativa krafter, något som bröderna Stamper kategoriskt nekade till.
Epilog
2002 blev Rareware officiellt Rare igen efter att Microsoft köpt företaget för över 370 miljoner dollar. De första åren under Microsofts paraply blev dock fyllda av besvikelser och Rare såg ut som en skugga av sitt forna jag. Spel som Grabbed by the goulies och Perfect dark zero lockade ingen större publik till Microsofts konsoller och samtidigt fortsatte anställda att lämna företaget. I januari 2007 lämnade även bröderna Stamper företaget.
Året efter sade den tidigare chefen för Microsofts Xbox-avdelning, Peter Moore, i en intervju att bröderna
Stamper var den största anledningen till att MS öppnat plånboken och köpt Rare och med dem försvann också en stor del av det som varit Rare. Han sade också att Rare inte längre var en kreativ kraft att räkna med och att spelbranschen helt enkelt sprungit förbi dem.
Efter en dyster period på 2000-talet ser framtiden för Rare osäker ut. Tim och Chris Stamper är borta liksom några av deras mest betydelsefulla medarbetare genom åren.
Men med en ny logotyp som lanserades för någon vecka sedan och förtroendet från Microsoft att arbeta med Project natal, kan detta anrika spelföretag kanske återigen resa sig. För är det något den här genomgången försökt visa så är det att Rare tenderar att blomstra när man får arbeta i teknologins framkant med fria tyglar och någon som tror på dem.
Andra intressanta titlar under denna period:
Blast corps (1997)
Trivia: Spelet gick igenom en rad namnförändringar innan man fastnade för Blast corps. Först arbetade man under det knepiga namnet Bull 64, därefter blev det i tur och ordning Heavy duty heroes, Heavy duty, Blast radius, Power dozer och Blast dozer (japansk titel).
Star fox adventures (2002)
Trivia: Rares första och enda spel till Nintendos Gamecube började som ett planerat N64-spel. Utvecklades ursprungligen med egna karaktärer och skulle ha hetat Dinosaur planet. Men när Shigeru Miyamoto fick syn på det såg han att Rares karaktärer påminde om de i Star fox-serien så han beordrade Rare att omforma det till ett Starfox-spel.
Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 3
2010-06-14
Företagsprofilen: Rare - del 3
Rareware/SNES-eran 1993 – 1996
Sommaren 1993 fick Rare celebert besök av Genyo Takeda från Nintendo som reste runt och tittade på intressanta projekt. Hos Rare fångades hans intresse av en demo där en animerad boxare tagits fram med hjälp av "The Challenge", Rares Silicon graphics-maskin. Nintendo-representanten förstod snabbt att bröderna Stamper hade något stort på gång när de visade att de kunde konvertera demot till SNES. Rare förklarade dock att det krävdes betydligt mer pengar för att utveckla det hela till ett spel och mannen från Nintendo reste tillbaka till högkvarteret i USA för att lobba för Rares nya teknik.
Genyo Takeda lyckades få stöd från Shigeru Miyamoto som gav sin välsignelse till projektet. Det innebar att Rare fick de pengar de behövde för att applicera den nya tekniken på ett SNES-spel. För att säkerställa att Rare inte skulle få för sig att börja utveckla tekniken för andra plattformar skrev man ett exklusivitetsavtal vilket i praktiken gjorde att Rare blev en intern utvecklare hos Nintendo. Eftersom Nintendo redan påbörjat ett samarbete med Silicon graphics med anledning av den kommande Nintendo 64:an lyckades man ordna ett bra avtal med teknikföretaget och kort därefter tog Rare emot en hel lastbil full med utrustning från SG.
All denna hypermoderna utrustning var dock inte så enkel att handskas med. Man fick snart problem med att monstermaskinerna de fått förbrukade mer elektricitet än vad byggnaden klarade av. Så ytterligare pengar fick investeras i mer elkraft in till huset, men också i en mindre armé med olika typer av fläktar och kylsystem då SG-systemen genererade så mycket hetta att temperaturen inomhus kunde överstiga 30 grader med bred marginal.
Trots att demot man visat upp för Nintendo bestod av en boxare låg inte ett boxningsspel högst upp på

önskelistan. Nintendo som förstod att tekniken vara avgörande för att SNES skulle ta ledningen i konsoll-racet ville istället att spelet skulle byggas kring en redan etablerad spelfigur. Man lät Rare välja mellan ett antal olika karaktärer ur Nintendos digra katalog och de valde ganska snabbt Donkey Kong eftersom figuren med sin omgivning dittills ansågs vara ganska outvecklad.
Det gav Rare stor frihet att utveckla en helt ny spelvärld kring den gamla apan. Med hjälp av SG-tekniken utvecklade de högupplöst grafik som de sedan med hjälp av en avancerad komprimeringsteknik pressade in i en SNES-kassett. För spelets sprites använde man sig av en teknik som kallades ACM, Advanced computer modeling, där de först byggdes upp som nätverk av linjer (s k wireframe) och sedan täckte dem med högupplösta texturer. Detta skall inte förväxlas med tekniken i spel som Mortal kombat där det handlar om digitaliserad film. I DKC digitaliserade man istället de högupplösta 3D-modellerna man gjort med ACM och placerade in dem i den högupplösta 2D-världen.
Resultatet blev en smått otrolig visuell fest utan dess like på ett 16-bitarssystem. Shigeru Miyamoto designade en mer modern upplaga av figuren Donkey kong men för att få till en naturtrogen animation av honom åkte Rare till en närbelägen djurpark och filmade de olika djur som man ville ha med i spelet, däribland parkens gorillor.
Utvecklingstiden var lång och enligt Tim Stampers beräkningar skulle det ha tagit en person mer än 18 år att färdigställa spelet. Tim liknade ofta arbetet med att pressa in Donkey Kong inom ramarna för SNES:ens kapacitet med att bygga en motor som kunde skicka en vanlig bil till månen.
Som det första spelet med den nya Rareware-loggan släpptes Donkey kong country 1994 till superlativ och hyllningar från en enad världspress. Många tappade hakan och kunde först inte tro att det var Super nintendo som spelet rullade på. En svensk spelklassiker är hur recensenten för Super Power (tidigare Nintendo-magasinet, senare Super play), Tobias Bjarneby blev så till sig av DKC:s grafik att han gav spelet maximala 100% i betyg. Senare erkände han att han begått tjänstefel och året efter korrigerades betyget till det mer "sansade" 97%.
Om omvärlden hyllade Rares grafik i DKC var Donkey kongs skapare, Shigeru Miyamoto mindre imponerad. Han gillade egentligen inte grafiken och den udda stilen i Yoshi's Island ska enligt somliga källor ha varit hans svar på detta. Rares tekniska landvinningar förlängde SNES:ens liv med några år och gav samtidigt Nintendo det andrum de behövde inför utvecklingen av nästa konsoll. Det tredje spelet i Donkey Kong-serien släpptes så sent som 1996 och då var det mindre än ett år kvar till lanseringen av den omtalade 64-bitarskonsollen Nintendo 64.
Andra intressanta titlar under denna period:
Donkey kong land (1995)
Trivia: Släpptes i en banangul kassett istället för grå som var standard. Du kan läsa mer om DKL i min genomgång av spelet.
Killer instinct (1995)
Trivia: Släpptes i en svart kassett istället för grå som var standard. Designades från början till arkadhallarna som en prototyp av hur det kunde se ut på den kommande Nintendo 64.
Donkey kong country 2 (1995)
Trivia: Fick ett ännu bättre mottagande av kritikerna än det första spelet. Gamerankings.com's samlade betyg visar 92.24%, medan det första spelet 'endast' får 90.50%.
Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 4
2010-06-10
Företagsprofilen: Rare - del 2
Rare Ltd./NES-eran 1986 – 1992
1986 bildade bröderna Stamper Rare Ltd. och baserade det i grannbyn Twycross där bolaget finns kvar än idag. Här satte man igång att arbeta på flera fronter. Förutom spel till Spectrum och den nya Nintendo entertainment system såg man till att utnyttja sina tidigare erfarenheter i arkadspelsbranschen genom att starta systerbolaget Rare coin-it.
Det var dock Nintendo man satsade det mesta av sitt krut på och de skulle komma att få ordentlig avkastning på den tid de lagt ned på att studera den nya konsollen. Runt 1988 hade man knutit så starka band med Nintendo att man i princip fungerade som deras eget utvecklingsteam. När andra företag var begränsade till hur många spel de fick ge ut till Nintendos konsoll hittade Rare en väg runt begränsningarna.
Genom att lyssna på vad Nintendo ansåg saknades till konsollen och sedan licensiera ut dessa titlar till såväl Nintendo som andra företag kringgick de begränsningarna för antalet spel de fick ge ut under ett år. Nintendo såg heller ingen anledning till att begränsa dem eftersom de fick de spel de ville ha. 1989 låg man till exempel bakom inte mindre än 17 spel till NES och Gameboy.
Väl medvetna om att man inte kunde göra allt själva längre hade Rare också fiskat efter talangfulla utvecklare runt om i Storbritannien som ville komma och jobba för dem med en ny spännande spelplattform från Japan. Utvecklingsstudion Zippo Games med bröderna John och Ste Pickford var en av många som svarade på Rares upprop. Men till skillnad från övriga var Zippo den enda som Rare antog.
Zippo sadlade omgående om från att arbeta med spel till 16-bitarsdatorerna till att producera spel för Nes under Rares ledning. Till en början gick det mesta väl och både John och Ste tillskrev i efterhand Rare mycket av den erfarenhet de samlade på sig. Dessvärre var ersättningen från Rare så dålig att Zippo games inte klarade av att hålla sig flytande. Rares lösning blev att köpa upp dem och byta namn på studion till Rare Manchester.
För bröderna Pickford var detta som att hoppa ur askan i elden. Man har i efterhand uttalat sig om att Rare var fantastiska att arbeta för när Zippo games var en självständig studio, men desto värre att ha som regelrätta chefer. Efter ett bråk kring Gameboy-spelet WWF Wrestling (vilket sedermera förblev outgivet) sade Pickford-bröderna upp sig och gick vidare till Software creations 1987. Det var inte sista gången bröderna Stampers ledarstil skulle skörda offer bland Rares anställda.
Rare designade inte bara egna spel eller producerade andra, man åtog sig också en rad olika konverteringar och licensieringar av spel från andra företag. Detta fick en del att höja på ögonbrynen eftersom det gick stick i stäv med UPTG:s gamla adelsmärke att vara originella.
Nintendo var dock så pass nöjda med Rare att man skrev ett exklusivitetsavtal med det brittiska företaget för att sedan köpa in sig bit för bit. Rare å sin sida fortsatte att utforska NES-konsollens begränsningar och flyttade hela tiden fram gränserna för vad som var möjligt att göra på plattformen, precis som man gjort med ZX spectrum. Med ett 60-tal spel (de flesta till Nes & GB) på bara fem år kunde man Nintendos maskiner utan och innan. Men kanske blev man lite för nöjda och mätta med framgångarna för Rare var inte beredda när Nintendo skiftade fokus till sin nya 16-bitarskonsoll Supernintendo. För första gången i företagets historia låg man inte längre i framkant när det gällde ny spelteknik.
Det var naturligtvis inte acceptabelt för bröderna Stamper och eftersom man inte kunde skaffa sig ett försprång på SNES:en som man gjort på föregångaren började man titta på andra sätt att vara nyskapande och kreativa. När man sedan såg att andra spelföretag gick den enkla vägen och gjorde vad Stampers kallade för "8-bitsspel till en 16-bitskonsoll" blev man än mer övertygade om att man var tvungna att göra något unikt, och området de borde utforska var grafiken.
Lösningen de fastnade för var att investera en hel del av sina NES-pengar i ett avancerat datorsystem från Silicon graphics. The Challenge som systemet kallades gjorde över en natt Rare till ett av de mest teknologiskt avancerade spelföretagen i Europa. Den stora frågan var bara hur Chris och Tim Stamper skulle kunna anpassa den nya tekniken till Supernintendo.
Andra intressanta titlar under denna period:
R.C. Pro-Am (1988)
Taboo: The Sixth sense (1989)
Trivia: Ett av Rares mer udda och okända spel till NES och faktum är att det inte är något spel överhuvudtaget. Vad du får i kassetten är din egen personliga Tarot-kortsläsning! Och även om det var på skoj och kanske kunde underhålla i några minuter så var det manualen som var mest underhållande:
”TABOO is not intended for children for under the age of 14 yrs. […] No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever […] TABOO, the N.E.S. cartridge is not a game, but a technique based upon the ancient art of fortune telling or prediction as used by Nostradamus, possibly one of the greatest predictionists of all time. […] TABOO is offered for curiosity value only, no mystical or magical claims are guaranteed or inferred.”
Cobra Triangle (1989)
Trivia: Använde samma motor som låg till grund för R.C. Pro-Am.
Battletoads (1991)
Trivia: Portades till en rad plattformar, bl a Megadrive, Gameboy (under annat namn) och Amiga CD32(!). Det fanns planer på PC och Atari ST-versioner men de nådde aldrig färdig status. Det gjorde däremot Master system-versionen som dock aldrig släpptes av Sega. Har varit flitigt rankad på listor över de svåraste spelen sedan releasen för nästan 20 år sedan.
Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 3
Del 4
4
kommentarer
Etiketter:
företag,
gameboy,
NES,
Nintendo,
rare,
SNES,
zippo games
2010-06-09
Företagsprofilen: Rare - del 1
Ultimate play the Game/Hemdator-eran 1982 - 1985
Det som senare skulle komma att bli Rare grundades i England 1982 av bröderna Chris och Tim Stamper, Tims dåvarande flickvän (senare fru) Carole samt en gammal skolkamrat – John Latchbury. Företaget döptes till Ashby Computers and Graphics men de spel man producerade publicerades under namnet Ultimate play the game.
Chris Stamper (bilden till vänster), 21 år 1980, lärde sig programmering på en dator han byggt själv och hoppade sedan av sina universitetsstudier för att börja arbeta arbeta med arkadspel. Kort därefter lanserades hemdatorn Sinclair ZX80. Chris köpte en nästan omgående och spenderade alla sin fritid med att utforska den. Efter två år kände han sig tillräckligt bra för att kunna producera bättre spel än det som redan fanns på marknaden och företaget blev därmed verklighet.
Grundfilosofin var redan från början att vara originella och kreativa på riktigt stora marknader och när ZX spectrum släpptes, med både färg och ljud, blev den det självklara valet.
Maskinen var så smått revolutionerande tack vare sitt låga pris i förhållande till dess kapacitet och bröderna Stamper var säkra på att det var rätt plattform att utveckla sina spel till. Arbetsfördelningen i set lilla företaget var enkel. Chris och John skötte programmeringen och Tim och Carole stod för det grafiska.
Under de här åren fick Ultimate play the game ett rykte om sig att vara skygga och man föredrog att låta spelen tala än att själva stå i rampljuset. Dessutom bidrog det faktum att man inte hade nog med personal till att man uteblev från många mässor och liknande PR-tillställningar. Det blev en väldigt tung arbetsbelastning för de fyra och enligt Tim Stamper var den enda ledigheten under den här perioden två julmorgnar. I regel arbetade man 18 timmar om dygnet, sju dagar i veckan under ett par års tid.
Tim Stamper
Intervjuer gavs aldrig under ett spels utvecklingstid men även under perioderna mellan spelen var de tveksamma till interaktion med spelpressen. Enligt bröderna Stamper krävde vissa tidningar att UPTG köpte annonsplatser för att deras spel skulle få goda recensioner. Detta var en starkt bidragande orsak till att man undvek media när andra företag inte tvekade över att få lite extra exponering. Andra gånger kände man sig lurade av media och under de här första åren samlade bröderna på sig olika anledningar att hålla dem utanför murarna. Ett undantag fanns dock i form av den engelska speltidningen Crash.
Huvuddelen av spelen under denna tid släpptes till ZX spectrum-datorerna men ett tiotal titlar uppenbarade sig på den för svenskarna mer bekanta Commodore 64. Även om spelen i sig ofta var innovativa och bröt ny mark så var det främst på förpacknings- och försäljningssidan som de verkligen utmärkte sig själva.
Till exempel höjde man priset på sina spel från 5.50 pund till nästan det dubbla för att motarbeta piratkopiering. Det kan verka lite motsägelsefullt men deras tanke var att om man betalade ett högre pris för sitt spel skulle man vara mer ovillig att ge bort en kopia. Men för att motivera det högre priset bland spelköparna började man förpacka spelen i den typ av kartonger som sedan skulle komma att dominera spelbranschen fram till DVD-fodralens intåg, ofta med en ordentlig manual.
Någonstans runt 1983 fick bröderna nys om Nintendos hemkonsoll och genom sina arkadspels-kontakter i Japan importerade de vad de kunde komma över för att sedan studera den nya maskinen. Nästan omgående förstod de att detta var nästa stora marknad efter Spectrum och började tidigt planera för en framtid på Nintendos plattform, detta parallellt med att de fortsatte att pressa ur vad de kunde ur Spectrum-datorn.
1984 kom så deras mästerverk på plattformen. Man hade under en tid utvecklat Filmation-motorn som lät dem göra spel i vad man på den tiden kallade 3D-perspektiv. Spelet hette Knight lore och framstod som

Mot slutet av 1985 hade dock kvaliteten och nyskapandet i företagets titlar avtagit till en nivå där de tidigare så hängivna fansen började misströsta. Det skulle snart visa sig att U.S. Gold köpt in sig i företaget och även om bröderna Stamper fortfarande var aktieägare hade de dragit sig ur som företagets ledande utvecklare då man kände att man nått så långt man kunde nå på Spectrum-plattformen. De började rikta sina blickar och krafter åt annat håll och en ledtråd kunde man hitta i de senare UPTG-titlarna. Under rubriken 'Concept & coding' stod det allt oftare: Rare Ltd.
Andra intressanta titlar under denna period:
Atic atac (1983)
Trivia: Atic atac var nyskapande i det att det utspelades på ett flertal skärmar, alla länkade till varandra i ett labyrintliknande upplägg, något som senare utvecklades till Knight lore. Därför gav det också upphov till att tidningen Crash blev den första som publicerade en karta till ett spel. Dessutom kunde man välja att spela som en av tre olika karaktärer. De olika karaktärerna gav tillgång till olika hemliga gångar genom spelets slott.
Ett av spelets mer kända buggar är texten "CONGRATULATIONT" som möter spelaren vid spelets slut. Detta ska ha berott på att man knappat in 211 istället för 212 i koden, och det rättades också till senare utgåvor.
Jetpac (1983)
Trivia: Spelet finns med som en upplåsbar bonus i Donkey Kong 64 (1999). Jetpac släpptes i en ny version, Jetpac refuelled, 2007 till Xbox 360.
Underwurlde (1984)
Trivia:Underwurlde är en av de mer sällsynta titlarna från UPTG:s Spectrum-tid. Inte för att det sålde dåligt utan för att det var det enda spelet som inte lades med på UPTG:s samlingar av spel. Anledningen skall ha varit att man hade problem med att få det att köras från +3 disketter.
Övriga delar i den här artikelserien:
Del 2
Del 3
Del 4
2009-08-04
Perfect dark
Namn: Perfect dark
Utgivare: Rare
År: 2000
Plattform: Nintendo 64
Genre: 3D Shooter
Traderapris: c:a 200 - 500 SEK

Spelet var förstås Donkey Kong Country och det öppnade spelbranschens ögon för vad såväl SNES-konsollen som vad Rare själva var kapabla till. DKC cementerade Nintendos relation till Rare (man hade redan under 1995 köpt 25% av Rare) och man fortsatte att producera högkvalitativa titlar till Nintendos maskiner. En av milstolparna var förstås Goldeneye 007 till Nintendo 64 och efter den monumentala framgången bestämde man sig för att skapa ett ännu bättre actionspel. Det spelet blev Perfect Dark.
Perfect dark utgår från den supertränade agenten Joanna Dark (en slags ordlek på det franska helgonet Jeanne d'Arcs namn) som arbetar för Carrington-institutet, en hemligare variant av Knight riders Knight industries eller MacGyvers Phoenix foundation. På institutet håller man koll på terrorister, diktatorer och allsköns underliga händelser runt om i världen. En tid innan spelet tar sin början har man börjat oroa sig för företaget dataDynes snabba utveckling. Så när vetenskapsmannen doktor Carroll kontaktar dem och vill ha hjälp med att hoppa av företaget skickar man det bästa man har för att få ut den gode doktorn – Joanna Dark.
Perfect dark är precis som sin spirituella föregångare, Goldeneye 007, ett actionspel i första-person men till skillnad från föregångaren ligger betoningen mer på smygande och tekniska hjälpmedel än ren action. Förutom en rad olika vapen har Joanna en arsenal av spionutrustning som skulle göra Q lätt grön av avund. Här finns saker som nattkikare, fjärrstyrd minikamera och en röntgenskanner som kan penetrera väggar.
I grunden är det samma spelmotor som i GE och därmed är spelkänslan i det närmaste intakt. Man skrev dock om stora delar av motorn för att tillmötesgå de idéer man planerade för PD. Tack vare detta erbjuder PD ett mer varierat spelsätt, fler distinkt olika miljöer och uppdrag som förändras beroende på vilken svårighetsgrad man spelar på. Det finns en hel del funktioner i spelet som är låsta från början och som kan låsas upp på sedvanliga sätt under spelets gång. Klarar man exempelvis spelet på alla svårighetsgrader (det finns tre) ges man möjlighet att börja om på en fjärde modifierbar nivå där man själv ställer in hur mycket liv fienden ska ha, hur bra de skall vara på att sikta och så vidare.
Andra saker att låsa upp är vapenarsenalen från Goldeneye, bonusbanor samt olika fusk. Vissa fusk kan även låsas upp med hjälp av ett Transfer pak och Gameboy-spelet Perfect dark. 1998 vann Rare BAFTA:s pris för bästa spel med Goldeneye. Uppenbarligen var man rätt stolta över det, för priset finns återskapat i ett kassaskåp i en byggnad i Perfect dark.På det stora hela är spelet späckat med detaljer och påskägg, precis som man blivit van vid från GE.
Grafiken ser bara marginellt bättre ut i originalläge än det tre år äldre Goldeneye. Men har man N64:ans extraminne inkopplat blir resultatet ruskigt bra för ett Nintendo 64-spel och konstigt vore väl annars. Texturerna på såväl karaktärer som omgivningar blir högupplösta och borta är de pixlar som prydde Goldeneyes väggar vid närmare inspektioner. Utöver bättre texturer och färger har Goldeneye-motorn utökats med fler animationer som förhöjer spelupplevelsen. Ett exempel är att varje vapen nu laddas om i bild och dessutom med sin egen unika animation. Ingen nödvändig förändring per se men ett bevis på Rares känsla för detaljrikedom, och ett tydligt exempel på den mängd saker de sades vara missnöjda med i GE.
Ljudet tog i PD ett enormt kliv framåt och var vid den här tiden något av det bästa som producerats på N64:an. På grund av det begränsade utrymmet på kassetterna tvingades flera utvecklare använda sig av ren text i sina spel när dialog skulle återges. Rare bröt ned den barriären totalt med ljudet i PD. Spelet innehåller flera timmar av tal som tillsammans med atmosfäriska ljud, vapeneffekter och den ambienta musiken återges i Dolby pro logic surround. Förutom spelets dialog mellan huvudpersonerna finns även en del repliker på de stackars statister som man skjuter ihjäl till höger och vänster. Repliker som ”I don't want to die” och ”Why me?” kryddar denna ljudliga anrättning ytterligare. Återigen ett tecken på Rares känsla för humor och detaljer.
Perfect dark utvecklades under ganska lång tid (tre år) och led av ständiga förseningar. Många saker som man ursprungligen planerade att implementera ströks under utvecklingens gång. Vissa saker, som schweizerostarna(!), blev kvar 'fysiskt' i spelet men kopplades aldrig till den fusk-funktion de var avsedda att aktivera.
Den stora sak som dåtidens recensenter noterade var att spelet saktade ned betänkligt när det var för mycket som hände på skärmen samtidigt. En annan svag punkt var spelets handling och dess karaktärer med Joanna själv i spetsen som inte ansågs vara originella nog. I dagens läge har sådant tagit hästlängder framåt i utvecklingen och det är förstås inte till någon fördel för PD idag. Å andra sidan får det flerspelarlägena att lysa desto starkare. Trots att man tvingas till att spela på en stor skärm/TV för att mildra effekterna av den delade skärmen så är spelet, liksom föregångaren GE fortfarande en höjdare att spela med sina kompisar. Förhoppningsvis blir det ingen förändring på den punkten när det släpps till Xbox Live senare i år.
Perfect dark är inte riktigt samma milstolpe som Goldeneye men två saker lyfter fram det i ett historiskt perspektiv. Det är på många punkter ett bättre spel än sin spiritualistiska föregångare och det, i likhet med DKC, förlängde livslängden på en maskin som sjöng på sista versen. Och även om det grafikmässigt inte håller någon högre standard idag så är det sannerligen inget fel på den actionunderhållning som spelet fortfarande levererar – oavsett om du spelar själv eller med vänner.
EFTERTANKEN
Under utvecklingstidens gång kom uppgifter om att spelet skulle använda sig av Game boy-kameran tillsammans med N64:ans Transfer pak för att tillåta spelaren att lägga in bilder av sig själv (och andra människor) på karaktärer i spelets flerspelarläge. Funktionen skrinlades dock efter att röster höjts om att det var lite för kontroversiellt att låta spelare få möjligheten att skjuta sina vänner.
När beskedet om att funktionen tagits bort nådde allmänhetenförsvann förmodligen hoppet för tusentals mobbade barn och ungdomar om att få möjlighet till hämnd på sina plågoandar. Deras största chans till någon slags upprättelse var därmed grusad.
2008-10-15
Donkey Kong Land
Namn: Donkey Kong Land
Utgivare: Nintendo
År: 1995
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50 SEK
Spelutvecklarna Rare flyttade fram den grafiska gränsen för vad som var möjligt att göra på SNES med sitt Donkey Kong Country. Med hjälp av Advanced Computer Modeling, eller ACM-grafik, kunde man åstadkomma förrenderade sprites. Eftersom för-rendering bara varit möjligt på bakgrunder gav det spelen mer liv och DKC blev en omedelbar succé. Det var förstås bara en tidsfråga innan Rare skulle hitta ett sätt att få ner konceptet till 8-bitsnivån på Gameboy.
Donkey Kong Land kom i en specialtillverkad banangul kassett med batteriminne för sparade spel samt stöd för Super Gameboy-kassetten. Den sistnämnda är en konverterare för att kunna spela Gameboy-spel i färg via sin Super Nintendo-konsoll.
Spelkontrollen är nästan lika bra som i SNES-spelen. Allt som man känner igen från det ”större” spelet har man fått med. Vad det gäller plattformsspel finns det fortfarande få alternativ till Gameboy som är lika bra. Spelet flyter mjukt och man har god kontroll oavsett om det är Donkey eller Diddy Kong man för tillfället hoppar runt med. Variationer i form av lianer att svinga sig i, noshörningar att rida på och explosiva tunnor att skjuta sig ut ur dyker upp med jämna mellanrum som välkomna avbrott. Inte för att det klassiska plattformshoppandet blir riktigt tråkigt någon gång, men mycket variation i ett plattformsspel är sällan dåligt.
Musiken kommer direkt från Donkey Kong Country, men på grund av den handhållna konsollens begränsningar är musikstyckena nedkortade och blir därför tröttsamma väldigt fort. Faktum är att jag till och med stänger av ljudet helt efter några banor. Som alltid är det här en smaksak men för mig stör musiken mer än det åstadkommer något annat.
Grafikmässigt imponerar Rare precis som med DKC till SNES. Animeringarna är grymt snygga och så här på rak arm kan jag inte komma på något spel till GB som kommer ens nära. Som vanligt finns det vissa begränsningar i tydlighet på grund av den svartvita skärmen men det mesta har man löst på ett riktigt bra sätt.
En nackdel med spelet är att det är relativt kort. Fyra världar ger den genomsnittlige plattformsspelaren underhållning i några timmar vilket kanske är tillräckligt för den där långa bussresan. Och även om det finns en del gömda bonussaker att leta reda på är värdet av att spela igen ganska lågt. För ett pris på strax under 50-lappen kan det dock vara väl motiverat med ett inköp.
Ett riktigt skumt beslut av Rare var dock sättet på hur de implementerade spar-funktionen i spelet. Teoretiskt sett går det att spara spelet efter i princip varje bana. Men för att få spara krävs att du samlar ihop bokstäverna K,O,N och G som finns på möjliga och omöjliga ställen utefter varje bana. Det krävs inget geni för att räkna ut att man även i teorin kan spela igenom hela spelet utan att få spara en enda gång. Mitt första försök med spelet fick mig att surna till ordentligt när jag förlorade mitt sista liv på femte banan utan att en enda gång fått spara mitt spel. Det var inte direkt så att jag blev sugen på att börja om igen. Hur man resonerade vet bara de, men skumt är det.
I slutet av dagen är det ett högkvalitativt spel som tyvärr sänks av en löjligt svåråtkomlig sparfunktion. Därför rekommenderar jag att du spelar detta genom en emulator (de flesta har inbyggda sparfunktioner) för att på allvar kunna njuta av ett riktigt trevligt plattformslir på din Gameboy. Ser man till spelet som helhet är det här en av många anledningar till att Rare lyckades bygga upp en smått legendarisk status som spelutvecklare.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)