Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett activision. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett activision. Visa alla inlägg

2009-02-18

Portal



Namn: Portal
Utgivare: Activision
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Datorroman
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I mitten och slutet av 80-talet måste det ha varit högt i tak på Activision. Man hade då en period där man mellan alla mainstreamtitlar släppte minst sagt experimentella spel som verkligen testade gränserna för vad datorspel kunde vara. Nyligen skrev jag om Hacker som var minst sagt annorlunda, en annan titel var operationsspelet Laser surgeon. Idag har turen kommit till Portal som var ett försök att skriva en roman för datormediet.

Spelet börjar ungefär lika mystiskt och intetsägande som Hacker. Spelaren har varit ute på en hundraårig rymdresa och återvänder i början på 2100-talet till Jorden. Växter och djur lever och frodas men besynnerligt nog finns det inget spår av mänskligt liv någonstans. Förbryllad tar man tag i närmsta datorterminal och börjar söka efter information och det är där spelet, eller romanen om man så vill, tar sin början.

Förutom en övergiven civilisation i förfall finns det kvar rester av det världsomspännande datornätverket som kallas Worldnet. Worldnet påminner en del om Internet i det att det kopplar samman olika delar av världen via olika noder. Huvuduppgiften för Worldnet är att övervaka och dokumentera all mänsklig aktivitet. Av den anledningen är det logiskt att anta att svaret på gåtan med mänsklighetens försvinnande finns någonstans djupt i Worldnets databaser.

Eftersom människorna försvunnit har Worldnet tyvärr börjat rasa samman. Kvar när spelet börjar är 12 olika noder innehållande lagrad information uppdelat på olika ämnesområden. Det är när man hoppar mellan dessa noder som en djuplodande science fiction-historia rullas upp för spelaren/läsaren.

Trots Activisions motsatta marknadsföring har författaren Rob Swigart hela tiden hävdat att Portal inte är ett spel. Det finns till exempel inga problem att lösa. Spelarens sätt att kommunicera med programmet är att klicka sig runt mellan olika ämnesnoder i Worldnet men det är ingen tvåvägs-kommunikation det handlar om. Man kan inte påverka skeenden eller manipulera något som i äventyrsspel, allt man upptäcker är lösryckta bitar av en historia som sakta men säkert vävs ihop.

Klassificeringen enligt Rob är att Portal är en 'Datorroman'. Definitionen av en datorroman är en roman som bara kan berättas genom en dator och det stämmer ganska bra när det gäller Portal. Hela grundidén var att försöka utmana de gängse definitionerna av interaktivitet i datorspel och narrativ i romaner. Slutresultatet? Det är svårt att säga något definitivt men helt klart är att det i Portals fall fungerar, men det beror nog mycket på att det är en väldigt välkomponerad science fiction-historia.

Själv har jag alltid varit fascinerad, och lite skrämd, av sista-människan-på-jorden-mysterier och i den genren är Portal en mycket bra roman. Eller interaktiv roman. Eller datorroman! Ett roligt experiment var det i alla fall och jag skulle absolut inte ha något emot att prova fler om de var lika välskrivna som Portal. Kan någon tipsa King eller kanske Guillou?




EFTERTANKEN

Ett problem man såg med detta i slutet på 80-talet var kompatibilitetsproblemen mellan, och den korta livscykeln hos, många plattformar på den tiden. En Amiga-disk fungerade då inte i en PC och när Amigan en dag skulle överges skulle Portal vara förlorad. Likadant resonerades kring Macintosh-versionen. Macintosh ersattes några månader efter Portals utgivande av Macintosh SE, en ny modell som inte kunde köra Portal. Av den anledningen menade man att datorromaner skulle få alldeles för kort livslängd i jämförelse med den traditionella romanen. Om det verkligen var en av anledningarna till att den här genren inte slog igenom på allvar låter jag vara osagt. Helt klart är i alla fall att de inte var tillräckligt framsynta för att förutse att retrospel kan leva vidare genom kulturgärningar från emulatorscenen.

Ett tag fanns Portal utgiven i bokform. För den som inte kommer över spelet men vill läsa romanen finns den numera här.

2009-02-01

Hacker



Namn: Hacker
Utgivare: Activision
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Hacker har en av de intressantaste inledningarna av ett spel någonsin. När spelet laddats klart möts spelaren av en svart skärm med orden ”Logon Please”. Därmed är man helt och hållet på egen hand. I spelkartongen finns inga instruktioner (förutom de sedvanliga laddningsdirektiven) eller någon inledningsgenomgång. Hur man tar sig vidare och hur man spelar själva spelet är helt och hållet upp till spelaren.

Bakgrunden till detta var att man ville efterlikna förhållandena för en riktig hacker. Att inte veta vad som väntar en. Å andra sidan besitter de flesta spelare inte en hackers kunskaper så simulationen haltar förstås i det avseendet. En liten bakgrundshistoria kunde dock läsas på baksidan av paketet.

Efter en lång natt med besök på olika BBS:er (Bulletin Board Systems, internet var fortfarande långt borta vid den här tiden ungar) råkar du knappa in fel telefonnummer. Nyfiken på var du hamnar avvaktar du och ser efter en stund orden ”Logon Please” skrivas ut på skärmen. Som den hacker du är blir du genast nyfiken och bestämmer dig för att se var du hamnat.

Så småningom tar man kontrollen över en robot som färdas kors och tvärs över jorden i underjordiska gångar. Med hjälp av roboten får du kontakt med olika spioner som för rätt pris ger dig ledtrådar till en hemlig plan. Slutmålet är att få tag i alla delar av ett dokument som avslöjar den hemligheten.

Sommaren 1985 var man väldigt osäker på hur ett spel om hacking skulle tas emot. Spelets skapare, Steve Cartwright, bestämde sig för att köra en lite annorlunda presentation på CES-mässan som hölls i Chicago det året. Han förklarade för den samlade pressen att disketten hade gått sönder och att han behövde koppla upp sig via modem mot Activisions databas för att ladda ned en ny kopia av spelet. Snart visade sig spelets klassiska ord på skärmen och Steve skrev in användarnamn på måfå och agerade förbryllad när hans login-försök misslyckades. När spelet deklarerade att han oavsiktligt snubblat in i ett okänt datorsystem var Steve säker på att den församlade publiken gått på hans lilla trick. Därmed var han också säker på att Hacker skulle bli en hit.

Det är inte helt lätt att förstå hur man ska kontrollera roboten, jag höll på i nästan trekvart innan jag lyckades klura ut hur spelets interface fungerade. Under sådana förhållande är det förstås lätt att stänga av och lägga ner, speciellt med tanke på att det egentligen bara är spelets unika struktur och den atmosfär det ger som gör spelet intressant. Men envis som synden började jag klicka allt mer desperat och som med de flesta stora uppfinningar var det en slump som ledde mig fram till kunskap om robotens rörelser. Om det är så det skulle ha gått till om jag varit en riktig hacker är förstås svårt att sia om, men varför inte. Med eller utan hacker-kunskaper är jag en otålig jäkel.

Hacker är en förvånansvärt underhållande titel än idag. Visserligen är det inte speciellt stort i förhållande till om spelet skulle ha gjorts nu, både ifråga om speltid och vad man kan göra. Men som jag skrivit tidigare någon gång behöver inte alla spel vara 50+ timmar fyllda med variation och äventyr högt och lågt. Det är skönt ibland att spela ett spel som Hacker där man koncentrerar sig hårt på en sak och en sak allena. Och spelet är alldeles lagom långt för det. Det är en annorlunda titel på ett tema som av någon konstig anledning sällan har återanvänts.



EFTERTANKEN

Från början var spelet tänkt att bli en simulering av den undre världens postgång(!) men så småningom utvecklades det till den spionliknande historia som fick namnet Hacker. På Activision jobbade man hårt på att hitta spelens mest kommersiella infallsvinkel och marknadsföra dem utifrån den. Tack vare kultfilmen WarGames, med Matthew Broderick och bratpack-medlemmen Ally Sheedy, var datorhacking i allra högsta grad på tapeten 1985. Därmed visste marknadsförarna på Activision vad spelet skulle heta och fokusera på. Och ärligt talat, vilket låter roligast? Ett spel om att utforska hemliga databaser och bli indragen i en spionintrig – eller ett spel om post?

2008-10-11

Pitfall!


Namn: Pitfall
Utgivare: Activision
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150 – 400kr beroende på utgåva.


1979 var David Crane med och grundade den första oberoende utvecklaren och distributören av spel för konsoller – Activision. Innan dess hade han jobbat för Nolan Bushnell på Atari men hoppat av tillsammans med några andra medarbetare för att de ansåg att spelens upphovsmän inte fick det erkännande, och de löner, de förtjänade.

Activision var det första spelföretaget som uppmärksammade sina spelskapare. Spelens manualer innehöll till exempel ett foto på den som skapat spelet samt ett signerat brev med spelskaparens bästa tips för spelet i fråga. Activisions VD Jim Levy kom närmast från musikbranschen och lanserade också sina spelskapare som rockstjärnor. Det var i den här uppmuntrande miljön som David Crane utvecklade vad många anser vara det första plattformsspelet - Pitfall.

David hade utvecklat ett sätt att, på ett för den tiden realistiskt sätt, animera en springande figur. Han letade bara efter en spelidé där han kunde använda detta.

Jag satte mig ned med ett blankt papper och ritade en streckfigur i mitten. Jag sa 'Okej, jag har en liten springande man, låt oss placera honom på en väg [ritade ytterligare två linjer]. Var är den här vägen? Låt oss placera den i djungeln [ritar några träd]. Varför springer han [ritar skatter att samla, fiender att undvika, etc.]?' Pitfall var därmed fött. Hela proceduren tog tio minuter. Efter ungefär 1000 timmars programmering var spelet färdigt!
- David Crane


Spelet blev genast en försäljningssuccé och låg på försäljningslistorna i mer än ett år. Activision blev omtalat och Crane en superstjärna. Man ska komma ihåg att detta var i en tid när det fanns väldigt få spelprogrammerare. I USA uppskattade man antalet professionella spelprogrammerare till runt 100 stycken. Så Activisions medvetna strategi att lansera spelskaparna lika mycket som spelen fick stor genomslagskraft.

I mitten på 80-talet var spelets huvudperson, Pitfall Harry, så stor att han förekom i några avsnitt av den tecknade serien Saturday Supercade, som innehöll några av den tidens största celebriteter inom datorspel. Bland annat fick man se Donkey Kong, Mario och Frogger förena sina krafter med Pitfall Harry i olika tecknade äventyr.

Commodore 64-versionen kom till för att marknadsföra Activisions Gamemaker. Det var ett program där man på ett relativt enkelt sätt kunde skapa egna spel. För att visa kraftfullheten i programmet gjorde man en version av Pitfall som man sedan skickade med Gamemaker.

Pitfalls spelidé är enkel. Du springer och hoppar runt på olika skärmar för att samla ihop så mycket skatter du kan under 20 minuter. För att göra spelet svårare, och livet surt för Harry, finns det skorpioner, krokodiler, rullande stockar och hål i marken som man måste akta sig för på ett eller annat sätt. Men det är inte så enkelt som att bara hoppa sig fram åt något håll. Skärmarna är delade och Harry kan ta sig fram ovan eller under jord. Ibland blockeras vägen under jord av en mur och då måste man leta sig upp till ytan för att komma vidare.
Ska man lyckas hitta alla skatter i spelet innan tiden rinner ut gör man bäst i att börja rita kartor. Faktum är att jag på rak arm inte kan påminna mig om något annat plattformsspel där kartritning varit rekommenderat, för att inte säga nödvändigt.

Ljudet är extremt sparsamt utportionerat och det finns ingen bakgrundsmusik. Detta beror till stor del på ovan nämnda Gamemakers begränsningar. Inte heller grafiken är något att yvas med sina fyra färger men den gör sitt jobb och man ser klart och tydligt vad saker och ting är för något. Och faktiskt ser det lite bättre ut än orginalet på Atari 2600.

Spelkontrollen är mycket bra. Harry svarar ögonblickligen på knapptryckningar och det känns som att man får full kontroll över hans rörelser. Sämre är det däremot med kollisionshanteringen. Alltså de delar av spelet som känner av när två saker i spelet möts. Det jag tycker är den yttersta kanten av marken innan ett stort hål är inte det. Försöker jag ställa mig där ramlar jag obönhörligen ner eftersom hålet egentligen börjar en bit in på marken - alltså där jag tror att jag kan stå. Samma sak om jag springer på krokodilernas huvuden. Lite för långt åt ena eller andra hållet och jag ramlar i vattnet. Det här gör att spelet blir mycket svårare och man dör ofta på grund av detta. Ska man ge Pitfall någon kritik så är det på just det här området.


Som så många andra spel från den här tiden krävs det en viss upptränad skicklighet av spelaren. För att komma långt i spelet, kanske till spelets slut, krävs att man lägger ned en hel del tid. Den tiden är det nog få som vill lägga på ett plattformsspel utan riktig handling och utan riktigt slut. Att jaga high-score dog ut någon gång i början på 90-talet.

Därför tjänar nog Pitfall bäst som tillfälligt tidsfördriv då och då. Det är fortfarande både roligt och utmanande men tyvärr får man inte tillbaka lika mycket som man måste investera i spelet. Det kan säkert lätta upp en och annan tågresa, men det är knappast något som fångar och håller kvar ens intresse i veckor. Inte som det gjorde 1984. Pitfall besitter dock en viktig plats i spelhistorien för sina nyskapande idéer, inte minst för införandet av plattformsgenren.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Mer än tjugo minuter i djungeln kan vara farligt för din hälsa.

* Lianer växer nästan alltid över gropar med kvicksand eller tjära.

* Det finns någon som roar sig med att rulla stockar i djungeln.


EFTERTANKEN

När spelet släpptes startade Activision något som de kallade ”Explorer's club”. Genom att hålla sig vid liv under spelets 20 minuter och dessutom nå minst 20.000 poäng kunde man bli medlem. Skickade man in bildbevis fick man tillbaka ett tygmärke som man kunde sy fast på jackan eller något annat klädesplagg. Tanken har slagit mig några gånger på att försöka klara de där kriterierna och sedan skicka iväg en skärmdump till Activision. Brist på tid har än så länge hindrat mig.

2008-09-14

Little Computer People - The Movie


Fortfarande inte övertygad om att du borde skaffa Little Computer People? Det här klippet visar en del av de saker som din nya vän kan hitta på.

2008-09-13

Little Computer People


Namn:
Little Computer People (House-on-a-disc)
Utgivare: Activision
År: 1988
Plattform: Amiga
Genre: Simulator
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Tänk dig att du är en forskare. Du har nyligen fått veta att det finns små människor som bor inuti alla datorer. Tänk dig också att du fått ett datorprogram som gör att du kan följa och interagera med dessa datormänniskor. Där har du Little Computer People, spelet som är intressantare än The Sims och mer komplext än Tamagotchi.

Man startar upp spelet, fyller i sitt namn, dagens datum och aktuellt klockslag. Därefter uppenbarar sig ett hus i genomskärning. Det påminner rätt mycket om Lundbys klassiska dockskåp med botten-, över- och vindsvåning. Allt är möblerat och klart. Ett vardagsrum med TV och piano, ett arbetsrum med en dator, ett sovrum, ett kök, en toalett och ett mysrum med en läsfåtölj och en öppen spis. Det som saknas är den utlovade datormänniskan som ska finnas någonstans i min dator.

Precis när jag börjar tro att jag blivit lurad ringer det på den virtuella dörrklockan. Dörren öppnas och där står han. Han heter Thor och har en stor brun hund med sig. Han kliver på och går genast husesyn där han undersöker varje skrymsle och vrå. Han hittar till slut mysfåtöljen där han sätter sig med med ett stort leende på läpparna. Han verkar nöjd med sitt nya hus och jag gör mig beredd med anteckningsblocket. Här ska forskas!

Den första halvtimmen verkar han klara sig ganska bra på egen hand. Han äter, borstar tänderna, diskar och läser en bok. Dock vet jag inte vad han tycker så jag ber honom skriva ett brev till mig. Han går upp på vindsvåningen och hämtar ett tomt papper och börjar skriva:

Käre Tom

Jag tror att jag skulle vilja lära mig några nya sånger på pianot. Vad tycker du?

Din vän,

Thor

Jag bestämmer mig för att skicka en ny skiva till honom, den anländer nästan omgående och jag tycker mig se en förväntansfull min på Thors när han tar med den upp på vindsvåningen. Tyvärr är han inte så imponerad av skivan. Han ställer bara in den i samlingen och går ner till köket igen.

Eftersom jag är här nu vill jag göra någonting roligt så jag frågar om vi ska spela poker och till min stora glädje svarar Thor 'Ja'. Den efterföljande kvarten spelar jag skjortan av honom. Han verkar inte må så bra av det så jag tröstar honom med att skicka honom en bok. Han verkar gilla att sitta och läsa.

En rolig detalj är att Thor ibland försöker påkalla min uppmärksamhet genom att knacka på rutan om jag ignorerar honom för länge. För även om han kan sysselsätta sig själv blir han precis som du och jag rastlös och uttråkad ibland och då vill han ha social kontakt.

Senare samma kväll umgås vi kring pianot. Jag önskar och han spelar, han kan inte bara olika genrer utan även specifika kompositörer. Jag kan inte låta bli att imponeras av Thor och det känns lite märkligt när jag tänker på att någon annan kunde ha kommit över den här disketten med Thor. För en av spelets mer unika detaljer är något man kallar för 'digitalt DNA'. Detta möjliggör att varje utgåva av spelet har en unik figur med helt unika egenskaper och personlighetsdrag. Jag blir faktiskt imponerad över hur komplext det här spelet faktiskt är. Det har ändå 23 år på nacken och utvecklades till datorer som bara har en bråkdel av den kapacitet vi sitter på idag.

Man brukar säga att LCP är föregångaren till The Sims men man skulle också kalla det för en föregångare till Tamagotchi. För i The Sims är ändå figurerna en förlängning av dig själv, du styr deras liv. I LCP har du ingen direkt påverkan och måste istället försöka interagera på ett sätt som mer påminner om Tamagotchi. Du kan be din datormänniska att sätta på TV:n, men du kan inte tvinga honom. Och gör du ingenting kan du vara säker på att han hittar på något, till och med fråga dig om du har lust att göra något. Det finns många berättelser om hur människor låtit sina datorer stå på i flera dagar för att följa den lilla människan på skärmen och upptäcka hans idérikedom. Den som lämnat The Sims på i ett par timmar vet att det slutar i katastrof.

Enligt The Sims-designern Will Wright hade LCP ganska stor påverkan när han satte igång med att arbeta på The Sims. Dels hade han spelat LCP själv, och dels fick han värdefulla tips och råd från människor som hade hand om utvecklingen av LCP när det begav sig. Och med tanke på att The Sims går en annan väg, och att Tamagotchi inte är speciellt avancerad, kan jag förvånad konstatera att det finns en plats för LCP fortfarande efter 23 år.
Lite kuriosa är att expansionshysterin till The Sims inte heller är speciellt unikt. Flera expansioner var planerade för LCP men såg av olika anledningar aldrig dagens ljus. Bland annat skulle en disk ha innehållet nya inredning.

Det kan lugnt konstateras att även om LCP hade en hyfsat stor skara användare och fans kort efter att det släpptes så försvann det snabbt i mängden. Spelet var helt klart före sin tid vilket dagens konkurrens vittnar om. Kan du komma över en kopia av LCP så rekommenderar jag starkt att du tar det. För i LCP får du ett forskningsprojekt och en kärleksfull vän i samma paket.