Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett Nintendo. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo. Visa alla inlägg

2010-09-13

Super Mario bros fyller 25!

Idag är det 25 år sedan Super Mario bros släpptes i Japan.

För att verkligen förstå varför Super Mario bros var ett sådant viktigt spel så måste du veta hur "konkurrensen" såg ut på den tiden. Den färgglada världen i Svampriket var raka motsatsen till de mörka och dystra rymdspel som mer eller mindre dominerade på den tiden. Visst, du kan titta på Atari 2600 och hävda att spelen var mer varierade än så, men å andra sidan var den grafiska kapaciteten på den maskinen så dålig att man med lätthet kunde byta titlar på en del spel och ingen skulle ana något.

Min granne fick ett NES på sin födelsedag och fram till dess hade vi mest spelat spel på hans Philips G7000 (även känd som Odyssey2). Det var en uppenbarelse för oss båda och jag tror inte att jag någonsin spelat ett bättre spel som legat inpackat med en maskin. (Undantaget kanske Super Mario World och Mario 64 då, men ingen annan hårdvarutillverkare har haft någon bättre titel.) Trots att vi kunde spela andra spel återvände vi hela tiden till SMB. Åtminstone tills The legend of Zelda dök upp.

Jag hävdar fortfarande att Shigeru Miyamoto satte standarden där och då för hur bra plattformsspel skall uppföra sig. Han satte ribban och under årens lopp har jag klagat på en mängd spel som misslyckats med att fånga enkelheten i spelkontrollen, uppmaningen att utforska samt känslan att ingenting är omöjligt - allt bör prövas! Allt annat Miyamoto-san har gjort, spelar ingen roll hur fantastiskt, kan spåras tillbaka till det här spelet.

Kanske inte det bästa Mario-spelet längre men det är fortfarande tidlöst roligt som New super Mario bros Wii visade oss. Jag tar av mig hatten för mannen i den röda mössan, och förstås, hans genialiske skapare!

Grattis på födelsedagen Mario!
Relaterade länkar:
Min genomgång av Super Mario bros
Super Mario oddities
Super Mario crossover 

2010-08-21

SEGA VR - minns du denna?

Efter att ha lyckats bryta Nintendos närmast totala dominans med sin Megadrive i början på 90-talet gick det utför med Sega som konsolltillverkare. Förutom misslyckandet med Dreamcast och den katastrofala Saturn var det framförallt ett antal tillägg till Megadrive som många idag minns med en undran om hur de egentligen tänkte.

Bland de mer kända finns förstås Mega-CD och 32X men under några år försökte Sega även haka på den rådande Virtual reality-febern precis som konkurrenten Nintendo. Till skillnad från de sistnämnda var strategin dock att det skulle vara ett tillbehör och inte en helt ny konsoll. Tillägget kallades för Sega VR och visades upp till ljummet mottagande från speciellt inbjudna gäster under CES-mässan 1993. Under sommaren gick man även så långt som att skicka ut ett pressmeddelande där man skröt om finesser som 360-graders surroundljud och stereo-optik. Enheten var tänkt att säljas ihop med fyra olika spel. Dessa blev aldrig släppta officiellt trots att det finns indikationer på att de gick att spela även utan glasögonen.

En möjlig anledning till att Sega lade ner projektet trots att det kommit så långt är att upplevelsen kunde göra spelaren illamående och yr om bilden var det minsta lilla osynkad med spelarens rörelser. Den officiella förklaringen var dock att man var rädda för att barn skulle börja springa omkring när de spelade och på så sätt skada sig själva och sin omgivning. Nintendo löste detta genom att placera sin Virtual boy på ett bordsstativ medan Sega alltså skulle ha lagt ner projektet istället.

I båda projekten skall det dock ha förekommit fall av huvudvärk och åksjuke-symptom hos vissa testpersoner och
enligt en av teknikerna som arbetade på projektet skall Stanfords forskningsinstitut ha varnat Sega för farorna med att använda enheten under en längre tid, något som för övrigt kan vara aktuellt även idag med den nya 3D-teknologin i TV-apparater. Enligt Stanford-rapporten skulle det vara stor risk för ögonskador när bilden är så nära ögat och man fokuserar på något längre bort, allra helst för barn under 7 år.

Sega tystade ned Stanford-rapporten och skickade den enda prototypen till Japan där man enligt ett rykte sedan fortsatte att utveckla enheten med ett senare mål att släppa den till Saturn. Detta skedde dock aldrig. Videorna nedan visar enheten samt ett spel i aktion.


2010-08-13

Super Mario world

Namn: Super Mario world
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-200 SEK

Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam
historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi's Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi's story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men
hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.



EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

2010-07-09

CES 1990

Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.

Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.

Denna överblick över mässgolvet är kanske intressant för den som var på E3 i år. Man ska dock komma ihåg att CES-mässan var långt ifrån störst då, men den var förmodligen den viktigaste mässan.


Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.


Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.


Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?

Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...

...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.

Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?

Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.

2010-07-04

Kid Icarus


Namn: Kid Icarus
Utgivare: Nintendo
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150-500 SEK

Kid Icarus är legenden om pojken som flög för nära solen och brände sina vingar. I Nintendos händer har han förvandlats till en hjälte, stöpt ur samma form som Link, som växer med uppgiften och utvecklas genom spelet. Men Kid Icarus som spel är också legenden om det där fantastiska spelet från barndomen som få egentligen minns varför det var fantastiskt.

Kid Icarus kallas ibland för Metroids systerspel. Inte för att de är speciellt lika, även om de bygger på samma motor, men för att de utvecklades samtidigt av nästan samma människor. Gunpei Yokoi producerade båda spelen, Satoru Okada var med och regisserade dem och Hirokazu Tanaka stod för musiken. Det var dock Metroid som Yokois R&D1 lade det mesta av krutet på och det märks i Kid Icarus som fick en design som väl inte riktigt känns helt genomtänkt.

Liksom Metroid och The legend of Zelda utvecklades Kid Icarus ursprungligen för Famicom disk system – diskett-tillägget till den japanska motsvarigheten till NES. Eftersom den hårdvaran aldrig släpptes i väst utarbetade man ett lösenordssystem för att spelaren skulle få en chans att spara sina framsteg.

Spelet utvecklades med samma kod som Metroid men tack vare lite annorlunda bandesign, främst borttagandet av väggar och golv/tak, fick Kid Icarus inslag som gör att det skiljer sig från Metroid en hel del. Kid Icarus kan till exempel gå ut till höger och komma in från vänster i bilden. Eftersom det saknas ett ”golv” finns hela tiden risken att man ramlar ned och gör man det är det genast 'game over' även om man kan hitta hjälpmedel som förhindrar detta. Även uppföljarna till respektive spel följde mönstret med en 'motor' som först utvecklades till Metroid II och som därefter användes till Kid Icarus andra spel.

Grafiskt ser det okej ut men det märks att det här är ett tidigt NES-spel. Det är svarta bakgrunder med få färger och banorna går från att se okej ut till de typiskt NES-gräsliga färgkombinationerna som inte gör det. Och som brukligt är med dessa gamla spel, ju större skärm du spelar på desto värre blir det.

Men om grafiken är adekvat så är musiken ett rejält utropstecken och faktiskt i topp vad det gäller
NES-musik. Från slottens kusliga men ändå 'antiken'-doftande melodi, till titelskärmens pampiga och peppande musik vidare till de olika världarnas pådrivande och energifyllda toner. Alla bidrar de starkt till att ge spelet det mesta av den atmosfär tusentals Kid Icarus-fans minns med värme. Det är som om musikstyckena i sig berättar en historia. Faktiskt vågar jag påstå att musiken är det som enskilt bidragit mest till spelets närmast mytomspunna status som klassiker idag. Undantag finns dock i Mad Reaper-temat som skär i en på samma sätt som naglar på svarta tavlan. Å andra sidan blir det en extra morot att besegra Mad Reaper-figuren så fort som möjligt.

Spelkontrollen är rätt okej. Visst den är inte perfekt, det är till exempel problem ibland att ta sig uppför stegar, men på det stora hela är den ändå tillfredställande. Den kan placeras in någonstans mellan Castlevanias rigida tröghet och Super Marios flytande mjukhet.

Spelet kan sägas vara ett experiment som inte föll särskilt väl ut, och värre framstår det förstås idag. Resultatet blev en stundtals löjligt hög svårighetsgrad men där det knepiga är att det har en omvänd svårighetskurva. När Pit är som svagast i början är spelet som allra svårast vad det gäller ren överlevnad. Men är man tålmodig och noggrann växer Pits krafter och med mer skinn på näsan (och resten av kroppen) blir det betydligt lättare att handskas med fienderna. Å andra sidan finns det flera nivåer i helvetet och Kid Icarus blir aldrig särskilt lätt om nu någon hoppades på det.

Visst går det att säga att Kid Icarus är designat att vara svårt men  min tolkning är att det är ganska ogenomtänkt, rent av slarvig, design stundtals som driver fram en hel del av den höga svårighetsgraden. Horder av fiender svärmar runt en samtidigt som man skall hoppa mellan såväl rörliga som orörliga plattformar. De kommer uppifrån, från sidan, ur vaser och ibland nästan från ingenstans.

På värld 2-4 förvandlas jag till en aubergine-pojke och kan därefter inte avfyra min pilbåge. I en labyrint av skärmar irrar jag sedan runt och försöker undvika att bli träffad av något. Det är näst intill omöjligt. Senare kollar jag upp banan och får reda på att det finns en enda skärm där man kan bli normal igen, och det är sannerligen inte lätt att hitta dit. Det här är exempel på ofokuserad speldesign som aldrig skulle hända idag. I alla fall utanför indie-scenen.

Men det är i de övergripande delarna som Kid Icarus är intressant, speciellt om man tittar på det ur ett 80-talsperspektiv. Super Mario bros var trots allt en lång slinga av tre banor över eller under jord och därefter ett slott med en boss. Kid Icarus upplägg liknar visserligen det men är betydligt mer intressant. Här börjar man i Undervärlden och klättrar uppåt. Nästa värld är Övervärlden och då springer man helt plötsligt i sidorullande Mariostil. Därefter bär det av uppåt igen på värld tre, Himmelsvärlden, innan man slutligen når Himmelsvärldens fästning och jakten på Medusa börjar.

Varje värld avslutas dessutom med en labyrint och en boss. Men till skillnad från i Marios äventyr är dessa banor betydligt större och svårare. Borta är rullningen uppåt eller i sidled och den har ersatts med fasta skärmar á la Bubble Bobble. Den första världens labyrint består till exempel av 30 skärmar, i den andra har antalet ökat till 50 för att i den tredje vara hela 64 skärmar. Upplägget påminner starkt om systerspelet Metroid i sitt labyrintlika upplägg och resultatet blir att det är första gången jag känt mig nödgad att rita en karta till ett plattformsspel.

Och sett till det här upplägget blir Kid Icarus genast mer intressant och lockande. I kombination med RPG-inslagen där du kan uppgradera dina vapen och göra Pit kraftfullare i Zelda-stil framstår det mer som ett actionfyllt äventyr än det plattformsspel det först utger sig för att vara. Tyvärr dras entusiasmen (och betyget) ned av en ofokuserad design på detaljnivå samt, förstås, svårighetsgraden som rammar spelaren som ett tåg i början av spelet. Trots det här kan jag ändå rekommendera Kid Icarus idag, förutsatt att man tar sig an det som man tar sig an Metroid eller Zelda. Glömmer man KI:s plattformsrötter så får man ett spel som är långt ifrån Super Marios casual-spelande och mer något som man betar av lite i taget, nöter och avnjuter. Inte så att det är ett årgångsvin som mått bra av lagring utan mer som att det har ett bäst före-datum som fortfarande inte nåtts.



EFTERTANKEN

Att Kid Icarus utvecklades av i mångt och mycket samma människor som gjorde Metroid märks på flera sätt. Ett av dem är Komayto-monstret som förekommer i båda spelen. Texten i Kid Icarus manual ger en vägledande ledtråd om det:
En mystisk flytande varelse. Ingen vet var den kom från. En teori gör gällande att den kom från en annan planet.
I över 20 år har fans undrat hur Metroids avlägsna planeter hänger ihop med Kid Icarus myt-fyllda version av Jorden. Kommer det här mysteriet äntligen få en lösning i och med det kommande 3Ds-spelet Kid Icarus: Uprising? Det blir en spännande väntan på svar.

2010-06-17

Retro-tankar om E3

Istället för en krönika den här månaden passar jag på att smida medan järnet är någorlunda varmt och göra ett litet nedslag nyheterna från E3-mässan. För trots att det handlar om nya spel finns det en del retro-doftande lir som väntar framöver.


Jag noterar att Goldeneye återvänder och de flesta äldre FPS mår bara bra av en bättre AI så varför inte. I denna nya version ska man mer uttryckligt få välja mellan att smyga sig fram, något som det första spelet var med om att införa i genren, eller köra en mer action-orienterad stil. För att tillmötesgå hardcore-spelarna inför man även mer avancerade pussel, många baserade kring Bonds nya smartphone som hjälpmedel.

Annars känns det lätt splittrat då handlingen i stort ska följa filmen men Bond själv är uppdaterad till att efterlikna Daniel Craig. Frågan är bara om förändringarna är tillräckligt i konkurrensen från andra FPS-spel? Något som ifrågasatts är om så kallad split-screen har någon plats i moderna spel, men med tanke på att hemme fylls med allt större TV-apparater och att det räcker med en konsoll, och ett spel, för att lira flera samtidigt så tror åtminstone jag att den här spelformen mycket väl kan få ett uppsving igen. Så passande att det blir i Goldeneye då som hjälpte till att popularisera den en gång.

* * *

Kid Icarus härstammar från en tid när det inte fanns så många kvalitativa plattformsspel att tillgå om man ville spela NES. Det är en stor anledning till att så många nämner det i samma veva som Super Mario bros, Metroid, The legend of Zelda och Gradius. Så bra är inte spelet och det är ett av de tydligaste bevisen för hur skevt det kan bli när man bara betraktar ett spel genom nostalgi-glasögonen.

Därför blev jag spontant negativ när jag hörde att Nintendo skulle satsa på ett nytt Kid Icarus-spel. Efter att ha sett trailern är jag lite mer positiv. Det ser ut att vara ett ganska okej action-lir och däri ligger kanske min enda reservation inför spelet. Det känns många gånger väl pengahungrigt att återanvända etablerade karaktärer när spelet i sig lika gärna skulle kunna stå på egna ben. När Kid Icarus: uprising släpps lär vi få se om det är en uppdatering för 2010-talet eller bara ett spel där man klistrat in en gammal klassisk karaktär för att blidka fansen. I båda fallen kan det lik förbaskat bli ett bra spel.

* * *

En av de mest spännande nyheterna för mig var att Hideo Kojima ska utveckla ett nytt Metal gear solid-spel för den nya handhållna 3D-konsollen 3Ds. Hideo är en utvecklare som med just MGS visat att han kan och vågar tänka utanför de etablerade ramarna. Därför ska det bli spännande att se om han kan göra något speciellt av 3D-tekniken.

* * *

Det har rapporterats att det nya Donkey kong country-spelet ska vara i 2.5D (kanske mest känt efter Mega man 2.5D-filmerna) men från vad jag kan se av trailern handlar det mest om klassisk 3:dje-persons 3D a la Crash Bandicoot. Inget illa i det och spelet ser riktigt charmigt ut, faktiskt mer så än de tidigare spelen i serien. Eftersom man denna gång inte vilar på någon revolutionerande teknik så kanske vi som varit något negativa till serien kan få se ett spel med vassare innehåll än föregångarna. De av er som minns DKC som riktigt bra lär inte bli besvikna.

2010-06-15

Företagsprofilen: Rare - del 4



Rareware/N64-eran  1997 - 2001


I en tid när Sony tog marknadsandelar med sin succé-maskin Playstation valde Rare att stanna hos Nintendo. Deras filosofi att vara kreativa och originella med ny teknik passade alldeles utmärkt med Nintendos strävan efter kvalitet och inte kvantitet. Man gillade inte den stora flodvågen av spel som sköljde över Sonys spelplattform och liknade det vid hur det hade producerats mängder med budget-titlar vid slutet av 8-bitarsdatorernas storhetstid.

Man inledde sin tid som utvecklare för Nintendo 64 med att släppa en uppdaterad version av deras slagsmålsklassiker Killer instinct. KI Gold fick dock av ljummet mottagande och året efter skulle det visa sig var Rare lagt det mesta av sitt krut. Man hade ett par år tidigare fått en förfrågan från Nintendo om att göra något av den James Bond-licens man införskaffat, och det var den man arbetade på när N64:an släpptes.

Det var ett oerfaret utvecklarlag som Rare satte på att utveckla ett spel på Goldeneye-licensen. Endast två personer hade arbetat på en spelproduktion tidigare. För Nintendo var det dock helt givet att ge licensen till Rare och efter de senaste årens succéer tvivlade man aldrig på att kapaciteten fanns inom företaget. Rare blev däremot konfunderade och tänkte på vad de de skulle göra av det. Den ursprungliga planen var att fortsätta arbeta med 3D-modeller på SNES:en men i november 1995 togs beslutet att spelet skulle produceras för Nintendos kommande 64-bitarskonsoll istället.

Grundidén var att blanda egenskaper från s k rail-shooters (tänk Virtua cop) med FPS-lägen a la Doom
samt att krydda det hela med en ban-design som hämtade mycket inspiration från Mario 64. Efter ett år, och en missad deadline, stod bröderna Stamper inför ett delikat problem. Antingen skulle man vara tvungna att flytta över mer folk och resurser till Goldeneye-produktionen - eller lägga ned projektet helt. Man valde det första alternativt då det Martin Hollis och de övriga åstadkommit såg allt för imponerande ut.

Kraven på Rares anställda hade alltid varit hårda. Extremt långa arbetsdagar med effektivt arbete hade gjort att man med lätthet kunnat hålla igång ett tiotal spelproduktioner. Med samma arbetsbörda och dedikation satsade man nu istället det mesta av sina resurser på ett enda spel. I slutänden lyckades man långt över förväntan med ett spel som med alla sina grundläggande delar borde varit ett givet fiasko. Det var ett FPS på konsoll, de som arbetade på spelet var till största del totalt oerfarna och spelet man gjorde var en filmlicens. Som dessutom skulle släppas tre år efter filmen! För Rare blev det det dock ett recept på framgång, även om den lät vänta på sig.r

När det närmade sig release kunde det ha börjat bättre för Rare. På E3-mässan 1997 visades det upp inför ett ljummen publik. De flesta besökare gick bara förbi utan att prova, och de som gjorde det var i regel inte speciellt imponerade. Det tog därför några månader innan försäljningen tog fart på allvar, men när den gjorde det var det som en snöboll som satts i rullning. När N64:ans livscykel var över visade försäljningssiffror på att en fjärdedel av alla N64-ägare hade köpt Goldeneye 007. Endast Super Mario 64 och Mario kart 64 sålde i fler exemplar. Rare hade gjort det igen, och den här gången hade de gjort det på en plattform som många tvivlade på.

Därefter följde en rad populära titlar från Rare. Diddy kong racing var spelet som många menade att Mario Kart 64 kunde, och kanske borde, ha varit. Banjo-Kazooie var Rares tolkning av Super Mario 64. Och både Jet force gemini och Donkey Kong 64 var, om inte storsäljare, så ändå habila spel som ytterligare spädde på Rares goda rykte om kvalitet. Men om det såg fortsatt bra ut på ytan var det mer turbulent innanför murarna.

Fram till nu hade bröderna Stampers tuffa ledarstil fört företaget från framgång till framgång men deras kontrollbehov började väcka allt större missnöje bland de anställda. Stamper-bröderna hade under alla år ett arbetssätt där man ville styra det mesta ända ned på detaljnivå. Ett sådant förfarande gick bra när man hade ett tiotal medarbetare men under senare delen av 90-talet, när företaget hade flera hundra anställda, skapade det missnöje.

Med början 1997 såg spelvärlden hur anställd efter anställd lämnade Rare för andra företag. De två tyngsta förlusterna var kanske Martin Hollis och David Doak, producent respektive manusansvarig på Goldeneye 007. Deras avsked kom bara några månader efter att man dragit igång utvecklingen av en uppföljare till Bond-succén.

 Hajpen kring denna uppföljare var givetvis stor och förväntningarna utifrån ökade pressen på Rare att leverera något som kunde leva upp till det första spelets succé. Eftersom man var ovilliga att utveckla ytterligare ett spel under Bond-licensen, vilken dessutom kort därefter förvärvades av Electronic Arts, satsade man istället på den egna figuren Joanna Dark och även om resultatet - Perfect dark - var allt det man inte lyckats med i Goldeneye nådde det inte samma höjder som sin spirituella föregångare.

För första gången hade företaget svårt att leva upp till sina egna höga krav och även om inget spel var ett komplett fiasko lyste de stora, innovativa titlarna med sin frånvaro. Conker's bad fur day var visserligen en teknisk bedrift och nyskapande i sättet det flyttade fram gränserna för vuxenhumor inom spel, men eftersom Nintendo låtsades som om spelet inte fanns så fick det inte den marknadsföring det hade behövt för att nå några större försäljningsframgångar. Och om Conker var undantaget stod det snabbt klart att 'bra' inte längre var bra nog. Kritiker menade dock att Rares kräftgång berodde på att man skrämt bort sina kreativa krafter, något som bröderna Stamper kategoriskt nekade till.




Epilog

2002 blev Rareware officiellt Rare igen efter att Microsoft köpt företaget för över 370 miljoner dollar. De första åren under Microsofts paraply blev dock fyllda av besvikelser och Rare såg ut som en skugga av sitt forna jag. Spel som Grabbed by the goulies och Perfect dark zero lockade ingen större publik till Microsofts konsoller och samtidigt fortsatte anställda att lämna företaget. I januari 2007 lämnade även bröderna Stamper företaget.

Året efter sade den tidigare chefen för Microsofts Xbox-avdelning, Peter Moore, i en intervju att bröderna
Stamper var den största anledningen till att MS öppnat plånboken och köpt Rare och med dem försvann också en stor del av det som varit Rare. Han sade också att Rare inte längre var en kreativ kraft att räkna med och att spelbranschen helt enkelt sprungit förbi dem.

Efter en dyster period på 2000-talet ser framtiden för Rare osäker ut. Tim och Chris Stamper är borta liksom några av deras mest betydelsefulla medarbetare genom åren.
Men med en ny logotyp som lanserades för någon vecka sedan och förtroendet från Microsoft att arbeta med Project natal, kan detta anrika spelföretag kanske återigen resa sig. För är det något den här genomgången försökt visa så är det att Rare tenderar att  blomstra när man får arbeta i teknologins framkant med fria tyglar och någon som tror på dem.


Andra intressanta titlar under denna period:

Blast corps (1997)
Trivia: Spelet gick igenom en rad namnförändringar innan man fastnade för Blast corps. Först arbetade man under det knepiga namnet Bull 64, därefter blev det i tur och ordning Heavy duty heroes, Heavy duty, Blast radius, Power dozer och Blast dozer (japansk titel).

Star fox adventures (2002)
Trivia: Rares första och enda spel till Nintendos Gamecube började som ett planerat N64-spel. Utvecklades ursprungligen med egna karaktärer och skulle ha hetat Dinosaur planet. Men när Shigeru Miyamoto fick syn på det såg han att Rares karaktärer påminde om de i Star fox-serien så han beordrade Rare att omforma det till ett Starfox-spel.



Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 3

2010-06-14

Företagsprofilen: Rare - del 3



Rareware/SNES-eran     1993 – 1996


Sommaren 1993 fick Rare celebert besök av Genyo Takeda från Nintendo som reste runt och tittade på intressanta projekt. Hos Rare fångades hans intresse av en demo där en animerad boxare tagits fram med hjälp av "The Challenge", Rares Silicon graphics-maskin. Nintendo-representanten förstod snabbt att bröderna Stamper hade något stort på gång när de visade att de kunde konvertera demot till SNES. Rare förklarade dock att det krävdes betydligt mer pengar för att utveckla det hela till ett spel och mannen från Nintendo reste tillbaka till högkvarteret i USA för att lobba för Rares nya teknik.

Genyo Takeda lyckades få stöd från Shigeru Miyamoto som gav sin välsignelse till projektet. Det innebar att Rare fick de pengar de behövde för att applicera den nya tekniken på ett SNES-spel. För att säkerställa att Rare inte skulle få för sig att börja utveckla tekniken för andra plattformar skrev man ett exklusivitetsavtal vilket i praktiken gjorde att Rare blev en intern utvecklare hos Nintendo. Eftersom Nintendo redan påbörjat ett samarbete med Silicon graphics med anledning av den kommande Nintendo 64:an lyckades man ordna ett bra avtal med teknikföretaget och kort därefter tog Rare emot en hel lastbil full med utrustning från SG.

All denna hypermoderna utrustning var dock inte så enkel att handskas med. Man fick snart problem med att monstermaskinerna de fått förbrukade mer elektricitet än vad byggnaden klarade av. Så ytterligare pengar fick investeras i mer elkraft in till huset, men också i en mindre armé med olika typer av fläktar och kylsystem då SG-systemen genererade så mycket hetta att temperaturen inomhus kunde överstiga 30 grader med bred marginal.

Trots att demot man visat upp för Nintendo bestod av en boxare låg inte ett boxningsspel högst upp på

önskelistan. Nintendo som förstod att tekniken vara avgörande för att SNES skulle ta ledningen i konsoll-racet ville istället att spelet skulle byggas kring en redan etablerad spelfigur. Man lät Rare välja mellan ett antal olika karaktärer ur Nintendos digra katalog och de valde ganska snabbt Donkey Kong eftersom figuren med sin omgivning dittills ansågs vara ganska outvecklad.

Det gav Rare stor frihet att utveckla en helt ny spelvärld kring den gamla apan. Med hjälp av SG-tekniken utvecklade de högupplöst grafik som de sedan med hjälp av en avancerad komprimeringsteknik pressade in i en SNES-kassett. För spelets sprites använde man sig av en teknik som kallades ACM, Advanced computer modeling, där de först byggdes upp som nätverk av linjer (s k wireframe) och sedan täckte dem med högupplösta texturer. Detta skall inte förväxlas med tekniken i spel som Mortal kombat där det handlar om digitaliserad film. I DKC digitaliserade man istället de högupplösta 3D-modellerna man gjort med ACM och placerade in dem i den högupplösta 2D-världen.

Resultatet blev en smått otrolig visuell fest utan dess like på ett 16-bitarssystem. Shigeru Miyamoto designade en mer modern upplaga av figuren Donkey kong men för att få till en naturtrogen animation av honom åkte Rare till en närbelägen djurpark och filmade de olika djur som man ville ha med i spelet, däribland parkens gorillor.

Utvecklingstiden var lång och enligt Tim Stampers beräkningar skulle det ha tagit en person mer än 18 år att färdigställa spelet. Tim liknade ofta arbetet med att pressa in Donkey Kong inom ramarna för SNES:ens kapacitet med att bygga en motor som kunde skicka en vanlig bil till månen.

Som det första spelet med den nya Rareware-loggan släpptes Donkey kong country 1994 till superlativ och hyllningar från en enad världspress. Många tappade hakan och kunde först inte tro att det var Super nintendo som spelet rullade på. En svensk spelklassiker är hur recensenten för Super Power (tidigare Nintendo-magasinet, senare Super play), Tobias Bjarneby blev så till sig av DKC:s grafik att han gav spelet maximala 100% i betyg. Senare erkände han att han begått tjänstefel och året efter korrigerades betyget till det mer "sansade" 97%.

Om omvärlden hyllade Rares grafik i DKC var Donkey kongs skapare, Shigeru Miyamoto mindre imponerad. Han gillade egentligen inte grafiken och den udda stilen i Yoshi's Island ska enligt somliga källor ha varit hans svar på detta. Rares tekniska landvinningar förlängde SNES:ens liv med några år och gav samtidigt Nintendo det andrum de behövde inför utvecklingen av nästa konsoll. Det tredje spelet i Donkey Kong-serien släpptes så sent som 1996 och då var det mindre än ett år kvar till lanseringen av den omtalade 64-bitarskonsollen Nintendo 64.




Andra intressanta titlar under denna period:

Donkey kong land (1995)
Trivia: Släpptes i en banangul kassett istället för grå som var standard. Du kan läsa mer om DKL i min genomgång av spelet.

Killer instinct (1995)
Trivia: Släpptes i en svart kassett istället för grå som var standard. Designades från början till arkadhallarna som en prototyp av hur det kunde se ut på den kommande Nintendo 64.

Donkey kong country 2 (1995)
Trivia: Fick ett ännu bättre mottagande av kritikerna än det första spelet. Gamerankings.com's samlade betyg visar 92.24%, medan det första spelet 'endast' får 90.50%.


Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2 
Del 4

2010-06-10

Företagsprofilen: Rare - del 2




Rare Ltd./NES-eran    1986 – 1992

1986 bildade bröderna Stamper Rare Ltd. och baserade det i grannbyn Twycross där bolaget finns kvar än idag. Här satte man igång att arbeta på flera fronter. Förutom spel till Spectrum och den nya Nintendo entertainment system såg man till att utnyttja sina tidigare erfarenheter i arkadspelsbranschen genom att starta systerbolaget Rare coin-it.

Det var dock Nintendo man satsade det mesta av sitt krut på och de skulle komma att få ordentlig avkastning på den tid de lagt ned på att studera den nya konsollen. Runt 1988 hade man knutit så starka band med Nintendo att man i princip fungerade som deras eget utvecklingsteam. När andra företag var begränsade till hur många spel de fick ge ut till Nintendos konsoll hittade Rare en väg runt begränsningarna.

Genom att lyssna på vad Nintendo ansåg saknades till konsollen och sedan licensiera ut dessa titlar till såväl Nintendo som andra företag kringgick de begränsningarna för antalet spel de fick ge ut under ett år. Nintendo såg heller ingen anledning till att begränsa dem eftersom de fick de spel de ville ha. 1989 låg man till exempel bakom inte mindre än 17 spel till NES och Gameboy.


Väl medvetna om att man inte kunde göra allt själva längre hade Rare också fiskat efter talangfulla utvecklare runt om i Storbritannien som ville komma och jobba för dem med en ny spännande spelplattform från Japan. Utvecklingsstudion Zippo Games med bröderna John och Ste Pickford var en av många som svarade på Rares upprop. Men till skillnad från övriga var Zippo den enda som Rare antog.

Zippo sadlade omgående om från att arbeta med spel till 16-bitarsdatorerna till att producera spel för Nes under Rares ledning. Till en början gick det mesta väl och både John och Ste tillskrev i efterhand Rare mycket av den erfarenhet de samlade på sig. Dessvärre var ersättningen från Rare så dålig att Zippo games inte klarade av att hålla sig flytande. Rares lösning blev att köpa upp dem och byta namn på studion till Rare Manchester.

För bröderna Pickford var detta som att hoppa ur askan i elden. Man har i efterhand uttalat sig om att Rare var fantastiska att arbeta för när Zippo games var en självständig studio, men desto värre att ha som regelrätta chefer. Efter ett bråk kring Gameboy-spelet WWF Wrestling (vilket sedermera förblev outgivet) sade Pickford-bröderna upp sig och gick vidare till Software creations 1987. Det var inte sista gången bröderna Stampers ledarstil skulle skörda offer bland Rares anställda.

Rare designade inte bara egna spel eller producerade andra, man åtog sig också en rad olika konverteringar och licensieringar av spel från andra företag. Detta fick en del att höja på ögonbrynen eftersom det gick stick i stäv med UPTG:s gamla adelsmärke att vara originella.

Nintendo var dock så pass nöjda med Rare att man skrev ett exklusivitetsavtal med det brittiska företaget för att sedan köpa in sig bit för bit. Rare å sin sida fortsatte att utforska NES-konsollens begränsningar och flyttade hela tiden fram gränserna för vad som var möjligt att göra på plattformen, precis som man gjort med ZX spectrum. Med ett 60-tal spel (de flesta till Nes & GB) på bara fem år kunde man Nintendos maskiner utan och innan. Men kanske blev man lite för nöjda och mätta med framgångarna för Rare var inte beredda när Nintendo skiftade fokus till sin nya 16-bitarskonsoll Supernintendo. För första gången i företagets historia låg man inte längre i framkant när det gällde ny spelteknik.

Det var naturligtvis inte acceptabelt för bröderna Stamper och eftersom man inte kunde skaffa sig ett försprång på SNES:en som man gjort på föregångaren började man titta på andra sätt att vara nyskapande och kreativa. När man sedan såg att andra spelföretag gick den enkla vägen och gjorde vad Stampers kallade för "8-bitsspel till en 16-bitskonsoll" blev man än mer övertygade om att man var tvungna att göra något unikt, och området de borde utforska var grafiken.

Lösningen de fastnade för var att investera en hel del av sina NES-pengar i ett avancerat datorsystem från Silicon graphics. The Challenge som systemet kallades gjorde över en natt Rare till ett av de mest teknologiskt avancerade spelföretagen i Europa. Den stora frågan var bara hur Chris och Tim Stamper skulle kunna anpassa den nya tekniken till Supernintendo.


Andra intressanta titlar under denna period:

R.C. Pro-Am (1988)

Taboo: The Sixth sense (1989)
Trivia: Ett av Rares mer udda och okända spel till NES och faktum är att det inte är något spel överhuvudtaget. Vad du får i kassetten är din egen personliga Tarot-kortsläsning! Och även om det var på skoj och kanske kunde underhålla i några minuter så var det manualen som var mest underhållande:

TABOO is not intended for children for under the age of 14 yrs. […] No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever […] TABOO, the N.E.S. cartridge is not a game, but a technique based upon the ancient art of fortune telling or prediction as used by Nostradamus, possibly one of the greatest predictionists of all time. […] TABOO is offered for curiosity value only, no mystical or magical claims are guaranteed or inferred.

Cobra Triangle (1989)
Trivia: Använde samma motor som låg till grund för R.C. Pro-Am.

Battletoads (1991)
Trivia: Portades till en rad plattformar, bl a Megadrive, Gameboy (under annat namn) och Amiga CD32(!). Det fanns planer på PC och Atari ST-versioner men de nådde aldrig färdig status. Det gjorde däremot Master system-versionen som dock aldrig släpptes av Sega. Har varit flitigt rankad på listor över de svåraste spelen sedan releasen för nästan 20 år sedan.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 3
Del 4 

2010-04-29

Marios skolfoto publicerat

Med detta lilla lästips firar Retroguiden 300 inlägg i folkbildningens tjänst!


Technologiser har publicerat ett sällsynt foto på mannen som gav Mario sitt namn - Mario Segale. Enligt sajtens källor är Segale inte speciellt glad över att bli sammankoppplad med världens populäraste TV-spelsfigur.

I artikeln berättas det vidare att han är en hängiven ankjägare vilken får en och annan Nintendo-fan att tänka på Duck hunt. Dessutom avslöjar en kollega att han allt som oftast använder sig av hängslen vilket förstås stärker trovärdigheten i påståendet att Minoru Arakawa såg likheter mellan Jumpman och Mario Segale, och att man därefter döpte om karaktären till Mario. Dessvärre finns det inte mycket annat som stödjer den teorin.

Mer om både sanningar och myter kring Marios ursprung, med bland annat det enda kända uttalandet från Mario Segale, hittar ni i Benj Edwards långa artikel på Technologizer.

2010-03-09

Att definiera TV-spel anno 1990


När vi nu börjar närma oss Dataspelsgalan 2010, den svenska spelbranschens stora tillfälle för ryggdunkningar, hyllningar och 15 sekunder i rampljuset kan det vara lite intressant att reflektera över det som varit. Man säger ofta att för 20 år sedan var hela branschen mycket mindre. Utvecklingslagen var mindre, investeringarna var mindre och förtjänsterna (och för all del förlusterna) var även de mindre.

Så visst har allting utvecklats i rasande takt, men kanske har det gått ännu fortare än man först tror. Följande stycke är hämtat från en artikel i The New york times, publicerad den 8:e december 1990. Den skvallrar om en bransch som av olika orsaker fortfarande inte ses som en egen legitim bransch. Kort sagt, för 20 år sedan var spelbranschen bara en ny gren av leksaksbranschen.

"Nintendo, the toy sensation of the last three Christmases, remains the best-selling toy in the industry, and its fate may signal whether consumers will continue to pay high prices for toys.

Of every dollar Americans spent on toys last year, 16 cents went to Nintendo. That was $2.7 billion out of a total $16.8 billion that Mom and Dad did not spend on Barbie dolls, Hulk Hogan "action figures," licensed merchandise like Batman soap or Scattergories board games.
"

Idag kan ingen utomstående tvivla på att spelbranschen är en egen, levande organism i den ekonomiska verkligheten vi alla tar del av idag. Och ja, inte bara organism förresten, spelbranschen har blixtsnabbt klättrat högst upp på näringskedjan och när tidigare så starka rovdjur som musik- och filmbranschen vacklar och har svårt att hitta fotfästet i 2000-talet så fortsätter allt som heter dator- och tvspel att växa sig allt starkare.

Nintendo är fortfarande en stark spelare på marknaden, vilket i sig är rätt imponerande, och nu slipper de att mätas mot Barbie-dockor och licensierade tvålar.

2010-02-22

Super Mario 64

 

Namn: Super Mario 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-80 SEK

För en så kritiserad konsoll som N64 är det ändå anmärkningsvärt att den kan stoltsera med två titlar som världen över ett flertal gånger har utnämnts till ”Världens bästa”. Det ena heter Legend of Zelda: Ocarina of time och det andra Super Mario 64. Båda två designades av Shigeru Miyamoto som vid den här tiden nådde sin karriärs höjdpunkt.

Marios 3D-debut, om vi bortser från Mario ClashVirtual boy, var egentligen tänkt att komma redan på Super-Nintendo. Shigeru Miyamotos grupp av utvecklare arbetade enligt vissa källor på ett SNES-spel i upp till fem år utan att få till något som levde upp till Miyamotos stränga krav. Och tur var väl det för när man väl lyckades få till det på Nintendo 64 var resultatet över all förväntan.

Super Mario 64 är förstås inte världens bästa spel, något sådant existerar inte i min bok, men jag kan inte komma ifrån känslan att det tillsammans med Zelda: Ocarina of time representerar Shigeru Miyamotos absoluta höjdpunkt som spelutvecklare. Allt han har strävat efter och allt han föresatt sig är realiserat i någon form i dessa båda spel. I likhet med tidigare Mario-spel på såväl NES som SNES är SM64 lika enkelt som roligt att plocka upp och spela. Kontrollerna är föredömligt enkla, styrningen är tight, själva spelformen är varierad och det är många gånger spelarens fantasi, inte Miyamotos, som sätter gränserna för vart man kan gå och vad man kan göra.

Att Mario varit galjonsfiguren för Nintendos familjära inriktning genom åren beror inte bara på spelens visuella framtoning, minst lika viktigt är det faktum att Shigeru Miyamotos strikta designfilosofier gör att dessa spel är precis lika enkla och roliga att plocka upp för oerfarna föräldrar som för de mer erfarna spelarna. Inget annat Mario-spel lever upp till detta så mycket som SM64.

Det finns dock en skönhetsfläck mitt i allt detta och det är kamera-systemet. Det är förstås ingenting att skämmas för då detta var i en tid då en hel bransch försökte få grepp om 3D-spelens kamerapositioner och rörelser, och Miyamoto lyckades bättre än de flesta. Grundtanken i SM64 var att tvärtemot kameran i Zelda: Oot fokusera på Mario då det skulle ge mer inlevelse i spelet. Vad Miyamoto & co underskattade var hur negativt det påverkade spelkontrollen när kameran plötsligt kunde fara runt 90 grader och det som sekunden innan varit rakt fram på styrspaken nu skickade Mario åt ett annat håll. Balanserades uppe på en bom eller bro utan räcken är sådana saker förstås katastrofala men även på en stor yta skapar det problem när det krävs ett mästerligt, närmast omänskligt hanterande av styrspaken för att få Mario att gå efter en rät linje.

Grafiskt är spelet i det närmaste fläckfritt och sett till kvaliteten på texturer, uppdateringsfrekvensen (fps) och den variation av miljöer som finns i spelet är det svårt att förstå att SM64 var maskinens premiärtitel och inte ett spel som kom efter några år när man hunnit lära sig mer om maskinens kapacitet. Visst kom det spel som såg ännu bättre ut senare men det var, och är, ovanligt att se utvecklare som utnyttjar så mycket av en maskins kapacitet så tidigt. Men så var det också Nintendos A-lag som gjorde det och vissa aspekter av maskinen (läs: handkontrollen) formades faktiskt efter spelets krav, och inte tvärtom som brukligt är.

När det gällde musiken var det förstås mer eller mindre självklart att Koji Kondo skulle ta hand om det och soundtracket han fick till är en lagom blandning av ommixade klassiker och nya oförglömliga musikstycken. Extra imponerande är det med tanke på att Kondo förmodligen hade ett ganska begränsat utrymme på kassetten att arbeta med.

Trots fler 3D-äventyr på senare år för den mustaschprydde italienaren så rankas denna debut fortfarande högst av många. En anledning till det är förstås den genomarbetade bandesignen, men kanske också för att spelet, bortsett från den extra dimensionen, egentligen inte innehåller så mycket nytt. Snarare är det så att man tagit allt det som var bra med 2D-spelen och på ett genialiskt sätt översatt dem till 3D, självklart kryddat med små smarta innovationer som att göra banorna spelbara flera gånger genom att införa flera olika uppdrag på samma bana. Ett bra sätt att maximera det knappa utrymmet på N64:ans kassetter.

Många hyllningar har (felaktigt) handlat om det fokus på utforskande över det klassiska plattforms-hoppandet som intåget i 3D-världen införde. Kan man sin Miyamoto-historia vet man dock att just utforskande är grundstenen han byggt nästan alla sina spel på. SM64 är förstås inget undantag och enligt undertecknad ligger svaret på varför spelet hyllats så kopiöst genom åren i en mycket enklare förklaring. Att utforska, upptäcka och belönas är förstås ännu roligare i tre dimensioner än i två. Svårare än så är det faktiskt inte!

Men grädden på moset är kanske att spelet är så otroligt innehållsrikt. I likhet med moderna rollspel som Oblivion finns det en huvud-quest där Mario ska samla 70 stjärnor och sedan besegra ärkefienden Bowser för att rädda prinsessan, men efter det finns det massor kvar att upptäcka för den som vill. Inte minst ytterligare 50 stjärnor. Och i slutänden är det lättillgängligheten, bandesignen, variationen och spelets storlek som gör Super Mario 64 till en av de där odödliga klassikerna i spelhistorien. Det är inte världens bästa spel men det kan mycket väl vara Shigeru Miyamotos bästa spel.




EFTERTANKEN

You snooze – you lose”. Det gamla talesättet lanserade såväl Nintendo 64 som Super Mario 64 i Sverige. På den tiden arbetade jag fortfarande i en rikstäckande leksakskedja och den nya maskinen från Nintendo var såvitt jag kan minnas den första konsoll jag var med och tog emot förhandsbokningar på. Idag är det vardagsmat med sådant, till och med på enskilda spel, men 1997 var spelbranschen trots allt lite mindre och de renodlade spelbutikerna hade ännu inte riktigt slagit rot i vårt avlånga land. Därför var det ovanligt och stort på flera olika sätt och från Nintendos sida valde man att bygga hajpen och få de svenska familjerna att förhandsboka sitt exemplar med hjälp av citatet ovan. En bra bit över 90% av förhandsbokarna bokade även Super Mario 64 med sina konsoller och det är ingen överdrift att påstå att det var Marios äventyr i 3D som höjde N64:ans introduktion från acceptabel till succé.

2010-01-22

Total Recall



Namn: Total recall
Utgivare: Acclaim
År: 1991
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 500kr


Få kategorier av spel har blivit så utskällda som filmlicenser. Få spel till Nintendos 8-bitarsmaskin har blivit så utskällda som just detta. Det märkliga är kanske inte hur man sabbade den här licensen som hade alla förutsättningar att bli ett utmärkt spel, utan snarare att flera av de inblandade har kvalitetstitlar som Bard's tale och Wasteland på sina meritlistor. Utvecklarna på Interplay var dock av annan åsikt och kom med en av spelhistoriens sämsta bortförklaringar. Man hävdade att spelet egentligen baserade sig på Philip K. Dicks ursprungliga novell som enligt Interplay var som gjort för ett plattformsäventyr!



Filmen hade annars det mesta. En trippelbröstad hora (ej att förväxla med Liftarens guide till galaxens trippelbröstade hora från Eroticon 6), mutanter, varierade vapen, slagsmål och en riktigt skön scifi-miljö. Detta ignorerade man nästan totalt och fyllde istället spelet med dvärgar i rosa sparkdräkter, enformiga vapen, en urusel spelkontroll och kollisionshantering samt übertråkiga plattformsnivåer i urtrista miljöer.

Total recall är en ganska usel blandning av action och plattformshoppande. Man slåss, sparkar och hoppar över både fiender och kulor medan man tar sig framåt på banorna. I bästa fall kan man kalla det för oinspirerat för det händer inte mycket utöver det vanliga och allting har setts förut. Vad som dock drar ned ett redan dåligt betyg är den urusla kontrollen i kombination med den nästan helt värdelösa kollisionshanteringen. Som Arnold borde man känna sig som en kraftfull mördarmaskin, men i det här spelet förvandlas han till en trög rookie vars attacker missar oftare än de träffar.

Emellanåt kan man plocka upp skjutvapen men eftersom de inte gör mer skada än Arnolds slag och sparkar blir det tämligen meningslöst. Lägg därtill bossar som kräver sådan precis tajming att det nästan blir löjligt. Första bossen är ett praktexempel. När man efter första banan tagit sig upp i Arnolds lägenhet möts man att spelets motsvarighet till Sharon Stone som genast går till attack. Vad det tog mig ganska lång tid att förstå var
att om man inte besegrar henne inom ett fåtal sekunder (vilket i sig var en nog så tuff uppgift) så dyker Michael Ironsides karaktär upp i dörröppningen och lägger automateld in i rummet. Detta går inte att försvara sig emot då kulorna kommer med sådan hastighet att det är omöjligt att hoppa över alla! Resultatet blir ett förlorat liv och man får börja om.

Mitt bland alla svordomar och uråldriga förbannelser jag spyr ur mig mot utvecklingsteamet under speltestandet så kan jag ändå inte låta bli att tycka lite synd om dem. De har faktiskt haft några roliga idéer. Minns ni specialeffekten från filmen när Arnie springer bakom en stor röntgenskärm och man får följa hans skelettbild som slåss mot andra skelettbilder? Tredje banan i spelet är plockad rakt av från det när man springer in bakom samma röntgenskärm. Tyvärr är det samma fruktlösa hoppande och skjutande utan någon som helst kontroll som gäller även här.

Sedan finns det idéer i spelet som får en att undra vilken film utvecklarna egentligen sett. En av de mest bisarra hittar man på första banan där man måste styra Arnold förbi ett antal hål i ett staket. För slumpvis ut ur dessa hål kommer armar som försöker träffa vår gode hjälte och hela segmentet påminner om de där Whac-a-mole-spelen man kan hitta på tivoli eller i spelhallar. Bisarrt är bara förnamnet. Dessutom verkar man ha trott att det var en Arnold-licens man köpt och inte en TR-licens då man använder sig av klassiska Arnold-citat som ”I'll be back”.

Grafikmässigt överträffas Nes-versionen av alla andra versioner utom Spectrum-utgåvan, men Spectrum hade å andra sidan ett grafiskt handikapp redan från början så det säger inte så mycket. Musiken och ljudeffekterna tänker jag inte ens gå in på. Total recall till Nes är ett måste i samlingen om man vill ha ett spel att plåga sina vänner med. Istället för att köpa den där skämtartikeln från Buttericks kan du skaffa dig en kopia av TR och sätta i händerna på dina vänner för att se deras obetalbara reaktioner när de spelar det. Fast frågan är om ett begagnat-pris på 500 kronor är värt det när en vattensprutande blomma går för en tiondel av det priset.




EFTERTANKEN

Den ansedda amerikanska tidningen Electronic gaming monthly gav Total recall en rejäl sågning vilket fick utgivaren Acclaim entertainment att dra tillbaka alla sina planerade annonskampanjer i tidningen för ganska lång tid framåt. Bland annat skrev man följande sammanfattning om spelet: ”I filmen med samma namn blev Arnolds karaktärs minne raderat. Det här spelet, som baseras på den filmen, borde också få sitt 'minne' raderat!
Det är passande avslutningsord även för den här genomgången!

2009-10-04

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 5

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


(Maxwell försökte utnyttja
sina politiska kontakter)


Med jättarna Atari och Nintendo i fullt krig i Nordamerika användes helt andra metoder på den andra sidan Atlanten. Där Robert Stein bara hotat om att skapa en internationell kris gick Mirrorsofts ägare Robert Maxwell hela vägen och försökte utnyttja sina politiska kontakter för att få både den brittiska och den sovjetiska regeringen att ingripa. Detta ledde till en intern maktkamp i Sovjetunionen mellan ELORG och kommunistpartiet där självaste Michail Gorbatjov försäkrade Maxwell om att han inte behövde oroa sig, ett löfte som i slutänden skulle visa sig vara värdelöst. Men medan européerna gjorde politik av Tetris gjorde amerikanarna som amerikanare brukar - de stämde varandra. I slutet av april möttes Atari och Nintendo i rätten för första gången.

Trots detta släppte Atari sin version av Tetris i Usa månaden efter och spelet sålde bra under några veckor innan ett domstolsutslag förhindrade Atari att sälja sin version innan dispyten var avgjord. När rättegången väl drog igång den sommaren var det främst en liten men betydelsefull detalj som det hela kretsade runt. Var NES att betrakta som en dator eller ett tv-spel/konsoll? Denna fråga och rättegången som helhet drog dock ut på tiden rejält och skulle inte avgöras förrän 1993 till Nintendos fördel.


(Klassisk Tetris på klassisk Gameboy...)

Under tiden släpptes Nintendos egen version och senare samma år lanserades Gameboy med Tetris som medföljande spel och Nordamerika drabbades av Tetris-feber på allvar. Året efter kom maskinen och spelet till Europa och resten är som man brukar säga historia. Atari fick till slut behålla rättigheterna till en arkadversion men deras NES-version förblev osåld.

Robert Stein tjänade i slutänden en kvarts miljon dollar på Tetris men kunde förstås ha tjänat mycket mer om han hade förvärvat rättigheter innan han sålde dem. När sanningen uppdagades upp vägrade såväl Mirrorsoft som Atari eller Bullet-proof software att betala några royalties till honom. Spectrum Holobyte tvingades till en ny förhandling med ELORG för att behålla datorrättigheterna i Nordamerika.


(...med ett lika klassiskt omslag)

Det sägs att Alexey Pajitnov förlorade runt 40 miljoner dollar i royalties under de första åren när den sovjetiska staten tog alla pengar men 1996 återgick rättigheterna till honom och tillsammans med bland annat Henk Rogers startade han The Tetris company vilket gjorde honom till en förmögen man. Hans gamla kompanjoner Dmitry Pavlovsky och Vadim Gerasimov såg däremot inte en krona.

Henk Rogers och Nintendo var förstås de stora vinnarna i hela soppan. Henks affärssinne och Nintendos styrka visade sig bli avgörande i berättelsen om Tetris stundtals lite mörka förflutna. När krutröken hade lagt sig hade Alexeys lilla pusselspel lanserat en ny spelkonsoll, lagt grunden till "casual gaming" och sålt i ofattbara 35 miljoner exemplar enbart till Gameboy.
I år fyller det lilla pusselspelet 25 år!



Relaterade länkar

Tidigare delar:
Del 1,
del 2, del 3, del 4

Vadim Gerasimovs version + den ursprungliga PC-version.
Mer information om Tetris.
Den officiella Tetris-sajten.