Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett N64. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett N64. Visa alla inlägg

2010-06-15

Företagsprofilen: Rare - del 4



Rareware/N64-eran  1997 - 2001


I en tid när Sony tog marknadsandelar med sin succé-maskin Playstation valde Rare att stanna hos Nintendo. Deras filosofi att vara kreativa och originella med ny teknik passade alldeles utmärkt med Nintendos strävan efter kvalitet och inte kvantitet. Man gillade inte den stora flodvågen av spel som sköljde över Sonys spelplattform och liknade det vid hur det hade producerats mängder med budget-titlar vid slutet av 8-bitarsdatorernas storhetstid.

Man inledde sin tid som utvecklare för Nintendo 64 med att släppa en uppdaterad version av deras slagsmålsklassiker Killer instinct. KI Gold fick dock av ljummet mottagande och året efter skulle det visa sig var Rare lagt det mesta av sitt krut. Man hade ett par år tidigare fått en förfrågan från Nintendo om att göra något av den James Bond-licens man införskaffat, och det var den man arbetade på när N64:an släpptes.

Det var ett oerfaret utvecklarlag som Rare satte på att utveckla ett spel på Goldeneye-licensen. Endast två personer hade arbetat på en spelproduktion tidigare. För Nintendo var det dock helt givet att ge licensen till Rare och efter de senaste årens succéer tvivlade man aldrig på att kapaciteten fanns inom företaget. Rare blev däremot konfunderade och tänkte på vad de de skulle göra av det. Den ursprungliga planen var att fortsätta arbeta med 3D-modeller på SNES:en men i november 1995 togs beslutet att spelet skulle produceras för Nintendos kommande 64-bitarskonsoll istället.

Grundidén var att blanda egenskaper från s k rail-shooters (tänk Virtua cop) med FPS-lägen a la Doom
samt att krydda det hela med en ban-design som hämtade mycket inspiration från Mario 64. Efter ett år, och en missad deadline, stod bröderna Stamper inför ett delikat problem. Antingen skulle man vara tvungna att flytta över mer folk och resurser till Goldeneye-produktionen - eller lägga ned projektet helt. Man valde det första alternativt då det Martin Hollis och de övriga åstadkommit såg allt för imponerande ut.

Kraven på Rares anställda hade alltid varit hårda. Extremt långa arbetsdagar med effektivt arbete hade gjort att man med lätthet kunnat hålla igång ett tiotal spelproduktioner. Med samma arbetsbörda och dedikation satsade man nu istället det mesta av sina resurser på ett enda spel. I slutänden lyckades man långt över förväntan med ett spel som med alla sina grundläggande delar borde varit ett givet fiasko. Det var ett FPS på konsoll, de som arbetade på spelet var till största del totalt oerfarna och spelet man gjorde var en filmlicens. Som dessutom skulle släppas tre år efter filmen! För Rare blev det det dock ett recept på framgång, även om den lät vänta på sig.r

När det närmade sig release kunde det ha börjat bättre för Rare. På E3-mässan 1997 visades det upp inför ett ljummen publik. De flesta besökare gick bara förbi utan att prova, och de som gjorde det var i regel inte speciellt imponerade. Det tog därför några månader innan försäljningen tog fart på allvar, men när den gjorde det var det som en snöboll som satts i rullning. När N64:ans livscykel var över visade försäljningssiffror på att en fjärdedel av alla N64-ägare hade köpt Goldeneye 007. Endast Super Mario 64 och Mario kart 64 sålde i fler exemplar. Rare hade gjort det igen, och den här gången hade de gjort det på en plattform som många tvivlade på.

Därefter följde en rad populära titlar från Rare. Diddy kong racing var spelet som många menade att Mario Kart 64 kunde, och kanske borde, ha varit. Banjo-Kazooie var Rares tolkning av Super Mario 64. Och både Jet force gemini och Donkey Kong 64 var, om inte storsäljare, så ändå habila spel som ytterligare spädde på Rares goda rykte om kvalitet. Men om det såg fortsatt bra ut på ytan var det mer turbulent innanför murarna.

Fram till nu hade bröderna Stampers tuffa ledarstil fört företaget från framgång till framgång men deras kontrollbehov började väcka allt större missnöje bland de anställda. Stamper-bröderna hade under alla år ett arbetssätt där man ville styra det mesta ända ned på detaljnivå. Ett sådant förfarande gick bra när man hade ett tiotal medarbetare men under senare delen av 90-talet, när företaget hade flera hundra anställda, skapade det missnöje.

Med början 1997 såg spelvärlden hur anställd efter anställd lämnade Rare för andra företag. De två tyngsta förlusterna var kanske Martin Hollis och David Doak, producent respektive manusansvarig på Goldeneye 007. Deras avsked kom bara några månader efter att man dragit igång utvecklingen av en uppföljare till Bond-succén.

 Hajpen kring denna uppföljare var givetvis stor och förväntningarna utifrån ökade pressen på Rare att leverera något som kunde leva upp till det första spelets succé. Eftersom man var ovilliga att utveckla ytterligare ett spel under Bond-licensen, vilken dessutom kort därefter förvärvades av Electronic Arts, satsade man istället på den egna figuren Joanna Dark och även om resultatet - Perfect dark - var allt det man inte lyckats med i Goldeneye nådde det inte samma höjder som sin spirituella föregångare.

För första gången hade företaget svårt att leva upp till sina egna höga krav och även om inget spel var ett komplett fiasko lyste de stora, innovativa titlarna med sin frånvaro. Conker's bad fur day var visserligen en teknisk bedrift och nyskapande i sättet det flyttade fram gränserna för vuxenhumor inom spel, men eftersom Nintendo låtsades som om spelet inte fanns så fick det inte den marknadsföring det hade behövt för att nå några större försäljningsframgångar. Och om Conker var undantaget stod det snabbt klart att 'bra' inte längre var bra nog. Kritiker menade dock att Rares kräftgång berodde på att man skrämt bort sina kreativa krafter, något som bröderna Stamper kategoriskt nekade till.




Epilog

2002 blev Rareware officiellt Rare igen efter att Microsoft köpt företaget för över 370 miljoner dollar. De första åren under Microsofts paraply blev dock fyllda av besvikelser och Rare såg ut som en skugga av sitt forna jag. Spel som Grabbed by the goulies och Perfect dark zero lockade ingen större publik till Microsofts konsoller och samtidigt fortsatte anställda att lämna företaget. I januari 2007 lämnade även bröderna Stamper företaget.

Året efter sade den tidigare chefen för Microsofts Xbox-avdelning, Peter Moore, i en intervju att bröderna
Stamper var den största anledningen till att MS öppnat plånboken och köpt Rare och med dem försvann också en stor del av det som varit Rare. Han sade också att Rare inte längre var en kreativ kraft att räkna med och att spelbranschen helt enkelt sprungit förbi dem.

Efter en dyster period på 2000-talet ser framtiden för Rare osäker ut. Tim och Chris Stamper är borta liksom några av deras mest betydelsefulla medarbetare genom åren.
Men med en ny logotyp som lanserades för någon vecka sedan och förtroendet från Microsoft att arbeta med Project natal, kan detta anrika spelföretag kanske återigen resa sig. För är det något den här genomgången försökt visa så är det att Rare tenderar att  blomstra när man får arbeta i teknologins framkant med fria tyglar och någon som tror på dem.


Andra intressanta titlar under denna period:

Blast corps (1997)
Trivia: Spelet gick igenom en rad namnförändringar innan man fastnade för Blast corps. Först arbetade man under det knepiga namnet Bull 64, därefter blev det i tur och ordning Heavy duty heroes, Heavy duty, Blast radius, Power dozer och Blast dozer (japansk titel).

Star fox adventures (2002)
Trivia: Rares första och enda spel till Nintendos Gamecube började som ett planerat N64-spel. Utvecklades ursprungligen med egna karaktärer och skulle ha hetat Dinosaur planet. Men när Shigeru Miyamoto fick syn på det såg han att Rares karaktärer påminde om de i Star fox-serien så han beordrade Rare att omforma det till ett Starfox-spel.



Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 3

2010-04-12

Gästspel och uppdateringar

Jag börjar detta inlägg med att slå på stora trumman för min debut i Podcast-sammanhang. Den gamla insomnade favorit-podcasten Spelklassiker gör en tillfällig(?) comeback och går igenom den svenska spelhistorien. Inbjudna gäster till programmet var denna gång Martin Lindell från Dataspelsbranschen samt undertecknad.

Under programmets gång lyckades vi täcka in det mesta i svensk spelväg från Space action (1983) ända fram till moderna spel som Mirror's edge och Battlefield-serien och jag tror att jag lyckades tillföra några små detaljer här och där.

Hur som helst är det ett mycket intressant ämne och även om vår egen nationella spelhistoria är relativt kort finns det mycket att vara stolt över.

Spelklassiker leds av Tobias Jensen och finns att ladda ned här. Om du gillar programmet så passa på att lägga en kommentar till Tobias så kanske han får tillräcklig uppmuntran och energi för att producera fler avsnitt av Spelklassiker.

Avsnittet kan du hitta här!

* * *

Nu vidare till de senaste emulatornyheterna. Tidigare i veckan släpptes en ny version av NES-emulatorn FCEUX. Den har numera stöd för ytterligare en handfull japanska titlar som Fire Emblem och Ganbare Goemon Gaiden. Utöver det har man fixat några buggar och finslipat användarvänligheten. Det nya versionsnumret är 2.1.3 och finns att ladda ned här.

* * *

Den utmärkta PC Engine-emulatorn Ootake växer så det knakar och har hunnit uppdateras två gånger sedan senaste kollen. Mycket arbete har lagts ned på att förbättra bildinställningarna samt att öka kompatibiliteten med specifika spel. Version 2.36 hittar ni här.

* * *

Kul också att konstatera att det viktiga projektet ScummVM går framåt. Inte så mycket en specifik emulator numera som det är ett slags hjälpprogram som får gamla klassiska äventyrsspel (mestadels) att fungera på nyare operativsystem. Listan över spel programmet stöder är redan imponerande och i denna uppdatering har man lagt till stöd för  bland annat Amiga-versionerna av Monkey island och Future wars samt PC-spelen Dragon history och TeenAgent. Det sistnämnda finns för övrigt att ladda ned gratis från Good old games. ScummVM finns för en myriad olika plattformar och nu senast även för Nintendo 64! Så ladda ned version 1.1.0 för ditt val av plattform här.

2010-02-22

Super Mario 64

 

Namn: Super Mario 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-80 SEK

För en så kritiserad konsoll som N64 är det ändå anmärkningsvärt att den kan stoltsera med två titlar som världen över ett flertal gånger har utnämnts till ”Världens bästa”. Det ena heter Legend of Zelda: Ocarina of time och det andra Super Mario 64. Båda två designades av Shigeru Miyamoto som vid den här tiden nådde sin karriärs höjdpunkt.

Marios 3D-debut, om vi bortser från Mario ClashVirtual boy, var egentligen tänkt att komma redan på Super-Nintendo. Shigeru Miyamotos grupp av utvecklare arbetade enligt vissa källor på ett SNES-spel i upp till fem år utan att få till något som levde upp till Miyamotos stränga krav. Och tur var väl det för när man väl lyckades få till det på Nintendo 64 var resultatet över all förväntan.

Super Mario 64 är förstås inte världens bästa spel, något sådant existerar inte i min bok, men jag kan inte komma ifrån känslan att det tillsammans med Zelda: Ocarina of time representerar Shigeru Miyamotos absoluta höjdpunkt som spelutvecklare. Allt han har strävat efter och allt han föresatt sig är realiserat i någon form i dessa båda spel. I likhet med tidigare Mario-spel på såväl NES som SNES är SM64 lika enkelt som roligt att plocka upp och spela. Kontrollerna är föredömligt enkla, styrningen är tight, själva spelformen är varierad och det är många gånger spelarens fantasi, inte Miyamotos, som sätter gränserna för vart man kan gå och vad man kan göra.

Att Mario varit galjonsfiguren för Nintendos familjära inriktning genom åren beror inte bara på spelens visuella framtoning, minst lika viktigt är det faktum att Shigeru Miyamotos strikta designfilosofier gör att dessa spel är precis lika enkla och roliga att plocka upp för oerfarna föräldrar som för de mer erfarna spelarna. Inget annat Mario-spel lever upp till detta så mycket som SM64.

Det finns dock en skönhetsfläck mitt i allt detta och det är kamera-systemet. Det är förstås ingenting att skämmas för då detta var i en tid då en hel bransch försökte få grepp om 3D-spelens kamerapositioner och rörelser, och Miyamoto lyckades bättre än de flesta. Grundtanken i SM64 var att tvärtemot kameran i Zelda: Oot fokusera på Mario då det skulle ge mer inlevelse i spelet. Vad Miyamoto & co underskattade var hur negativt det påverkade spelkontrollen när kameran plötsligt kunde fara runt 90 grader och det som sekunden innan varit rakt fram på styrspaken nu skickade Mario åt ett annat håll. Balanserades uppe på en bom eller bro utan räcken är sådana saker förstås katastrofala men även på en stor yta skapar det problem när det krävs ett mästerligt, närmast omänskligt hanterande av styrspaken för att få Mario att gå efter en rät linje.

Grafiskt är spelet i det närmaste fläckfritt och sett till kvaliteten på texturer, uppdateringsfrekvensen (fps) och den variation av miljöer som finns i spelet är det svårt att förstå att SM64 var maskinens premiärtitel och inte ett spel som kom efter några år när man hunnit lära sig mer om maskinens kapacitet. Visst kom det spel som såg ännu bättre ut senare men det var, och är, ovanligt att se utvecklare som utnyttjar så mycket av en maskins kapacitet så tidigt. Men så var det också Nintendos A-lag som gjorde det och vissa aspekter av maskinen (läs: handkontrollen) formades faktiskt efter spelets krav, och inte tvärtom som brukligt är.

När det gällde musiken var det förstås mer eller mindre självklart att Koji Kondo skulle ta hand om det och soundtracket han fick till är en lagom blandning av ommixade klassiker och nya oförglömliga musikstycken. Extra imponerande är det med tanke på att Kondo förmodligen hade ett ganska begränsat utrymme på kassetten att arbeta med.

Trots fler 3D-äventyr på senare år för den mustaschprydde italienaren så rankas denna debut fortfarande högst av många. En anledning till det är förstås den genomarbetade bandesignen, men kanske också för att spelet, bortsett från den extra dimensionen, egentligen inte innehåller så mycket nytt. Snarare är det så att man tagit allt det som var bra med 2D-spelen och på ett genialiskt sätt översatt dem till 3D, självklart kryddat med små smarta innovationer som att göra banorna spelbara flera gånger genom att införa flera olika uppdrag på samma bana. Ett bra sätt att maximera det knappa utrymmet på N64:ans kassetter.

Många hyllningar har (felaktigt) handlat om det fokus på utforskande över det klassiska plattforms-hoppandet som intåget i 3D-världen införde. Kan man sin Miyamoto-historia vet man dock att just utforskande är grundstenen han byggt nästan alla sina spel på. SM64 är förstås inget undantag och enligt undertecknad ligger svaret på varför spelet hyllats så kopiöst genom åren i en mycket enklare förklaring. Att utforska, upptäcka och belönas är förstås ännu roligare i tre dimensioner än i två. Svårare än så är det faktiskt inte!

Men grädden på moset är kanske att spelet är så otroligt innehållsrikt. I likhet med moderna rollspel som Oblivion finns det en huvud-quest där Mario ska samla 70 stjärnor och sedan besegra ärkefienden Bowser för att rädda prinsessan, men efter det finns det massor kvar att upptäcka för den som vill. Inte minst ytterligare 50 stjärnor. Och i slutänden är det lättillgängligheten, bandesignen, variationen och spelets storlek som gör Super Mario 64 till en av de där odödliga klassikerna i spelhistorien. Det är inte världens bästa spel men det kan mycket väl vara Shigeru Miyamotos bästa spel.




EFTERTANKEN

You snooze – you lose”. Det gamla talesättet lanserade såväl Nintendo 64 som Super Mario 64 i Sverige. På den tiden arbetade jag fortfarande i en rikstäckande leksakskedja och den nya maskinen från Nintendo var såvitt jag kan minnas den första konsoll jag var med och tog emot förhandsbokningar på. Idag är det vardagsmat med sådant, till och med på enskilda spel, men 1997 var spelbranschen trots allt lite mindre och de renodlade spelbutikerna hade ännu inte riktigt slagit rot i vårt avlånga land. Därför var det ovanligt och stort på flera olika sätt och från Nintendos sida valde man att bygga hajpen och få de svenska familjerna att förhandsboka sitt exemplar med hjälp av citatet ovan. En bra bit över 90% av förhandsbokarna bokade även Super Mario 64 med sina konsoller och det är ingen överdrift att påstå att det var Marios äventyr i 3D som höjde N64:ans introduktion från acceptabel till succé.

2009-08-04

Perfect dark



Namn: Perfect dark
Utgivare: Rare
År: 2000
Plattform: Nintendo 64
Genre: 3D Shooter
Traderapris: c:a 200 - 500 SEK


Några av er kanske inte känner till det men Rare slog upp portarna redan 1982 under namnet Ultimate play the game. Man producerade flera framgångsrika titlar till dåtidens hemdatorer innan man sålde namnet till US Gold 1987. Detta markerade startskottet för ett namnbyte till Rare ltd. och en specialisering på spel till Nintendo entertainment system, med några få undantag för Gameboy och Segas Megadrive. Bland NES-höjdpunkterna hittar man sådana titlar som RC Pro-Am och Battletoads. Men det var inte förrän 1994 som man tog klivet upp på A-listan bland de stora utvecklarna i världen.

Spelet var förstås Donkey Kong Country och det öppnade spelbranschens ögon för vad såväl SNES-konsollen som vad Rare själva var kapabla till. DKC cementerade Nintendos relation till Rare (man hade redan under 1995 köpt 25% av Rare) och man fortsatte att producera högkvalitativa titlar till Nintendos maskiner. En av milstolparna var förstås Goldeneye 007 till Nintendo 64 och efter den monumentala framgången bestämde man sig för att skapa ett ännu bättre actionspel. Det spelet blev Perfect Dark.

Perfect dark utgår från den supertränade agenten Joanna Dark (en slags ordlek på det franska helgonet Jeanne d'Arcs namn) som arbetar för Carrington-institutet, en hemligare variant av Knight riders Knight industries eller MacGyvers Phoenix foundation. På institutet håller man koll på terrorister, diktatorer och allsköns underliga händelser runt om i världen. En tid innan spelet tar sin början har man börjat oroa sig för företaget dataDynes snabba utveckling. Så när vetenskapsmannen doktor Carroll kontaktar dem och vill ha hjälp med att hoppa av företaget skickar man det bästa man har för att få ut den gode doktorn – Joanna Dark.



Perfect dark är precis som sin spirituella föregångare, Goldeneye 007, ett actionspel i första-person men till skillnad från föregångaren ligger betoningen mer på smygande och tekniska hjälpmedel än ren action. Förutom en rad olika vapen har Joanna en arsenal av spionutrustning som skulle göra Q lätt grön av avund. Här finns saker som nattkikare, fjärrstyrd minikamera och en röntgenskanner som kan penetrera väggar.

I grunden är det samma spelmotor som i GE och därmed är spelkänslan i det närmaste intakt. Man skrev dock om stora delar av motorn för att tillmötesgå de idéer man planerade för PD. Tack vare detta erbjuder PD ett mer varierat spelsätt, fler distinkt olika miljöer och uppdrag som förändras beroende på vilken svårighetsgrad man spelar på. Det finns en hel del funktioner i spelet som är låsta från början och som kan låsas upp på sedvanliga sätt under spelets gång. Klarar man exempelvis spelet på alla svårighetsgrader (det finns tre) ges man möjlighet att börja om på en fjärde modifierbar nivå där man själv ställer in hur mycket liv fienden ska ha, hur bra de skall vara på att sikta och så vidare.

Andra saker att låsa upp är vapenarsenalen från Goldeneye, bonusbanor samt olika fusk. Vissa fusk kan även låsas upp med hjälp av ett Transfer pak och Gameboy-spelet Perfect dark. 1998 vann Rare BAFTA:s pris för bästa spel med Goldeneye. Uppenbarligen var man rätt stolta över det, för priset finns återskapat i ett kassaskåp i en byggnad i Perfect dark.På det stora hela är spelet späckat med detaljer och påskägg, precis som man blivit van vid från GE.

Grafiken ser bara marginellt bättre ut i originalläge än det tre år äldre Goldeneye. Men har man N64:ans extraminne inkopplat blir resultatet ruskigt bra för ett Nintendo 64-spel och konstigt vore väl annars. Texturerna på såväl karaktärer som omgivningar blir högupplösta och borta är de pixlar som prydde Goldeneyes väggar vid närmare inspektioner. Utöver bättre texturer och färger har Goldeneye-motorn utökats med fler animationer som förhöjer spelupplevelsen. Ett exempel är att varje vapen nu laddas om i bild och dessutom med sin egen unika animation. Ingen nödvändig förändring per se men ett bevis på Rares känsla för detaljrikedom, och ett tydligt exempel på den mängd saker de sades vara missnöjda med i GE.


Ljudet tog i PD ett enormt kliv framåt och var vid den här tiden något av det bästa som producerats på N64:an. På grund av det begränsade utrymmet på kassetterna tvingades flera utvecklare använda sig av ren text i sina spel när dialog skulle återges. Rare bröt ned den barriären totalt med ljudet i PD. Spelet innehåller flera timmar av tal som tillsammans med atmosfäriska ljud, vapeneffekter och den ambienta musiken återges i Dolby pro logic surround. Förutom spelets dialog mellan huvudpersonerna finns även en del repliker på de stackars statister som man skjuter ihjäl till höger och vänster. Repliker som ”I don't want to die” och ”Why me?” kryddar denna ljudliga anrättning ytterligare. Återigen ett tecken på Rares känsla för humor och detaljer.

Perfect dark utvecklades under ganska lång tid (tre år) och led av ständiga förseningar. Många saker som man ursprungligen planerade att implementera ströks under utvecklingens gång. Vissa saker, som schweizerostarna(!), blev kvar 'fysiskt' i spelet men kopplades aldrig till den fusk-funktion de var avsedda att aktivera.

Den stora sak som dåtidens recensenter noterade var att spelet saktade ned betänkligt när det var för mycket som hände på skärmen samtidigt. En annan svag punkt var spelets handling och dess karaktärer med Joanna själv i spetsen som inte ansågs vara originella nog. I dagens läge har sådant tagit hästlängder framåt i utvecklingen och det är förstås inte till någon fördel för PD idag. Å andra sidan får det flerspelarlägena att lysa desto starkare. Trots att man tvingas till att spela på en stor skärm/TV för att mildra effekterna av den delade skärmen så är spelet, liksom föregångaren GE fortfarande en höjdare att spela med sina kompisar. Förhoppningsvis blir det ingen förändring på den punkten när det släpps till Xbox Live senare i år.

Perfect dark är inte riktigt samma milstolpe som Goldeneye men två saker lyfter fram det i ett historiskt perspektiv. Det är på många punkter ett bättre spel än sin spiritualistiska föregångare och det, i likhet med DKC, förlängde livslängden på en maskin som sjöng på sista versen. Och även om det grafikmässigt inte håller någon högre standard idag så är det sannerligen inget fel på den actionunderhållning som spelet fortfarande levererar – oavsett om du spelar själv eller med vänner.




EFTERTANKEN

Under utvecklingstidens gång kom uppgifter om att spelet skulle använda sig av Game boy-kameran tillsammans med N64:ans Transfer pak för att tillåta spelaren att lägga in bilder av sig själv (och andra människor) på karaktärer i spelets flerspelarläge. Funktionen skrinlades dock efter att röster höjts om att det var lite för kontroversiellt att låta spelare få möjligheten att skjuta sina vänner.

När beskedet om att funktionen tagits bort nådde allmänhetenförsvann förmodligen hoppet för tusentals mobbade barn och ungdomar om att få möjlighet till hämnd på sina plågoandar. Deras största chans till någon slags upprättelse var därmed grusad.

2009-03-23

Mario Kart 64



Namn: Mario Kart 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Racing
Traderapris: c:a 100-200 SEK


Super Mario Kart till SNES är en av de mest omhuldade titlarna till den konsollen. Huvudsakligen ett multiplayerspel (två spelare) lade det grunden för den speciella under-genre av racingspel som vi idag kallar för Kart-spel. Dessa har aldrig strävat efter realism, party-känslan har alltid varit huvudmålet. Mario Kart 64 är en ansenlig uppdatering av det första spelet. Fler karaktärer, nya banor, läcker 3D-grafik och uppdaterade ljudeffekter fyller ett spel som toppas av multiplayer för upp till fyra spelare.

Mario Kart 64 är långt ifrån det första spelet som fått saker ändrade innan det släppts i väst, så det är ingen nyhet. Bland annat är alla röster utbytta och i de flesta fall till japanernas nackdel. En rolig bagatell vi gått mist om är däremot de reklamskyltar som drev med olika företag i här i västvärlden. LUIGIP är en drift med olje- och bränsleproducenten AGIP men i vår version det blev ändrat till LUIGI'S. Ett annat exempel var MARIORO-skylten som parodierade cigarettmärket Marlboro, komplett med Marlboros klassiska logotyp. Européer och amerikaner fick dock titta på det betydligt tristare MARIO STAR.

Den kanske snyggaste parodin var dock YOSHI1 som förstås hade smörjmedelstillverkaren MOBIL1 som förebild. Återigen med en övertydligt kopierad logotyp. Och vad fick vi här i väst? Tja, Texten YOSHI med hans klassiska tassavtryck bredvid. Av någon anledning fick vi dock behålla reklamskylten KOOPA AIR, en uppenbar parodi på NIKE AIR, men inte helt utan förändringar. I den japanska versionen var det gul text på blå botten vilket i sig var en parodi på GOODYEAR. Det ändrades till en blå-lila text på vit botten.

Det fanns mycket jag inte gillade med Marios första kart-spel. Som styrningen till exempel. Känslan av att kontrollera banans vinkel i sidled i förhållande till bilen, istället för tvärtom, gjorde spelet svårtillgängligt för mig. Det här berodde förstås på Super Nintendos begränsade kapacitet och eftersom Nintendo 64 är en mycket kraftfullare maskin kunde man lösa det lilla ”problemet”.


Så tråkigt då att man införde ett ännu större problem när Mario och hans vänner bilade in på Nintendo 64. Jag pratar om gummibandseffekten! Det är den som gör att motståndarna förhåller sig till en som om man var länkade genom ett gummiband. Håller man en högre hastighet än en motståndare och kör om den är det lika säkert (nästan) som amen i kyrkan att den motståndaren kommer farande som om den hade eld i baken om den hamnar tillräckligt långt bak. Det är av den anledningen allena som man kan gå från sista plats till första och ned till sista plats igen inom loppet av bara ett varv. Ni hör ju själva hur roligt det låter.

På sätt och vis förstår jag tanken bakom detta då det potentiellt sett gör loppen tajtare och mer intressanta sett över alla varv. Men har man som jag intresse av att köra ett racingspel i första hand är det ett mycket irriterande tilltag av Miyamotos team.

Till skillnad från många andra (realistiska) racingspel har Mario kart-serien traditionellt sett haft väldigt lite att erbjuda den ensamme spelaren och MK 64 är ett partyspel som ska avnjutas goda vänner emellan. Som singel-spel fyller den bara racingbehovet en liten stund.

Två stora bidragande orsaker till detta är de flesta banornas oerhörda bredd samt spelets överlag låga svårighetsnivå. Det krävs att man går upp på den tredje och högsta svårighetsnivån för att få någon större utmaning, och då uteblir den ändå ofta på grund av gummibandseffekten. Även om ett racingspel gör avkall på realism på olika sätt vill jag fortfarande att en spelares skicklighet skall belönas lika väl som en spelares o-skicklighet gör att den får tampas långt bak i fältet.


Flerspelarläget körs antingen som reguljära lopp precis som i singelspelet – med eller utan datorstyrda motståndare - eller i ”Battle Mode” där man kör på specialanpassade banor och ska försöka smälla de ballonger som sitter bakpå varje bil. En del tycker att det här spelläget är vansinnigt roligt medan andra, som jag, hellre utmanar kompisarna genom vanliga lopp istället. Det blir helt enkelt för enformigt.

Utöver det finns det ytterligare ett par klagomål på flerspelarlägena i MK 64. Det vanliga GP-läget med motståndare är endast för max två mänskliga spelare. Antagligen är detta på grund av en teknisk begränsning i hårdvaran. Så ska man köra tre eller fyra samtidigt får det bli i VS-läget, ensamma på banan. Lite trist men överkomligt.

En annan tråkig detalj är spelets envishet med att jämna ut oddsen hela tiden. Förutom gummibandseffekten som jag nämnde ovan får den som ligger sist också tillgång till bättre bonussaker än de som ligger längst fram. I ett lopp med åtta spelare kan det väl vara försumbart, men i VS-läget blir det till slut riktigt löjligt. Återigen förstår jag att tanken är att sämre spelare ska kunna tävla mot bättre spelare och att det ska förhindra att någon drar ifrån och gör resten av loppet till en gäspning.

De här handicap-åtgärderna fungerar bara på papperet. I verkligheten är dessa effekter alldeles för dåligt applicerade vilket förvånar med tanke på att Miyamotos signum är just spelkontroll. Intentionerna är tydlig men som vi alla vet är vägen till fördömelse kantad av goda intentioner. Vi är dock inte så vana vid att så många misslyckade kommer från Shigeru Miyamoto. Överlag är därför Mario Kart 64 en sämre spelupplevelse än de flesta andra delarna i serien. Som singelspel är det otillräckligt och som partyspel har det stora brister, även om det där når upp till godkänt. Såväl Super Mario Kart (SNES), Mario Kart: Double Dash (GC) och Mario Kart Super Circuit (GBA) är bättre val i mina ögon. Och ska du absolut ha ett kart-liknande racingspel till Nintendo 64 gjorde faktiskt Rare ett bättre jobb med Diddy Kong Racing.



EFTERTANKEN

Hur många spel har förstörts av Gummibands-AI?

2009-01-23

The Legend of Zelda: Ocarina of Time



Namn: The Legend of Zelda: Ocarine of Time
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100 SEK


Fråga ett antal spelkännare om vilket världens bästa spel är och du får något av Miyamotos Nintendo 64-spel som svar mer än en gång. Säger man inte Super Mario 64 så säger man Zelda: Ocarina of Time. Precis som fallet var med det första spelet i serien, omdefinierade OoT en hel spelgenre. Inte för att man var nyskapande i varje liten del, men för att helheten var det.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time är ett klassiskt epos om en pojkes väg in i vuxenlivet. Om en prinsessa som måste räddas från den onde trollkarlen och de svåra val den unge pojken ställs inför på vägen mot ära och berömmelse. Det finns inget direkt nytt i handlingen men den är klanderfritt framställd. Det man möjligtvis kan ha synpunkter på är Nintendos och Shigeru Miyamotos sockersöta, lite barnsliga stil. Lite av den barnslighet som genomsyrar japansk kultur skiner igenom starkt i Zelda och märks i allt från replikskiften till de fåtal röster och ljud som kommer från figurer i spelet. Många upplever säkert detta som gulligt och charmigt men för mig gör det bara det hela lite svårare att ta till mig även om det egentligen inte är något nytt för japanska spel i allmänhet och ett Miyamoto-spel i synnerhet.

Men visst innehöll Ocarina of time en del nyheter. Sammanhangskänsliga (på engelska: Context sensitive) knappar var en sådan. Den stora revolutionen med ovan nämnda teknik var att man kunde få en handkontroll med 10 knappar att framstå som att den hade många fler. Står man vid en dörr kan knapp X göra att den öppnas. Går man vidare och ställer sig vid ett träd agerar istället knapp X klättringsknapp. Ett smart koncept som användes flitigt av Miyamoto för att utöka handkontrollens funktioner.

Användandet av dag och natt gav inte bara spelet mer atmosfär, det gav också Miyamoto möjlighet att ge spelaren nästan dubbelt så mycket spelvärld att utforska. En plats kunde avslöja olika saker beroende på om det var natt eller dag. Fiender ute på spelets öppna fält var dessutom nästan uteslutande nattdjur och det är svårt att beskriva känslan när man springer över heden mot slottet och ser hur solen börjar dala. En liten stund senare har den nästan försvunnit och man kan höra ylanden i fjärran samtidigt som vindbryggan hissas upp. Uppgiven inser man att man inte hinner dit i tid så man drar sitt svärd och inväntar fienderna. Har man dessutom lite liv kvar kan natten bli en väldigt lång och nervös resa.


Miyamoto leker skickligt med stämningar som dessa och musiken gör väldigt mycket till. Precis som spelets knappar är även musiken kopplad till det aktuella sammanhanget. I en grotta kan man till exempel vara omgiven av underliga bakgrundsljud, men så dyker en otrevlig och kuslig melodi upp i högtalarna och har man inte sett någon fiende vid det laget kan man vara säker på att den i alla fall är nära. Ett mästerligt hanterande av ljud och musik helt enkelt.

En annan sak som OoT hyllats för är den avancerade målsökartekniken kallad ”Z-targeting”. Genom att trycka på Z-knappen låser man fokus på en fiende och istället för att röra sig runt i relation till rummet rör man sig i relation till sagda fiende. Att OoT skulle ha varit först med detta är en sanning med modifikation då spel som Tomb Raider införde en liknande teknik flera år före, om än inte lika avancerad som den i OoT. Hur som helst lappar den över de största problemen med spelets kamera.

För just kameran är spelets svarta får. Mer än en gång kommer jag på mig själv med att svära tyst åt kameran som alltför sent, eller i vissa fall aldrig, ger mig den vy jag vill ha över situationen. Till skillnad från många andra 3D-spel är inte OoTs kamera programmerad att skala bort väggar och tak vilket gör att den i trånga utrymmen inte kan visa spelet från mer än en vinkel. Det märkliga är att även om kameran i det äldre Super Mario 64 hade sina brister så var den fortfarande bättre än den i OoT. Det har sagts att Miyamoto och hans team ändrade på kameran till OoT för att man ville att den skulle fokusera på spelvärlden istället för på huvudkaraktären vilket var fallet i Super Mario 64. Det var ett beslut som tyvärr fick helt fel effekt då kameran faktiskt hindrar spelaren från att se en stor del av spelvärlden. Tråkigt då en bra kamera-vy är något centralt viktigt för spelkänslan och det drar ned helhetsintrycket något.

Miyamotos adelsmärke är att bygga världar fulla med hemligheter för spelaren att upptäcka. I det sammanhanget får OoT ses som hans absoluta höjdpunkt vid tiden för spelets release. Miyamoto utnyttjar inte bara dolda rum utan även en tidslinje där saker och ting måste falla på plats vid rätt tidpunkt. Ett exempel på detta är en kyrkogård där dödgrävaren endast är tillgänglig under vissa tidpunkter. Ett annat mer avancerat exempel är att man en bit in i spelet ges möjlighet att resa i tiden vilket gör att man kan manipulera objekt i en tid för att kunna upptäcka nya saker i en annan tid. Det är visserligen inget nytt då liknande saker förekom bland annat i Zelda – A Link to the Past, men det känns som att allting i OoT är så mycket större.

Så även om det inte är så mycket som faktiskt är unikt för spelet är sammansättningen av de olika delarna det. Allt ifrån musiken till Links stridstekniker, till de olika föremålen man kan ta hjälp av, till spelvärldens uppbyggnad. Allt andas ett slags nyskapande där summan definitivt är mycket större än dess delar. Visserligen är spelet tyvärr alldeles för linjärt men stämningen, den episka känslan och upptäckarlustan gör att man inte bryr sig nämnvärt om det när man väl kommit in en bit i spelet.


Dock har spelet en av de längsta inledningar jag varit med om. 1998 fick den mig till och med att tröttna. Idag, utrustad med lite mer tålamod är den något mer överkomlig. Spelets första del är extremt begränsad och uppbyggd för att lära en spelets olika delar. När man efter ett par minuter fått grepp om Links styrning och de funktioner som står till buds blir det en tung syssla att ta sig igenom resten av inledningen. Men när man väl gjort det, och spelvärlden öppnas upp, är det som att stiga ut ur en mörk grotta och skåda ljuset för största gången. Känslan blir överväldigande och hänger sedan kvar genom större delen av spelet. Att för första gången se solen gå upp över fälten i Hyrule är en nästan religiös upplevelse. Vilket kan sägas om spelet som helhet.

Dåtidens recensenter gav spelet maximala betyg och hyllade det till skyarna. När spelet nu har återutgivits till såväl Gamecube som Wii på senare år är omdömena mer sansade. Resten av spelvärlden har hunnit ifatt och begränsningarna som N64-plattformen medförde känns allt mer tydliga. I mina ögon är det inte världens bästa spel, jag är ytterst tveksam till att det ens var det 1998, men det hjälpte till att definiera en genre och det är definitivt ett av Shigeru Miyamotos mest magiska verk. Fortfarande spelbart idag och säkert i ytterligare tio år.



EFTERTANKEN

OoT skulle ursprungligen ha blivit 'mördarapplikationen' för 64DD, ett diskbaserat tillägg till Nintendo 64:an. Men eftersom 64DD floppade i Japan släpptes tillägget aldrig i resten av världen. Därför packade man i Zelda i den tidens största kassett istället. Men med tanke på lagringskapaciteten och återskrivningsmöjligheterna på 64DD-diskarna känns det som att OoT kunde ha blivit ännu större och bättre än vad det blev, även om slutresultatet absolut inte är fy skam.

2008-12-07

Yoshi's Story

Namn: Yoshi's Story
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-150kr


Retroguiden firar 100 inlägg. Jag önskar så här i efterhand att jag hade valt ett bättre spel dagen till ära.

Bowser har invaderat Yoshi's ö och stulit det super-glada trädet – en viktig artefakt och symbol på ön. Detta har inneburit att alla på ön har förlorat sin lycka och glädje. Med hjälp av Yoshi och fem av hans vänner måste spelaren ta sig runt på ön och äta en massa frukter på olika ställen för att bli super-lycklig och därigenom sprida den lyckan till resten av invånarna. Flummigt? Absolut, för alla över mellanstadieåldern vill säga. Det är också för denna målgrupp som spelet riktar in sig.


Glöm allt du trodde att du visste om Yoshi-spel från Yoshi's Island. Visserligen känns det mesta igen här men allt ifrån kontrollen av den lille dinosaurien till bandesign och monster är lite, lite sämre i detta spel. Faktum är att Yoshi's Story är så pass lätt och kort att man häpnar över att Nintendo hade mage att ta ut fullt pris för spelet när det begav sig. Som många recensenter, och spelare, före mig har konstaterat verkar spelet uppenbart vara gjort för de lite yngre spelarna. Detta märks på flera saker:

* Ljudet. Därför finns det något gulligt över Yoshi's Story som åtminstone för mig angränsar till äcklighet. Yoshi och hans släktingar låter som en korsning mellan Teletubbies och Rumpnissar. När man klarar av ett kapitel och de börjar sjunga i kör blir det riktigt provocerande. Det är inte för inte som Yoshi har beskrivits som en Velociraptor på sötningsmedel och ljudet är mer bidragande till den beskrivningen nu än någonsin tidigare.

* Grafiken. Spelet är designat som en sagobok där varje avklarad värld innebär att man vänder blad i boken. För att hålla den här kopplingen till sagoboken levande genom hela spelet har man uppenbarligen hämtat inspiration från Paper Mario med sina endimensionella detaljer.

* Svårighetsgraden. För en erfaren spelare tar det inte speciellt lång tid att springa igenom det här spelet. Visserligen har man höjt svårighetsgraden något samt lagt till saker att leta efter som inte fanns med i den ursprungliga japanska utgåvan, men det är långt ifrån tillräckligt. Spelet är uppenbart designat för att ge de yngre spelarna känslan av att kunna klara av ett spel. Det är visserligen bra att man gör spel för alla åldrar men som Yoshi's Story är konstruerat stänger man ute de äldre spelarna.

Så av den anledningen kan jag inte rekommendera det här spelet till någon över tio. Jag skulle förmodligen med lätthet kunna räkna upp femtio plattformstitlar som är både bättre och mer utmanande än Yoshi's Story och speciellt beklämmande blir det när man ser att det har producerats av Shigeru Miyamotos högra hand, Takashi Tezuka. En man som haft en hand med ända sedan det första Super Mario Bros-spelet. Skaffa Yoshi's Story på egen risk. För mig är dock begagnatpriset på ett komplett spel väl högt idag.



EFTERTANKEN

Man kan förstås hävda att ett spel som trots allt sålde närmare tre miljoner exemplar över hela världen knappast kan vara en flopp. Men som jag skrev häromdagen kan det mesta säljas med mördande reklam. I det här fallet hjälpte det dessutom att spelets huvudfigur hade tillräckligt många fans som köpte spelet på vinst eller förlust. Men ett tecken på att Nintendo är medvetna om spelets impopularitet är att man låtit det bättre Yoshi's Island till SNES stå som modell för en Yoshi-bana i Super Smash Bros Brawl till Wii – inte Yoshi's Story.

2008-11-07

Mario Party 3

Namn: Mario Party 3
Utgivare: Nintendo
År: 2001
Plattform: N64
Genre: Strategi
Traderapris: c:a 150-250kr


Börjar du tröttna på Guitar Hero och andra sociala spel? Saknar du tiden när man spelade brädspel med tärningar? Då kanske du ska gå tillbaka i tiden lite och titta närmare på en av de mer udda Mario-serierna som kommit från Nintendo. Mario Party 3 var den sista och bästa MP-titeln till den gamla Nintendo 64.an, och det bjuder på timme efter timme av underhållning. Men bara så länge man är fler än en som spelar.

Hudson Soft, ett japanskt företag som började med att sälja telecom-produkter på 70-talet, är för den äldre generationen kanske mest känt för Bomberman i olika inkarnationer samt Wonder Boy-klonerna Adventure Island, men de yngre Nintendo-spelarna lär knappast ha undgått att höra talas om företagets framgångsrika Mario Party-serie. Den senaste är Mario Party 8 för Wii.

Mario Party kan enklast beskrivas som en blandning av traditionella sällskapsspel och tv-spel. Det hela utspelar sig på en spelplan (det finns fyra att välja på) där deltagarna slår tärningar och vandrar runt så många steg som tärningarna visar. Målet är att samla på sig så många stjärnor som möjligt. På i stort sett varje position på spelplanen händer det något. Allt ifrån att man får några mynt (dessa används till att köpa stjärnor och olika tillbehör), till effekter som påverkar dig eller dina motståndare på positiva eller negativa sätt.



Efter varje omgång får man spela ett litet minispel med eller mot varandra. Detta är Mario Party-spelens ryggrad och vad som gör spelen så underhållande. I MP3 har man klämt in 70 olika mini-spel och de är faktiskt förvånansvärt varierade. De spelas antingen alla mot alla, 1 mot 3 eller 2 mot 2. Dessutom finns det minispel för endast en person. Dessa går oftast ut på att vinna ett bonusföremål eller öka på sin pengaskörd.

Att beskriva alla minispel skulle ta upp alldeles för mycket tid och plats då väldigt många är baserade på enkla koncept men ändå väldigt speciella i sin utformning. Ett exempel är hästkapplöpningen där man istället för vanliga hästar använder gunghästar och dessutom måste hålla koll så att man inte får för hög hastighet. Andra exempel är en simtävling där man jagas av en jättefisk och måste ducka för minor, en stressig Tetris-variant med några udda inslag och ett fiskespel där en spelare ska försöka fånga de andra tre som för tillfället fungerar som fiskar. Det finns verkligen något för alla och är man riktigt usel på ett minispel dyker det oftast upp ett annat som man kan ta revansch i.

Grafiskt och designmässigt är spelet puttenutt-trevligt som bara ett Mario-spel kan vara. Trots att spelet utvecklats av Hudson Soft har man inte tappat den moderna Mario-stilen som introducerades i Mario 64. Det går inte att ta miste på vad som är vad och de få effekter som förekommer i spelet är snyggt gjorda. Samma sak gäller för ljudet. Det finns ljudeffekter till allt som händer i spelet och varje spelbar karaktär har några röstsamplingar som spelas upp när de gör något. Det är inte speciellt modernt eller högupplöst men det behöver det inte vara heller i ett sådant här spel.

För det är knappast ljud och grafik som är i förgrunden. MP3 handlar bara om ren och skär spelglädje och multiplayer-action. Utvecklarna hos Hudson Soft har fått använda sin fantasi till max och med tanke på resultatet har de lyckats förbluffande bra. Att hitta på så pass många minispel utan att de känns upprepande är ganska imponerande. Då bör man också ha i åtanke att man i MP3 skrotade alla tidigare minispel i serien och designade 70 stycken helt nya.


Mindre imponerande är att det blir ganska långa väntetider i spelet. När man gjort sitt drag ska varje motståndare göra detsamma. Dessa kan, förutom att slå tärningen och gå alla steg, få spela ett minispel på egen hand eller utföra något annat tidsödande innan det är dags för nästa spelares tur. Det händer helt enkelt något hela tiden, men det är inte speciellt kul när man sitter och tittar på någon annan som spelar. Därför fungerar MP3 bäst när man är flera mänskliga spelare och kan sitta och häckla eller heja på varandra, detta trots att en av nyheterna i MP3 är ett berättelsebaserat en-spelarläge. För hur roligt är det att häckla en datorkontrollerad motståndare egentligen?

MP-spelen passar lika bra på förfesten som familjekvällen. Har man tröttnat på Monopol, Risk eller de andra sällskapsspelen och finner Singstar och de andra digitala spelen lite tjatiga är Mario Party perfekt att plocka fram och plugga in, jag har svårt att föreställa mig att man inte skulle falla för det här konceptet när man väl provat det. Så länge man är minst två spelare spelar det inte så stor roll vilken version man väljer.

MP3 kan vara svårt, och dyrt, att få tag på idag eftersom det var det sista spelet som släpptes till N64 på den europeiska marknaden. Så hittar du någon av de tidigare delarna är de absolut inte dåliga val.



EFTERTANKEN

Eftersom Mario Party är ganska ensam på marknaden i sin genre kan man lätt tro att det är unikt men faktum är att det finns andra spel som bygger på samma idé av minispel. Ett av de bättre försöken är faktiskt svenskt. PC-spelet Teazle gjordes av utvecklaren Aniware 1997, alltså några år innan det första Mario Party kom ut. De är kanske mest kända för sin Backpacker-serie men enligt Aniwares Stefan Gadnell är Teazle det bästa spelet företaget åstadkommit.

2008-07-03

Goldeneye 007



Namn: Goldeneye 007
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: 3D Shooter
Traderapris: C:a 60-80kr


Från 1983 års James Bond 007 fram till 2005 års 007: From Russia with Love har den engelske spionen framträtt på våra spelskärmar mer än tjugo gånger, men sällan har resultatet blivit så stämningsfullt och roligtt som Goldeneye.

Från början var det tänkt att Goldeneye skulle bli ett sidoscrollande action- eller plattformsspel till Super Nintendo, men när utvecklarna fick klart för sig vilken kapacitet den nya Nintendo 64 skulle ha ändrade de sina planer och bestämde sig för att göra ett 3D-spel till den istället.

Liksom filmen blev ett stort fall framåt för Bond på vita duken, blev spelet detsamma på Nintendo 64. På ytan såg det ut som ytterligare ett actionspel i första-person, men vid närmare granskning framträdde ett spel med många goda egenskaper och för den tiden nyskapande idéer.

Variationen är stor med banor som följer filmen såväl som helt nyskrivna diton. Man blandar tunga actionsekvenser med en hel del smygande och kluriga problem. Och allt med glimten i ögat.
En av de största nyheterna var prickskyttegeväret där man kunde skjuta fiender på tryggt avstånd. Idag är det förstås vardagsmat, men 1997 var det i det närmaste revolutionerande.

Den andra stora anledningen till spelets framgång är förmodligen känslan av att befinna sig mitt i en Bond-rulle. Atmosfären är perfekt och alla ljudeffekter och röster gör sitt till, även om de kunde ha varit fler.

Grafiken är däremot ett problem idag. Redan när N64:an kom ut fanns det klagomål på grafiken som visserligen var snabb men alldeles för lågupplöst och orealistisk. Här spelade givetvis de begränsande kassetterna en viss roll.
Goldeneye var ett av få spel som faktiskt såg ganska bra ut men allt eftersom åren har gått och tekniken har utvecklats så har Goldeneye åldrats betänkligt. I dagens läge är det kantigt och fult och kan därmed vara ett hinder för de som vill återupptäcka den här titeln.

På den positiva sidan finner man snabbt att Goldeneye är en typisk Rare-titel. Det är detaljerat till max och genomsyrat av en skön humor. Bland annat har utvecklarna låtit sina egna ansikten stå modell för vakterna i spelet.
På banorna som utspelar sig i Ryssland kan den skarpögde hitta bilder av såväl Stalin som Marx. Och på en vägg i en bas sitter en 'Bond förbjuden'-skylt som för att påminna vakterna om att han inte är välkommen där. Den består av den klassiska Bond-siluetten med ett streck draget snett över.

Allt sammantaget är Goldeneye fortfarande ett bra spel och detta trots den ålderdomliga grafiken. Enligt Game Rankings är det det tredje bästa spelet till N64:an och det 16:e bästa någonsin, alla kategorier. Det här är verkligen ett filmspel när det är som bäst.