Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett shoot'em up. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett shoot'em up. Visa alla inlägg

2009-04-07

Blood Money



Namn: Blood Money
Utgivare: Psygnosis
År: 1989
Plattform: Atari ST
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Vad gjorde Rockstar innan Grand theft auto? Förutom att skicka ett gäng menlösa lämlar in i diverse livsfarliga situationer (här räckte det inte att skicka dem utför ett stup) 1991, började man sin bana med ett par shoot'em ups. Det första, Menace, kom 1988 och året efter släpptes alltså Blood money.

First, there was Menace. Now, Psygnosis presents: A DMA design game, Blood money.

Nostalgifaktorn är hög när jag hör de grova röstsamplingarna som inleder Blood Money. Musiken som drar igång under menyvalen är sådär lagom bekant och jag vet att jag känner igen den även om jag inte skulle ha kunnat placera den om jag hört den någon annanstans. Spelupplägget och grafiken är ännu mer bekant för här är minnet desto klarare. Vad jag däremot inte mindes var att spelet hade så bristfällig kollisionsdetektering. Jag dör rätt fort. Spelet är definitivt så svårt som jag mindes det.

Blood money ser ut som om man skulle ha låtit HR Giger göra Segas arkadhit Fantasy zone. Man far runt på en snitslad bana och skjuter ned allehanda otäcka aliens och skumma monster samtidigt som man aktar sig för att inte bli träffad själv. Det speciella med BM (och för all del Fantasy zone) är att fienderna ofta lämnar mynt efter sig som man bör plocka upp. Utefter banorna finns sedan ett fåtal affärer där man kan omvandla sina mynt till bättre vapen av olika slag.

Det finns förutom den kusliga grafiken i BM ytterligare några avgörande skillnader mellan spelen. I FZ kunde man flyga åt höger eller vänster och på så vis välja själv åt vilket håll man skulle fara. I BM rullar bilden såväl upp som ned och åt höger och vänster men här bestämmer spelet åt vilket håll man åker. Allt är scriptat och man åker dit spelet tycker att man ska åka.

Bossarna är ruskigt snygga, lite äckliga, men snygga. Dessvärre matchas inte deras utseende av någon större svårighet för de är ganska enkla att klara av. Banorna i sig är däremot något helt annat. Mycket av dåtidens kritik riktades mot spelets vansinniga svårighetsgrad. Horder av fiender och en ofta väldigt otydlig kollisionsdetektering gjorde att många joysticks dunkades i bordet efter ett missat liv.

Spelet designades av skotten David Jones och kunde i sitt originalutförande (Amiga) stoltsera med 266 kb ljudeffekter och musik samt en hel megabyte dedicerad till spelets grafik. Det syns. Grafiken är som tidigare nämnts tungt inspirerad av HR Gigers verk. Det är maskiner och pulserande biologiska skapelser i en stor mix. Grafiken är därför, föga överraskande, spelets stora behållning. Inte bara för Giger-influenserna, utan också för det utmärkta animeringarna.

Visserligen kom det ännu bättre animerade spel mot slutet av Amigans storhetstid men det rådde ingen tvekan om att BM var något alldeles extra när det kom. David gillade inte de spriterutiner som fanns att tillgå och skrev därför sina egna. Detta upptog en stor del av de åtta månader som spelet tog att färdigställa, men när man ser slutresultatet förstår man att det var värt det.

Atari ST-versionen skiljer sig lite från Amiga-orginalet. Grafiken är inte riktigt lika vass, även om det är en bra konvertering, och musiken har inte samma kvalitet. Däremot var musikstyckena annorlunda och många föredrar faktiskt Atari-låtarna över de i originalet och jag är benägen att hålla med.

Oavsett spelar det ingen roll vilken version man väljer (spelet släpptes även till C64 & Dos) för som spel betraktat är BM inte någon höjdare. Vill man ha Giger-grafiken bör man titta på R-Type (Master system-versionen) och är det just den här shmup-varianten man är ute efter är Fantasy Zone I & II (Master system) bättre val.

Blood money var dock en intressant titel för sin tid och ett riktigt imponerande hantverk från endast fyra inblandade personer. DMA Design får väl sägas ha gått vidare mot grönare marker och ännu bättre titlar. Lite bisarrt är det dock att se deras meritlista där man varvar monstruösa shmups som Blood Money, med gulliga familjeklurigheter som Lemmings för att sedan gå till samhällskritiska brutaliteter med extremt våld i GTA.



EFTERTANKEN

En gång i tiden var det inte alls ovanligt att speltillverkare skickade med en mängd roliga och mindre roliga attiraljer i spelkartongerna. I Hitchhiker's guide to the galaxy kunde man hitta olika saker som förekom i spelet, som till exempel en påse med en mikroskopisk rymdarmada. Vissa hävdar dock fortfarande att påsen var tom.

I Datormagazins recension från juni 1989 noterar recensenten att Psygnosis gör spelaren en otjänst genom att lägga med ett kassettband med spelets musik och ljudeffekter. "Sådant skräp" vill han inte betala för. Själv minns jag hur jag och en kompis i det närmaste spelade sönder kassettbandet med spelmusiken som följde med OutRun vid ungefär samma tid. Vi hade definitivt inte tackat nej till Blood money-kassetten. Faktum är att dagens utgivare av spel gärna får ta efter denna uråldriga rit.

Vad recensenten i Dmz därmot inte klagar på är att man i Amiga-versionen upplåtit en hel diskett till spelets dansvideoliknande intro. Själva spelet ligger först på diskett nummer två. Här kan man tala om onödiga kostnader.

2009-02-03

Gridrunner



Namn: Gridrunner
Utgivare: Handic Software
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Jeff Minter började utveckla och sälja spel från vardagsrummet med hjälp av bland annat sina stöttande föräldrar. Ganska tidigt stod det klart att den unge tonåringen var talangfull och när Jeffs intresse för programmering och datorer tog överhanden från studierna var föräldrarna Hazel och Pat klarsynta nog att försöka uppmuntra det trots att det i början på 80-talet knappast sågs som en framtida lukruativ yrkesroll.

Tillsammans utvecklade och sålde de spel under namnet Llamasoft till ett flertal maskiner inkluderande ZX81, Spectrum, Commodores VIC-20 och VIC-64 och senare även Atari ST och Amiga. Det intressanta är att Jeff gjorde så stort intryck på alla dessa plattformar att ZX81-anhängare ser honom som en i huvudsak ZX81-utvecklare. Andra, som till exempel Amiga-anhängare ser honom som en av Amigans stora spelutvecklare.

Gridrunner började ovanligt nog med namnet. En kväll efter en spelmässa, när Jeff väntade på tunnelbanetåget, fick han syn på de Blade Runner-affischer som satt uppsatta här och var. I hans huvud poppade namnet Gridrunner upp och Jeff tyckte att det skulle vara ett coolt namn på ett spel. Allt han behövde göra var att komma på ett spel som passade till namnet.

Med inspiration från spelet Centipede utvecklade Jeff det konceptet på ganska exakt en vecka mellan två Battlestar Galactica-avsnitt. I korthet går spelet ut på att spelaren styr ett litet rymdskepp på ett rutnät. Avlånga, maskliknande monster (uppenbarligen en referens till Centipedes tusenfotingar) rör sig fram och tillbaka över rutnätet. När spelaren träffar en del av monstret lossnar den delen och blir till ett hinder på rutnätet. Åker monstret in i ett sådant hinder byter det riktning och hoppar direkt ned ett snäpp.

För att ytterligare ställa till det finns det två kanontorn, ett till vänster och ett längst ned. Dessa rör sig utefter respektive kant och avfyras med jämna mellanrum. Blir man träffad av dem förlorar man ett liv och på varje punkt i rutnätet som de två kanonernas skott möts bildas dessutom ett litet hinder. Både dessa hinder och de som blir av de avskjutna monsterdelarna går förstås att skjuta bort men det tar ett antal skott, och dessutom slösas värdefull tid eftersom Centipede-monstren obönhörligen fortsätt nedåt utan hejd.

Jag hade jättesvårt för Jeff Minters spel när det begav sig. Fulla av hypersnabb arkadaction är det spel som alltid har passat mitt långsamma psyke tämligen illa. Det har inte precis blivit lättare för mig med åren och det tar mig bortåt en halvtimme att forcera den första nivån i Gridrunner. Men rent objektivt är Gridrunner ganska fläckfri arkadaction. Trots det höga tempot och att det rör sig en hel del saker över skärmen samtidigt uppstår det inga problem. Varken grafiskt eller i spelkontrollen.

Under senare år har Jeff utvecklat och släppt en uppdatering av spelet kallad Gridrunner++. I dagsläget är uppföljaren under utveckling och kommer att släppas på Xbox Live Arcade. Så för den shoot'em up-sugne finns det en hel del att undersöka vad det gäller Jeff Minters karriär såväl förr som i framtiden.



EFTERTANKEN

Jeff har haft en livslång fascination för idisslande djur såsom får, kameler och framförallt lamor. Det har gått igen i mycket av det Jeff har sysslat med. Alltifrån Defender-klonen Andes Attack där han ersatte rymdvarelserna med lamor för att undvika copyright-problem, till hans företag Llamasoft. Idag bor han tillsammans med spelutvecklaren och Llamasoft-kollegan Ivan Zorzin (mer känd som Giles) i västra delen av Wales. De delar även mark med fyra får, två getter, två lamor och en, enligt egen utsago, smågalen collie. Utöver att utveckla spel för bland annat Xbox 360 skriver Jeff en underhållande blogg där han delar med sig av utvecklingsarbetet samt mer personliga bitar från sitt djurkollektiv. I den här posten firar de till exempel en födelsedag med en annorlunda tårta.

2009-01-05

Fantasy Zone



Namn: Fantasy Zone
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Shoot'em up
Traderapris: c:a 120-300kr (Turbografx-16)


Huvudpersonen i Fantasy Zone är ett litet rymdskepp vid namn Opa-opa. Vad som är speciellt med Opa-opa är att det är ett levande skepp. I luften tar sig Opa-opa fram med hjälp av sina vingar och går man ned på marknivå fäller han ut ett par ben och kan springa runt obehindrat. FZ kategoriseras ofta som ett Cute'em up, vilket är ett Shoot'em up där allt helt enkelt är gulligare än 'normalt'. 'Ljust' och 'Fluffigt' är nyckelord för den som vill identifiera ett Cmup. Andra exempel i denna undergenre är Pocky & Rocky (SNES) och Parodius (NES).

Länge var Fantasy Zone det gräsligaste spelet jag spelat sett till palett och färgval på skärmen. Då hade jag ändå en hel del att säga om NES och de färgpaletter som ofta användes där, men Sega hade i mina unga ögon ett spel som toppade dem alla. Det gjorde nästan ont i ögonen att titta på. När jag gör ett återbesök idag i den där fantasi-zonen inser jag att det egentligen bara är de första två banorna som ser riktigt hemska ut. Resterande banor varierar mellan trevliga och acceptabla. För en gångs skull är inte heller Master System-versionen den vackraste att beskåda även om den slår Tengens hemska NES-version med ett par hästlängder. Men räkna med mycket rosa oavsett vilken version ni spelar.

Det vanliga i shoot'em ups från den här tiden är att flyga framåt i en bestämd hastighet. I FZ kan man flyga både åt höger och vänster och spelaren har full kontroll sånär som på det faktum att skeppet aldrig står helt stilla. Drar man styrplattan åt något håll ökar farten och släpper man den minskar farten gradvis till ett minimum. Detta gör styrningen lite knepig att komma underfund med i början, men det har också den bieffekten att tempot i spelet blir högre då det aldrig ger spelaren en chans att stanna till och vila. Och när man väl har lärt sig egenheterna med styrningen får man en fantastiskt bra kontroll över det som sker.

Opa-opa är utrustad med två vapen, ett projektilvapen som mestadels riktas framåt och en bomb som attackerer mål nedanför. När man dödar fiender får man pengar som belöning. Ju svårare fiende desto större mynt. Halvvägs in på banorna dyker en affär upp där man kan inhandla diverse uppgraderingar. Det tråkiga är dock att de inte är permanenta och därför försvinner efter en stunds användning.

I slutet av varje bana finns självklart en boss som måste besegras och dessa är för mig spelets höjdpunkter. De är stora, snyggt designade och har alla en svaghet som måste listas ut för att kunna besegra dem. Efter en tids spelande känns faktiskt banorna som transportsträckor som måste avklaras innan man belönas med en ny boss. Tack och lov är banorna relativt små och väl så varierade så det blir aldrig uttråkande.

I slutänden är FZ ett shoot'em up med hög puls, annorlunda grafik och en njutning att plocka upp och spela. Svårighetskurvan är utmärkt lagd och gör att spelet blir längre än vad det egentligen är. Jag rekommenderar FZ varmt för action-fantasterna. På Master System finns det få konkurrenter som slår det och i övrigt är det egentligen bara MSX-versionen och Tengens NES-version som jag utfärdar viss varning för.

FZ har länge varit en slags inofficiell maskot för Sega. Opa-opa har dykt upp på något sätt i spel som Alex Kidd, Golden Axe, Phantasy Star IV och Space Harrier. Det sistnämnda är speciellt intressant då det börjar med frasen ”Welcome to the Fantasy Zone. Get Ready!” vilket indikerar att det utspelas i samma universum som FZ. Faktum är att det utvecklades ett spel till Turbografx-16, Space Fantasy Zone som skulle koppla de båda spelen samman. NEC fick dock inget tillstånd från Sega och spelet släpptes aldrig. Det finns en utmärkt sida här för den som vill läsa mer om de olika FZ-spelen.



EFTERTANKEN

Men tanke på mynten och uppgraderingsmöjligheterna finns det stora likheter mellan FZ och Psygnosis utmärkta Blood Money (Amiga, Atari ST, C64) och man kan anta att engelsmännen haft FZ som inspirationskälla även om Blood Money är en betydligt mörkare historia.

2008-11-21

Battlezone 2000

Namn: Battlezone 2000
Utgivare: Atari
År: 1995
Plattform: Lynx
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

När det ursprungliga Battlezone kom till arkadhallarna 1980 gjorde det stor succé, så stor att USA:s militär fick upp ögonen för spelet och gav Atari i uppdrag att utveckla det till en träningssimulator. Enligt de flesta källor tillverkades bara två prototyper. Den ena presenterades för militären på en konferens 1981 och försvann spårlöst kort därefter. Enligt vissa källor finns den fortfarande i militärens ägo. Den andra prototypen finns i privat ägo, men det är oklart vem ägaren är. Enligt vissa källor är det en person ur det ursprungliga utvecklingsteamet medan andra gör gällande att den hittades av en privatperson bland sopor på en bakgata.

Men det är givetvis inte denna spännande bakgrundshistoria som gjort spelet till en succé i såväl arkadhallarna som de många olika plattformar som spelet portades till. Dessvärre är det det enda lockande med spelet idag. Men mer om det lite längre ned.

Grafiskt finns det inte så mycket att säga om Battlezone 2000. Mycket lite har förändrats från orginalversionen. Det är uppbyggt av vektorgrafik vilket innebär att allt du ser är gröna linjer som tillsammans bildar olika saker i spelet. Men man behöver inte avskräckas allt för mycket av det då allt är väldigt stilrent och det är lätt att skilja fiender från varandra och från omgivningen.

Fördelen med vektorgrafik är att det går att göra ett snabbt actionspel på förhållandevis svag hårdvara. Det är knappast anledningen till att man valde att släppa BZ till Lynx. Snarare handlade det om att Battlezone var ett av Ataris mest populära spel någonsin, därför finns självklart det mesta med från orginalet, inklusive den berömda vulkanen i bakgrunden.

Just vulkanen är en liten historia i sig. När man höll på och utvecklade det ursprungliga arkadspelet brukade en av de anställda, Owen Rubin, fråga varje dag när de skulle göra vulkanen i bakgrunden av spelet aktiv. Bakgrunden var aldrig tänkt att vara annat än en statisk tapet. Dessutom hade man fullt upp att göra själva spelet så till slut uppmanade man Rubin att skriva koden för vulkanen själv om han nu ville ha med det i spelet. Sagt och gjort, nästa dag levererade Rubin koden för vulkanen och resultatet blev en mer levande bakgrund.

Nytt i BZ 2000 är att man försökt ge spelet lite mer variation genom att göra varje nivå uppdragsbaserad. Det är dock inte så avancerat som det kanske låter utan handlar mest om att du ska uppnå en viss poäng eller oskadliggöra ett visst antal fiender för att avancera till nästa nivå. Detta håller intresset upp lite längre än orginalet (som bara handlade om att hålla sig vid liv så länge som möjligt) men det är ändå inte tillräckligt för att spelet ska framstå som mindre repetitivt.

Och det är väl här spelets svaghet ligger. I grund och botten har man ett roligt koncept som dessutom är busenkelt att komma in i. Men efter den där första inlärningstiden finns det inget mer att upptäcka. Därför är BZ 2000 inte heller ett spel som håller idag. Visserligen finns det alltid behov av spel som man kan plocka upp och spela direkt, utan krusiduller, men får jag välja finns det en hel del andra jag plockar upp före det här.

Det som däremot gjorde Lynx-versionen till en riktigt intressant titel var möjligheten att koppla ihop upp till fyra maskiner och spela mot sina kompisar. Idag är det nog inte så lätt att åstadkomma med tanke på att man behöver fyra exemplar av såväl maskinerna som spelen. Dessutom krävs tre stycken kablar för att länka dessa och hur många känner du som har tillgång till allt detta?

Så kontentan är att Battlezone 2000 vilar på en rik, annorlunda historia, men som spel betraktat finns det en hel del andra jag hellre plockar upp och spelar idag. Varför inte Star Wars som jag gick igenom för några månader sedan? Till Lynxen nöjer jag mig med Klax tills vidare.



EFTERTANKEN

Såväl 1980 som 1995 trodde man att pansarvagnar fortfarande skulle vara ett viktigt vapen under 2000-talet. Det är visserligen för tidigt att uttala sig om de hade rätt eller ej. Och visst hoppas jag på en framtid utan vapen. Men om nu krigsmakterna består ett tag till, hade det inte varit lite häftigare med svävare eller något liknande?

2008-11-18

Space Harrier


Namn: Space Harrier
Utgivare: Sega
År: 1986
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I Arkadhallarna i mitten på 80-talet var det ett omtalat tekniskt bravurnummer från Sega. Dessvärre blev det aldrig lika populärt i hemversion som de senare spelen baserade på Space Harriers teknik. Idag är det nog fler som minns Afterburner och Out Run, men för ett år eller två var det SH som Sega kunde vara lite extra stolta över.

Space Harrier var det första av Segas arkadspel att använda sig av en teknik som man kallade "Super Scaler". Med ett schackrutigt golv (och på vissa banor även ett tak) som rusar fram över skärmen skapades en fantastisk fartkänsla, dock inte lika stark som senare Super Scaler-spel som Afterburner och Out Run. Spelaren styr sin Harrier - en figur med blont hår, röd skjorta, blå jeans och en överdimensionerad bössa under ena armen - runt på skärmen och försöker skjuta precis allt som kommer emot en. Samtidigt gäller det att undvika att krocka med omgivningen och se till att man inte träffas av fiendernas moteld. Det är ren och skär arkadaction om än på ett lite annorlunda sätt.

Den första portningen av spelet gjordes till Segas Master System. Även om versionen som senare kom till Amiga var snabbare och mer välanimerad var det uppenbart att spelkänslan hade klarat överföringen bäst till Segas egen konsoll. De stora monstren i spelet framstod som förbluffande på Master System dessutom gjorde den lägre hastigheten att spelet lade sig på än bättre svårighetsnivå än vad många arkadtitlar brukade göra.

Spelet var dock fortfarande svårt. Ibland var det knepigt att avgöra om man hade en centimeter tillgodo eller inte när en fiende eller ett träd svischade förbi. Därför blev ett viktigt verktyg det fusk som man snabbt memorerade. I likhet med den berömda Konami-koden fanns det en serie med knapptryckningar som kunde ge en nya liv om man fick upp 'Game Over'-skylten.

En kul detalj är att man ska ha gömt ett meddelande i spelet där de uppmanade folk som såg det att skriva till Sega och berätta vad de tyckte om spelet. Meddelandet sade dock att det bara gällde Sega i Japan och att de endast tänkte svara de första tio breven.

Även om SMS-versionen var den bästa, och Amiga och C64-versionerna de mest spridda är det inte omöjligt att du spelat Space Harrier på en helt annan plattform. Det fanns nämligen med som ett bonusspel i en arkadhall i Shen Mue 1 och 2 till Dreamcast respektive Xbox. Båda versionerna rapporteras vara utmärkta. Dessutom finns Space Harrier numera till Virtual ConsoleWii. Gillar man lite hjärndött shoot'em up i bästa arkadspelstempo rekommenderas det varmt. Annars är SH mest en intressant historisk milstolpe för Segas arkaddivision.



EFTERTANKEN

Det är märkligt, men både Konami-koden och Space Harrier-fusket minns jag som om jag använde det varje dag. Ändå har jag ibland svårt att minnas vilka funktioner jag satt på vissa tangenter på mitt tangentbord. Kanske var motivationen större att minnas ett spelfusk än hur jag vilar i Fallout 3?

2008-08-08

StarWings




Namn
: StarWings
Utgivare: Nintendo
År: 1993
Plattform: SNES
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


StarWings var spelet som för första gången visade upp den speciella Super FX-kretsen, en komponent som engelska programhuset Argonaut Software utvecklade åt Nintendo. Med en sådan i spelkassetten öppnade sig nya dörrar för spelutvecklarna och helt plötsligt kunde den annars så slöa konsollen klara av avancerad polygongrafik i äkta 3D. Även om bara en handfull spel drog nytta av den nya kretsen var det onekligen en mindre revolution som påverkade Nintendos planer flera år framåt.
 
Från början var spelet en teknisk demo gjord av Argonaut Software för att visa Nintendo vad den nya Super FX-kretsen kunde klara av. Nintendo gillade dock vad man såg och gav Argonaut grönt ljus att utveckla det till ett fullfjädrat spel. Det tog dem enligt vissa uppgifter närmare 40.000 mantimmar att färdigställa spelet, men så blev det också en rejäl succé.

Från början hette spelet Star Fox men bytte snabbt namn till StarWings inför lanseringen i Europa. Anledningen till detta är oklar. En del hävdar att det berodde på att det fanns ett gammalt Atari 2600-spel med det namnet. Det är dock tveksamt om det var anledningen då spelet släpptes som Star Fox i USA utan några rättighetsproblem. Andra har hävdat att det fanns ett företag i Europa som hette Star Vox och Nintendo var oroliga för att folk skulle bli förvirrade(!) över de snarlika namnen. Den troligaste förklaringen är dock att det fanns ett Star Fox-spel till Commodore 64 tillverkat av Ariolasoft och Nintendo ville undvika en rättstvist om namnet.

I spelet leder man Fox McCloud och hans rotekamrater som skickas ut av general Pepper för att befria Lylat-systemet från ondska. Detta sker enligt klassisk shoot'em up-modell där man flyger sitt skepp framåt och skjuter det mesta som kommer i ens väg. Vapnen är enkla och består av lasrar och ett begränsat antal bomber.

Bortsett från de horder av fiender som gör allt för att skjuta ner en får man bland annat akta sig för fallande byggnader, tajma sin flygning genom portar som öppnas och stängs samt rycka ut för att hjälpa sina rotekamrater i trubbel.

Ett problem jag hade med SNES, i jämförelse med Megadrive, var att den var fruktansvärt långsam. Huvudprocessorn i Segas maskin var mer än dubbelt så snabb som den i SNES. Därför var spel som gjordes med någon slags 3D-vy inte att tänka på vid SNES:ens lansering. Super FX ändrade på allt det där och gjorde SNES till en arkadmaskin för hemmet med hjälp av bland annat Starwings.

Idag ser den fyllda polygongrafiken lite trist ut när vi har blivit vana vid högupplösta texturer och det är kanske en faktor som kan skrämma bort spelare ifrån det idag. Ett annat problem är spelets svårighetsgrad. Det är inte säkert att man klarar ens den första banan under de första försöken. Efter det blir spelet inte direkt enklare och utan någon sparfunktionen är det en rejäl utmaning för såväl reflexer som avtryckartummar.
Spelets vy växlar för att maximera spelupplevelsen. Vissa banor ser man sitt skepp framför sig, andra sitter man inuti cockpiten, men det förändrar aldrig spelets natur i grunden där det gäller att hela tiden röra sig och använda avtryckarknappen så mycket man kan. Sammanlagt finns det tolv banor som måste klaras av innan man kan utmana och besegra ondskan på planeten Venom och det tar sin lilla tid.

Bossarna i slutet av varje bana är av varierande kvalitet. Vissa, som de på de gömda bonusbanorna, saknar en livmätare varför det kan vara lite knepigt att veta om man träffar över huvud taget. Å andra sidan är dessa banor inget man behöver spela för att klara spelet. I övrigt är det egentligen bara den sista bossen som är någorlunda minnesvärd.

Således är StarWings kanske mer spelhistoria än kul i dagens läge. Trots att variationen är något större här plockar jag hellre fram Segas Space Harrier när jag vill spela ett snarlikt spel. Ska man ändå spela ett bra actionspel på Super Nintendo är StarWings ett okej val.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* I andra galaxer är man smarta nog att låta djur utkämpa krig
* Överste Pepper är inte släkt med Dr Pepper
* 80-talspinuppan Samantha Fox har enligt uppgift inte något avtal om royalties

EFTERTANKEN
StarWings 2 gjordes faktiskt helt färdig och var klar för release men hölls av någon anledning tillbaka och släpptes aldrig. Senare återanvändes delar av det spelet i Lylat Wars till Nintendo 64.
Intressant är också att FX-kretsen faktiskt gjorde hela SNES:en så mycket kraftfullare att det i förlängningen bidrog till att Nintendo lade ned samarbetet med Sony för att skapa ett CDRom-expansion till SNES:en i stil med Segas Mega-CD till Megadriven. Man kände att den nya expansionen skulle behöva överträffa FX-kretsens kapacitet ordentligt vilket visade sig vara dyrare än man tänkt sig. Som bekant fortsatte Sony projektet på egen hand och släppte sin Playstation något år senare vilket petade ned Nintendo från konsolltronen.

2008-07-10

Gradius




Namn:
Gradius
Utgivare: Konami
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Shoot'em up
Traderapris: c:a 50-150kr

Denna arkadkonvertering sålde över en miljon exemplar i Japan. Det är ett rent actionspel där ett rappt avtryckarfinger är ett måste. Och när det begav sig i slutet av åttiotalet var det en av de titlar jag och mina kompisar hyrde mest nere på den lokala macken.
Grafiskt sett är det inget att skriva hem om. Bakgrunden är fylld med prickar i olika färger som ska föreställa stjärnor och i över- och nederkant av skärmen far en hyfsad terräng förbi. Fienderna och spelets övriga effekter ser okej ut, men det är egentligen inte det viktiga i ett sådant här spel.
Viktigare är spelkontrollen som i detta fall är utmärkt även om en viss tröghetsfaktor kan anas. Den är dock inget hinder utan en ren vanesak. Det som gjorde att Gradius verkligen stod ut från mängden av actionspel på åttiotalet var dess unika vapensystem.
Vissa fiender man skjuter efterlämnar bonusar, men istället för att de uppgraderar skeppet omgående sparas de i en slags pott. Ju större antal bonusar i potten desto bättre uppgradering att aktivera. Ungefär som att sälja jultidningar alltså!
Dessa uppgraderingar kunde sedan röra sig om missiler, högre hastighet, kraftfullare kanoner och sådana saker.
Gradius är den typen av spel du kan plocka upp när som helst och spendera några lediga minuter på. Musiken är rätt trevlig och sätter sig snabbt, och det faktum att spelmusiken släpptes på skiva i begränsad upplaga 1987 vittnar en del om dess kvalitet.
Men Gradius är tyvärr bara kul en liten stund. Anledningen till det förutom spelets repetitiva spelsätt är att om man blir träffad och dör förlorar man alla aktiverade uppgraderingar och får börja om från början med att samla bonusar. Det är okej om det händer i början av spelet då det är tätt mellan bonusarna och gott om tid att samla upp dem. Men längre in är de färre och intensiteten så mycket högre att det är nästan omöjlig att samla ihop dem igen. Och ju längre du kommer desto nödvändigare blir uppgraderingarna.
Som om det inte vore nog finns det i sann arkadspelsanda inget sätt att spara sina framsteg. Så ska man komma långt är det tid och träning som krävs, något som kanske inte lockar så många spelare idag.
Det Gradius numera kanske är mest känt för är att det introducerade den så kallade Konami-koden för första gången. Inlagt av Kazuhisa Hashimoto, mannen som var ansvarig för konverteringen från arkadspel till konsollspel, gav den spelaren de flesta av uppgraderingarna på en gång. Den här koden har sedan använts flitigt i Konamis spel, om än med viss variation.