Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett rättighetsdispyter. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett rättighetsdispyter. Visa alla inlägg

2009-01-17

Fem spel som lånade lite för mycket: 1. The Great Giana Sisters

Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!



Ett av de mest uppmärksammade upphovsrättsintrången skapade också en kultklassiker. När Nintendo tog i med hårdhandskarna blev resultatet det raka motsatta mot vad de hade tänkt sig. The Great Giana Sisters(bilden längst upp) fick tack vare Nintendo ett rykte och kopierades från kassettband till kassettband, från diskett till diskett tills var och varannan hemdatorägare hade en kopia av spelet. Det fanns något kittlande i att sitta med ett spel som självaste Nintendo försökte förbjuda.

Spelet designades av tysken Manfred Trenz som också ligger bakom spel som Turrican och Denaris (mer om det längre ned). Gemensamt för alla Rainbow Arts-titlar som Manfred utvecklade var att han hämtade alla sina idéer utifrån. Han gick helt enkelt ned till en arkadhall och såg vad som var populärt och vad som inte fanns till Commodore 64. Sedan satte han igång med att designa en egen version av vad han sett och det han hade sett denna gång var förstås Super Mario bros(bilden längst ned).

Det här beteendet gav förstås Rainbow Arts problem. Så fort TGGS släpptes tog Nintendos jurister kontakt med företaget och hotade med stämning om de inte drog in spelet. RA hade inte mycket att välja på och tog tillbaka spelet från butikerna. Vid ungefär samma tidpunkt höjdes röster hos Activision om att Manfreds nya rymd-shoot'em up, Katakis, var alldeles för likt R-type. De båda företagen kom fram till en kompromiss där Manfred skulle utveckla en äkta version av R-type till C64 istället för den klon som Manfred arbetat fram. Katakis genomgick samtidigt en del designförändringar och bytte namn till Denaris innan det släpptes till Amiga.

Trots att TGGS stoppades från försäljning visste Rainbow Arts att man hade en hit. Man började därför att arbeta på en uppföljare, Giana 2 – Arthur and Martha in Future World. I ett försök att komma ifrån Mario-stämpeln dumpade man det första spelets huvudfigur, Giana, och gjorde om grafiken till en mer futuristisk stil. Den nya huvudpersonen fick en slags robotrustning och de övertydliga likheterna i fiender och bandesign från det första spelet ändrades. Så småningom bytte man namn helt och hållet och kallade spelet för Hard & Heavy.

Allt denna ansträngning var dock förgäves för i slutänden kom Nintendo tillbaka med sitt uppbåd av advokater. Det må ha varit Giana i en järnmask men hon såg fortfarande ut som Mario, menade man och inte ens den futuristiska robotdesignen blidkade japanerna. Idag är det förstås annat ljud i skällan eftersom en ny version av spelet släpps till Nintendo DS senare i vår. Men man kan dock fråga sig om inte företag som Rainbow Arts hade mått bättre av att uppmuntra sina spelskapare att komma på egna idéer? Fråga bara Magnavox!

2009-01-16

Fem spel som lånade lite för mycket: 2. Stellar Forces

Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!



Micro Star var ett företag som i mitten av 90-talet började satsa en hel del på säljformatet Shareware. Flera år för sent kan tyckas men företaget trodde uppenbarligen på idén. Vad man också trodde på var idén om att arbeta med andras verk istället för att lägga ned tid och pengar på att utveckla något själv. Man släppte till en början ett antal olicensierade tillägg till Duke Nukem 3D och Quake, något som de spelens utgivare satte stopp för i domstol. 1998 hade man skaffat sig rättigheter och gav därför ut en officiell CD-romskiva med nya banor och verktyg till Duke Nukem. Dessa hade man inte på något sätt utvecklat själva utan hade samlat ihop det dels på internet och dels på diverse BBS:er.

I samma veva satsade man på en expansion för Blizzards populära actionspel Diablo. Dock verkade man inte ha lärt sig något av tidigare misstag och brydde sig därför inte om att skaffa sig rättigheter till det spelet heller. Expansionen utlovade nya vapen och klasser tillsammans med ett program där man kunde ändra attribut och färdigheter på sin hjälte. I verkligheten handlade det förutom editorn mer om några nya magiska föremål och små modifieringar av redan befintliga klasser. Expansionen blev därför ingen större succé och på Blizzard började man oroa sig för att bli förknippade med undermåliga tillägg som i förlängningen skulle skada såväl Blizzard som deras varumärken.

När Micro Star året efter släppte en expansion med nya banor till Starcraft agerade Blizzard snabbt och drog företaget inför rätta. För tredje gången förlorade Micro Star ett upphovsrättsmål och Blizzard vann en officiell ursäkt samt en summa pengar i ersättning.

Micro Star slickade såren och satsade vidare på Shareware-mjukvara som man sålde i olika paket. 2003 hamnade man i trubbel igen efter att ha använt oseriösa affärsmetoder för att binda upp kunder. Med rädsla för att dras in i en ny rättstvist gjorde man upp med myndigheterna om ett skadeståndsbelopp på 90.000 dollar. Så med facit i hand har det varit rätt kostsamt för Micro Star att satsa på andras mjukvara istället för att utveckla sin egen.

2009-01-15

Fem spel som lånade lite för mycket: 3. K.C. Munchkin

Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!



Utvecklaren Ed Averett fick av Magnavox i uppdrag att utveckla ett spel som kunde utmana Pac-Mans koncept och design utan att bryta några upphovsrättslagar. Spelet skulle släppas till Magnavox egen Odyssey2 – i Sverige mer känd som Philips G7000. Ed antog utmaningen och utvecklade ett spel som faktiskt överträffade orginalet.

Vissa banor hade till exempel osynliga väggar som bara syntes när man gick in i dem. Prickarna man skulle äta var till en början uppdelade i fyra grupper med tre i varje, men så fort spelet startade började de att röra sig runt på banan vilket kunde vara både till för- och nackdel. Den tredje stora skillnaden mellan spelen var att den lilla ”boxen” i mitten av banan, där monstren startade, snurrade runt. Således visste man inte säkert åt vilket håll nästa monster skulle komma ut. Boxen hade dessutom en andra uppgift. Förutom möjligheten att gå ut ur bilden på vänster sida och därmed komma in på den högra kunde man gå in i boxen och vänta på att den skulle öppna sig mot rätt del av banan. Som om inte det vore nog innehöll spelkassetten också en editor så att man kunde göra egna banor. Små geniala förbättringar av ett redan populärt koncept, alltså, och detta flera månader innan Atari stressade ut sin egen ganska undermåliga Pac-Manversion (bilden längst upp).

Atari gillade inte att någon annan slog mynt av Pac-Man, inte minst med tanke på att man betalat en hel del pengar för rättigheterna till spelet. Resultatet av det hela blev en av de första rättstvisterna inom spelbranschen där Magnavox faktiskt vann den första ronden. Atari överklagade dock till en högre instans och fick rätt varpå Magnavox tvingades plocka bort spelet från hyllorna. Uppenbarligen hade Ed kommit lite för nära orginalet i sin jakt på att göra en bättre kopia. Och visst, K.C. Munchkin (längst ned) är det bättre spelet av de två men kontentan av allt detta är förmodligen att om man dansar för nära elden kommer man att bränna sig.

2009-01-14

Fem spel som lånade lite för mycket: 4. Catch Simona in New York City

Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!



Catch Simona in New York City (bilden längst upp) är ett lek & lär-spel (edutainment) som går ut på att man på ett givet antal drag ska följa olika ledtrådar för att hitta och arrestera olika brottslingar som far runt och gör inbrott i New York. Innan en arrestering kan göras måste man identifiera förövaren för att kunna få en nödvändig arresteringsorder. Detta görs genom att man följer brottslingens spår runt New York och intervjuar vittnen. Vittnesutsagorna ger en ledtrådar både om vem brottslingen är och var han eller hon gick härnäst. Det stora målet är att fånga ligans överhuvud – Simona.

Låter det bekant? Det tyckte Broderbund också och stämde OctagonSoft och Catch Simonas skapare Ben Shoval. Ben, som bara var 16 år när han gjorde spelet, fick sig nog en näsbränna eftersom domstolen höll med om att Catch Simona var alldeles för likt Broderbunds trevliga spel Where in the World is Carmen Sandiego (längst ned). Det sistnämnda ett spel där man följer olika ledtrådar för att hitta och arrestera medlemmar i Carmen Sandiegos liga med inbrottstjuvar.

Förhoppningsvis lärde sig Ben att man nog bör ha en lite mer orginell idé om man vill sälja och tjäna pengar på sitt spel. Fast med tanke på gårdagens fall är det nog bäst med en orginell idé om man vill få ut sitt spel över huvud taget.

2009-01-13

Fem spel som lånade lite för mycket: 5. Guru Logic

Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!



Guru Logi Champ
(bilden längst upp) var ett pusselspel som släpptes på den japanska marknaden för Game Boy Advance 2001. I spelet styr man en kanon som bemannas av två ankor. Målet är att fylla ett antal tomma rutor i ett rutnät genom att suga in befintliga stenar för att sedan skjuta iväg dem. Spelet visade sig vara så pass enkelt i sin uppbyggnad att det med liten möda borde gå att porta till andra plattformar. Det tog spanjoren Eduardo Robsy fasta på när han portade spelet till den första generationens MSX-datorer och kallade det för Guru Logic (längst ned).

Spelet presenterades på den årliga utvecklartävlingen MSXDev 2003. Efter ett halvår hade dock Aiky, som köpt rättigheterna till spelet av Compile, fått nys om portningen och sände ut ett brev där man krävde att spelet skulle dras in. Detta trots att spelet alltså släpptes gratis till en 25 år gammal dator. Men man kan fråga sig varför Eduardo var tvungen att kopiera såväl namn och grafisk design som orginalspelets banor nästan rakt av. Hade han ansträngt sig lite mer och gjort en mer personlig tolkning är det mycket möjligt att spelet hade kunnat leva kvar.