Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett licensspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett licensspel. Visa alla inlägg

2010-01-22

Total Recall



Namn: Total recall
Utgivare: Acclaim
År: 1991
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 500kr


Få kategorier av spel har blivit så utskällda som filmlicenser. Få spel till Nintendos 8-bitarsmaskin har blivit så utskällda som just detta. Det märkliga är kanske inte hur man sabbade den här licensen som hade alla förutsättningar att bli ett utmärkt spel, utan snarare att flera av de inblandade har kvalitetstitlar som Bard's tale och Wasteland på sina meritlistor. Utvecklarna på Interplay var dock av annan åsikt och kom med en av spelhistoriens sämsta bortförklaringar. Man hävdade att spelet egentligen baserade sig på Philip K. Dicks ursprungliga novell som enligt Interplay var som gjort för ett plattformsäventyr!



Filmen hade annars det mesta. En trippelbröstad hora (ej att förväxla med Liftarens guide till galaxens trippelbröstade hora från Eroticon 6), mutanter, varierade vapen, slagsmål och en riktigt skön scifi-miljö. Detta ignorerade man nästan totalt och fyllde istället spelet med dvärgar i rosa sparkdräkter, enformiga vapen, en urusel spelkontroll och kollisionshantering samt übertråkiga plattformsnivåer i urtrista miljöer.

Total recall är en ganska usel blandning av action och plattformshoppande. Man slåss, sparkar och hoppar över både fiender och kulor medan man tar sig framåt på banorna. I bästa fall kan man kalla det för oinspirerat för det händer inte mycket utöver det vanliga och allting har setts förut. Vad som dock drar ned ett redan dåligt betyg är den urusla kontrollen i kombination med den nästan helt värdelösa kollisionshanteringen. Som Arnold borde man känna sig som en kraftfull mördarmaskin, men i det här spelet förvandlas han till en trög rookie vars attacker missar oftare än de träffar.

Emellanåt kan man plocka upp skjutvapen men eftersom de inte gör mer skada än Arnolds slag och sparkar blir det tämligen meningslöst. Lägg därtill bossar som kräver sådan precis tajming att det nästan blir löjligt. Första bossen är ett praktexempel. När man efter första banan tagit sig upp i Arnolds lägenhet möts man att spelets motsvarighet till Sharon Stone som genast går till attack. Vad det tog mig ganska lång tid att förstå var
att om man inte besegrar henne inom ett fåtal sekunder (vilket i sig var en nog så tuff uppgift) så dyker Michael Ironsides karaktär upp i dörröppningen och lägger automateld in i rummet. Detta går inte att försvara sig emot då kulorna kommer med sådan hastighet att det är omöjligt att hoppa över alla! Resultatet blir ett förlorat liv och man får börja om.

Mitt bland alla svordomar och uråldriga förbannelser jag spyr ur mig mot utvecklingsteamet under speltestandet så kan jag ändå inte låta bli att tycka lite synd om dem. De har faktiskt haft några roliga idéer. Minns ni specialeffekten från filmen när Arnie springer bakom en stor röntgenskärm och man får följa hans skelettbild som slåss mot andra skelettbilder? Tredje banan i spelet är plockad rakt av från det när man springer in bakom samma röntgenskärm. Tyvärr är det samma fruktlösa hoppande och skjutande utan någon som helst kontroll som gäller även här.

Sedan finns det idéer i spelet som får en att undra vilken film utvecklarna egentligen sett. En av de mest bisarra hittar man på första banan där man måste styra Arnold förbi ett antal hål i ett staket. För slumpvis ut ur dessa hål kommer armar som försöker träffa vår gode hjälte och hela segmentet påminner om de där Whac-a-mole-spelen man kan hitta på tivoli eller i spelhallar. Bisarrt är bara förnamnet. Dessutom verkar man ha trott att det var en Arnold-licens man köpt och inte en TR-licens då man använder sig av klassiska Arnold-citat som ”I'll be back”.

Grafikmässigt överträffas Nes-versionen av alla andra versioner utom Spectrum-utgåvan, men Spectrum hade å andra sidan ett grafiskt handikapp redan från början så det säger inte så mycket. Musiken och ljudeffekterna tänker jag inte ens gå in på. Total recall till Nes är ett måste i samlingen om man vill ha ett spel att plåga sina vänner med. Istället för att köpa den där skämtartikeln från Buttericks kan du skaffa dig en kopia av TR och sätta i händerna på dina vänner för att se deras obetalbara reaktioner när de spelar det. Fast frågan är om ett begagnat-pris på 500 kronor är värt det när en vattensprutande blomma går för en tiondel av det priset.




EFTERTANKEN

Den ansedda amerikanska tidningen Electronic gaming monthly gav Total recall en rejäl sågning vilket fick utgivaren Acclaim entertainment att dra tillbaka alla sina planerade annonskampanjer i tidningen för ganska lång tid framåt. Bland annat skrev man följande sammanfattning om spelet: ”I filmen med samma namn blev Arnolds karaktärs minne raderat. Det här spelet, som baseras på den filmen, borde också få sitt 'minne' raderat!
Det är passande avslutningsord även för den här genomgången!

2009-05-27

Willow



Namn: Willow
Utgivare: Capcom
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 80-100 SEK


Filmlicenser har under årens lopp givit upphov till en mängd spel med högst varierande kvalitet. Från extremt tveksamma titlar som Motorsågsmassakern till Atari 2600 (där man dessutom ikläder sig rollen som Leatherface och inte någon stackars tonåring som ska klara sig undan), till Ghostbusters (som bara funkade på vissa plattformar) och vidare till Die hard trilogy och Men in black som på sin höjd var mediokra. Kort sagt, listan kan göras lång. Därför var det smått otippat att två Capcom-utvecklare, som dittills mest sysslat med rena action-lir som Mega man, Ghosts 'n goblins och Commando, skulle ta fram ett rollspel som visserligen var actionorienterat, men som än idag framstår som ett av de bästa spelen till NES-konsollen.

Med tiden har filmlicenserna blivit bättre. Om det beror på utvecklingen av spelbranschen som helhet låter jag vara osagt. Visst handlar det mesta om pengar fortfarande och det släpps fortfarande mycket skräp, men chansen att köpa en filmtitel som faktiskt är ett okej spel är idag tveklöst större än det var för tjugo år sedan. Därför var Willow en lika överraskande som angenäm upplevelse när det släpptes lagom till julhandeln 1991. Inte nog med att det är tveklöst bättre än det Willow-spel som släpptes till dåtidens hemdatorer, bortsett från grafiska tillkortakommanden är det dessutom en av de bästa Zelda-klonerna som existerar.

Spelet bygger löst på händelser i filmen men lägger till en hel del i form av figurer och små extra uppdrag för att skapa ett så fullmatat äventyr som möjligt. Balansen mellan att vara trogen mot filmen och samtidigt erbjuda ett spel som inte är förutsägbart är så bra den kan bli i Willow. Ni som spelat peka-klicka-versionen av Indiana Jones and the last crusade, där åtminstone inledningen på spelet följer filmens handling ganska slaviskt, vet vad jag menar.


Grafiken är trevlig i spelets inledning med sin gröna vegetation och så länge man håller sig i denna första del ser nästan allt riktigt bra ut. Problemet är att utvecklarna på Capcom har velat göra spelvärlden så varierad som möjligt och därför försökt att visa olika miljöer. Nintendos gamla 8-bitarsmaskin har dock aldrig varit något grafik-monster och därför ser vissa miljöer blaskiga och tråkiga ut. Dessutom lider huvudpersonen själv av färgbrist då Willow är en ganska blaskig och blek figur. Emellanåt ser det okej ut men lite för ofta lider spelet av plattformens tekniska begränsningar. Det är inte utan att jag undrar hur det skulle ha sett ut om Sega hade fått det istället.

Ljudeffekterna i spelet är okej men knappast mer, återigen till största del på grund av den begränsade kapaciteten, men musiken är desto bättre. En anledning till att ljudchipen i de gamla 8-bitarsmaskinerna är så omtyckta är, förutom de ljud de faktiskt kan åstadkomma, att det fanns en hel del duktiga människor som inte bara var duktiga musiker utan också lärde sig hur man fick ut melodierna ur ljudchipen på bästa sätt. Konami är legendariska i det här avseendet. Musikstyckena i Willow är stundtals riktigt ödesmättade och spänner över hela känslospektrat. Från melankoli till hoppfullhet till intensiva fartfyllda kompositioner. Musiken gör otroligt mycket för det här spelet och hjälper till att hålla stämningen uppe när inte grafiken gör det.


Willow är en renodlad Zelda-klon med en del betydande skillnader. I det första Zelda-spelet är världen ovan jord mer av en transportsträcka mellan de olika labyrinterna som får ses som spelets huvudmål. Willow är konstruerat tvärtom skulle man kunna säga. Största delen spenderas ovan jord och de tillfälliga besöken i grottsystemen är på det stora hela rena transportsträckor där man mest ska hitta ut i andra änden, även om undantag givetvis förekommer.

Huvudpersonen är lätt att styra om än lite sladdrig. I spel där man bara kan hugga rakt framför sig innebär en sådan kontroll stora problem men i Willow minimeras det problemet genom ett extra anfallssätt. Håller man styrkorset intryckt stöter Willow rakt fram och står man helt stilla utför han ett svepande hugg på nära nog 180 grader. Dessa två anfallssätt kompletterar varandra utmärkt och låter det hänga på spelarens skicklighet mer än något annat om man överlever.

En ganska unik touch till hela rollspelssidan av Willow är det faktum att de svärd man kommer över har olika tyngd. Till en början svingar Willow svärdet tämligen långsamt vilket gör en sårbar. Men efter att ha ökat någon nivå och därmed höjt sina smidighets- och styrkeattribut så svingas svärdet snart lika smidigt och snabbt som det förra. Detta tillsammans med det faktum att Willow intjänar erfarenhetspoäng och går upp i nivåer gör att spelet förtjänar sin RPG-klassificering mer än genreföregångaren Zelda.


Just erfarenhetspoängen är också ett litet sorgebarn. Dör man halvvägs på väg till nästa nivå förlorar man alla poäng man samlat ihop genom idogt slaktande och får börja om från den senaste nivån. I början går det rätt fort att gå upp en nivå men längre in i spelet är poängkraven höga vilket gör det ytterst frustrerande om man är på ett ställe där man helst vill försöka fly från fienderna. Manualen talar nämligen om att det gäller att lära sig vilka fiender man ska fly ifrån och vilka man ska döda. Det är ytterligare en sak som skiljer Willow från Zelda. Och eftersom spelet använder sig av lösenord, som man bara får när man dör, går det inte att fegspela och samla lite poäng i taget och spara mellan varven. Ska man gå upp en nivå får man göra det i en sittning.

Capcom utvecklade faktiskt två olika spel på Willow-licensen. Förutom detta NES-spel utvecklade man även ett arkadspel som var en actionorienterad upplevelse. Som arkadspel var det absolut inte dåligt men NES-spelet lyser ändå upp som den bästa Capcom-titeln under namnet Willow. Faktiskt den bästa Willow-titeln över huvud taget. Som jag nämnde längre upp släpptes ett annat Willow-spel till Dos, Amiga och Atari ST av Mindscape. Det utvecklades av Brian A. Rice Inc., vars mest kända titlar torde vara Sega-versionerna av Ensam hemma.

Nej, helt klart är att Capcom gjorde det mesta rätt när man fick Willow-licensen. Inte minst att man satte två av sina bästa män på uppgiften; Tokuro Fujiwara och Akira Kitamura. Trots vissa brister på det grafiska planet fick de till ett spel som behöll magin från filmen men byggde vidare på den för att skapa ett spel värt namnet. Har du aldrig spelat Willow är det hög tid att du tar dig an det, för spelet förtjänar verkligen att omnämnas som en av konsollens stora titlar efter alla år i skymundan.



EFTERTANKEN

Det går inte att komma ifrån att Willows svärdattack ned till minsta animeringsruta är väldigt lik den i Zelda III, ett spel som kom ett år senare här i Sverige. Värt att notera är att det skiljde ännu mer tid mellan spelen i USA och Japan. Om Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka spelade Willow och gillade vad de såg har jag förstås ingen aning om, men om man trodde att Zelda III var först med att utveckla svärdssvingandet får man tänka om.

2009-03-27

Mike Tyson's Punch-out!!



Namn: Mike Tyson's Punch-out!!
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Sport
Traderapris: c:a 100-300 SEK


Mike Tyson's Punch-out!! kom ursprungligen ur två olika arkadspel, Punch-out och Super Punch-out som båda kom ut på marknaden 1984. Eftersom arkadspelens exakta upplägg, med bland annat en genomskinlig protagonist, inte var tekniskt möjligt på NES kunde det hela ha slutat som så många andra arkadkonverteringar med ett hemkonsollspel som var en blek kopia av arkadhallarnas suveräna original. Tack och lov tog Nintendo bara spelets kärna och byggde ett genuint NES-spel kring det. Resultatet blev en tidlös klassiker och kanske det bästa boxningsspelet någonsin.

MTPO är som ett actionspel där alla tidsödande banor är borttagna och kvar är bara bossarna. Och vilka bossar sedan. De är elva till antalet men några av dem får man möta två gånger, och de är ganska mycket vassare andra gången man möter dem. Går man obesegrad genom spelet är det sammanlagt 14 matcher man måste ta sig igenom.

Enligt gammal klassisk boss-konstruktion har varje boxare sina speciella styrkor och svagheter och det gäller att memorera och utnyttja dem alla. Utöver det har de dessutom väldigt distinkta och unika personligheter som, även om de tangerar vissa fördomar om olika nationaliteter, ger spelet en skön humoristisk klädsel. Vem minns inte pausrepliker som Bald Bulls ”My Barber didn't know when to quit... Do you?", Piston Hondas ”I'll give you a TKO from Tokyo!" eller Soda Popinskis ”I drink to prepare for a fight. Tonight I am very prepared!".


Och apropå fördomar är den sistnämnde intressant eftersom han i arkadoriginalet hette Vodka Drunkenski, vilket förstås spelade an på bilden av ryssar som fulla vodkapimplare. Det är oklart om det var oviljan att sprida fördomar, eller Nintendos policy mot bland annat sprit och droger i sina spel, som fick dem att ändra namnet på karaktären. Ska jag gissa tror jag mer på det senare.

Spelet får ut så mycket som det går att få ut av ett boxningsspel i 2D. Enkelheten i kontrollen är exemplarisk. Få Nintendo-spel personifierar den gamla slitna klyschan ”lätt att lära sig – svårt att bemästra” så bra som MTPO. På det området ligger denna boxningsklassiker i samma nivå som Super Mario bros och The Legend of Zelda. Känner man till min vurm för spelkontrollerna i Shigeru Miyamotos spel förstår man att det här är ett mycket gott betyg för MTPO.

Grafiken i spelet är faktiskt riktigt bra även om bakgrunderna börjar se lite väl gamla ut. Tack vare Nintendos MMC2-chip kunde man klämma in dubbelt så stora sprites på skärmen och därmed en helt annan detaljrikedom än vad Nintendospelarna var vana vid. Man ser muskler som spelar, ögonbryn som hoppar och juveler som blinkar. Tyvärr var detta enda gången någon använde sig av just det chipet, men det gör också att MTPO särskiljer sig lite extra från andra spel till konsollen. Den tecknade animationsstilen och de stora bossarna är verkligen unikt för spelet.

Storleken på boxarna gör att spelarens figur, Little Mac, verkligen ser ynklig ut. Bald Bulls händer är fyra-fem gånger så stora som stackars Macs lilla huvud, och kraften i hans slag är proportionerlig till det. Det finns förstås ett budskap i det där från Nintendo och det är något som man trycker hårt på även i manualen. Hjärta är minst lika viktigt som råstyrka och storlek. Nåja, åtminstone i Nintendos värld, för var det något Mike Tyson vann sina titlar på så var det hans fruktansvärda styrka.


MTPO är alltså ingen boxningssimulator. Det handlar om utan snarare ett slags pusselliknande actionspel i bästa tecknade stil. Därför behöver man inte heller vara boxningsfan, eller ens en sportnörd, för att få ut något av MTPO. Och det är ganska unikt för ett spel som till slut ändå måste klassas som sportspel.

Det har tvistats genom åren om vad den direkta anledningen var till att Nintendo tog bort "Iron Mike" från spelet och släppte det igen under det enkla namnet Punch-out!!. Den kanske populäraste anledningen har varit den våldtäktsanklagelse som 1992 gav Mike tre år i fängelse. Det rimmar dock illa med verkligheten eftersom nyversionen av Punch-out!!, den utan Mike, släpptes redan 1990.

En annan populär tes är att han anklagades för att ha misshandlat sin dåvarande fru. Och även om detta är närmare sanningen var det ändå inte tillräckligt för att få Nintendo att bryta sitt avtal med Tyson. Avtalet i fråga gällde i tre år och när det löpte ut valde man helt enkelt att inte förlänga det på grund av Tysons rykte (som kom sig av många saker, bland annat anklagelserna från hans hustru). Nintendo ansåg helt enkelt inte att han var någon bra förbild för barn.

En annan populär tes går ut på att Nintendo inte ville förlänga avtalet eftersom han hade förlorat världsmästarbältet. Det faller dock lite i trovärdighet när man tar i beaktande att Nintendo faktiskt kontrakterade Tyson innan han vann världsmästartiteln genom att slå Trevor Berbick. Värt att notera är dock att japanerna hade ett betydligt mer avslappnat förhållningssätt till Tyson. Hans skandaler blev aldrig lika stora nyheter och man brydde sig därför aldrig om att släppa nyversionen där.

Ska man köpa spelet idag är det rätt dyrt att få tag i originalversionen. På Virtual Console är det den nyare versionen som erbjuds. I den bytte man ut Tyson mot Mr Dream. Det är dock mest en kosmetisk förändring. Spelet är fortfarande lika underhållande och slutbossen Mr Dream är lika omöjlig som Tyson var i den första versionen. Och allting andas charm, lekfullhet och timtal med spelglädje i ett spel där man skalat bort allt onödigt och lämnat kvar det roligaste spelvärlden har att erbjuda - bossfajter!



EFTERTANKEN

Jag nådde aldrig längre än det andra mötet med Don Flamenco, den elfte matchen i ordningen, och de senaste åren har jag fastnat på det första mötet med Bald Bull (match nummer 7). Det råder ingen tvekan om att jag tappat en del i motorik och koordinationsförmåga sedan 11-årsåldern och Mike Tyson's Punch-out!! kräver verkligen sin man/kvinna om man ska gå hela vägen. Och även om jag gillade realismen i Rocky, och galenskaperna i Ready 2 rumble finns det inget boxningsspel som varit en sådan fröjd att spela. Trots att jag är nästan helt kass och det ibland blir en plåga att sitta och nöta samma bossfajt i en timme. Men om inte självplågeri är det finaste betyg ett spel kan få så vet jag inte vad som är det.

2009-03-16

Frankie goes to Hollywood



Namn: Frankie goes to Hollywood
Utgivare: Ocean
År: 1985
Plattform: Commodore 64
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I landet lagom saknar alla människor personlighet. De som lyckas bygga upp en genom upplevelser får tillträde till Pleasure Dome. Så är det åtminstone i Frankie goes to Hollywoods version av världen där Pleasure Dome är deras Shangri-La.

I spelet som bär den gamla popgruppens namn ikläder man sig rollen som Joe Public, en blek och tråkig icke-person i det lilla förortssamhället Mundanesville. Målet är att ta sig in i Pleasure Dome och för att nå dit vandrar man in och ut ur olika hus i jakten på upplevelser och föremål som hjälper en vidare. Upplevelser får man i regel genom att ta eller titta på olika föremål. Detta ger upplevelsepoäng i något av de fyra personlighetsområdena: sex, krig, kärlek och religion. Först när dessa nått 99% har man fått en personlighet. Lyckas man dessutom komma upp i 87000 ”pleasure points” öppnas dörren till Pleasure Dome.

Det hela fungerar väldigt mycket som ett peka/klicka-spel bortsett från att man hela tiden styr sin figur och inte någon slags pekare. Då och då dyker överraskningar upp i form av minispel som ger bonuspoäng om man klarar dem eller poängavdrag om man inte gör det. Det finns till exempel en klassisk Breakout-klon, men i FGtH-versionen finns det bara en enda sten att träffa. Inte så lätt som det låter och ni som spelat en hel del Arkanoid eller liknande vet hur förbaskat svårt det kan vara att få bort den där sista lilla biten. Ett annat är en slags shoot'em up-duell mellan Reagan och Gorbatjov!

För att ytterligare spetsa till saker och ting snubblar man så småningom över ett mord som måste lösas. Ledtrådarna finns i alla de hus man kan besöka. Varför mördaren lekt inbrottstjuv och har drällt ledtrådar i varenda hus i samhället framgår dock inte. Men det ger variation och en extra krydda till spelet. Mordgåtan löses sedan i bästa Cluedo-stil genom att använda uteslutningsmetoden baserat på de ledtrådar man hittar.

Men överlag är FGtH ett svårt spel. Det finns till exempel exakt 87000 poäng att få så man måste hitta alla hemligheter och lösa alla pussel eller minispel. För att förvärra saker och ting kan man åka på minuspoäng vilket gör att spelet blir omöjligt att klara. Frågar man C64-fantaster om vilka spel de tycker var svårast när det begav sig så kommer de flesta ha med FGtH högt upp på sina listor. Det var först för några år sedan som kompletta genomgångar av spelet började dyka upp, tidigare hade spelarna bara spridda tips att gå på, och även med dessa genomgångar har folk svårt att klara spelet.

FGtH drabbades av förseningar och tack vare det och bandets popularitet vid den här tiden uppstod en viss hajp kring spelet, åtminstone i moderlandet England. Slutresultatet möttes, när det väl kom, av blandade reaktioner. Allt ifrån popkonst till löst sammansatta minispel var omdömen som användes för att beskriva spelet. Men på det hela taget sålde det ganska bra och med dåtidens mått mätt var FGtH en mindre succé.

Två typer av människor kan nog attraheras av det här spelet fortfarande. De som är helt sålda på äventyrsspel och/eller de som är helt sålda på popgruppen i fråga. I de sistnämndas fall för att spelet innehåller bland annat Relax och Two tribes i olika SID-remixar. Båda dessa typer av spelare måste dock vara något av självplågare med tanke på hur svårt spelet faktiskt är att klara. Fast vill man absolut spela spel med musikartister så finns det väl värre val. Spice World och Revolution X, till exempel.



EFTERTANKEN

I manualen till spelet beskrivs Pleasure Dome som spelets slut där man som belöning kommer att få se ”The Ultimate Screen” - den ultimata skärmbilden. Det finns dock få spel där spelare har känt sig så blåsta på konfekten som just i FGtH. Utan att spojla för mycket kan jag säga att med tanke på svårighetsgraden på spelet är den utlovade, ultimata, spelskärmen som ett slag i ansiktet. Det är synd att spelet delvis har fått sin plats i spelhistorien på det sättet. Vilka är de värsta spelslut ni råkat på? Lägg en kommentar med motivering!

2008-08-29

Peter Shilton's Handball Maradona



Namn: Peter Shilton's Handball Maradona
Utgivare:
Argus Press Software
År:
1986
Plattform:
Commodore 64
Genre:
Sport
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det är nästan alltid utespelarna som får stå i centrum i fotbollsspel. Målvakten har en utsatt och bortglömd position på planen. Argus ville säkert ändra på detta när de skaffade sig rättigheterna till Peter Shiltons namn i slutet på 80-talet. För att försäkra sig om att få största möjliga uppmärksamhet slog man mynt av det omtalade målet i VM som den stackars Shilton var tvungen att släppa in. Ni vet när Maradona slog in bollen i mål med handen och påstod att det var Guds hand och inte hans egen. Frågar ni mig är det här en härlig pik mot argentinaren.

Spelet är rätt enkelt i sitt upplägg. Du kan spela match, träna eller försöka förbättra din skicklighet, alltid som målvakt. I matcherna spelas olika målchanssekvenser upp och det är upp till spelaren att försöka rädda skotten som går både högt och lågt. Dessvärre finns det ingen ligatabell utan matcherna spelas separat utan någon koppling mellan dem. Att köra en ligasäsong som målvakt och försöka att vinna en titel hade höjt spelvärdet ordentligt.

Det tar en stund att komma in i hur spelkontrollen fungerar och vilka spelarnas rörelsescheman är. I min första match som Peter Shilton förlorade Manchester United derbyt mot City med 8-2. Jag lyckades inte rädda en enda boll!
Det gav mig uppmuntran att försöka uppgradera mina egenskaper. För att uppgradera ombeds man göra fyra räddningar. Dessvärre inbegrep det för min del två straffar som jag självklart inte var i närheten av att ta. Hade utvecklarna på Argus överhuvudtaget någon aning om hur svårt det är för en målvakt att rädda en straff? Tumregeln är nämligen att en tilldömd straff är ett givet mål. Därför kändes det oerhört tufft att spelet krävde att jag räddade två stycken! Jag lät mig dock inte nedslås av det utan provade några gånger till och till slut lyckades jag gå upp en nivå. 

Ivrig att testa mina nyvunna kunskaper ställde jag mig i målet igen mot Oldham och det började verkligen se bättre ut. MU förlorade med 4-7 och jag gjorde en snygg räddning på en fladdrande frispark. Tredje matchen blev det två fin-fina räddningar och slutresultatet 2-5 mot Nottingham Forest. Uppenbarligen gav min träning resultat. Senare läste jag mig till att träningen inte på något vis uppgraderar min målvakt. Istället höjer den svårighetsgraden och låter utespelarna springa och sparka mycket fortare. Snacka om förvirrande.
Men så där fortsätter spelet. Man tränar ett tag och blir ganska duktig på att freda sitt mål. Till slut kan man rädda det mesta utan allt för mycket ansträngning även på högre svårighetsgrader och då förlorar den lilla attraktionskraft det hade.

PSHM har annars rätt sköna animeringar och allting flyter mjukt över skärmen. Allra skönast är målvaktens rörelser där TV-räddningarna avlöser varandra. Det ser faktiskt smått imponerande ut - om vi bara ser till animeringen. Grafiken i övrigt är inte mycket skriva hem om. Planen är grön, spelarna är tvåfärgade och utöver det finns det en resultattavla och en reklamskylt. Den sistnämnda gör förstås reklam för Argus Press Software, vad annars?

Ljudet består av två saker. Dels ett slags klinkade(!) ljud när någon träffar fotbollen och dels ett susande som nog ska föreställa publikljud. Samma susande spelas upp oavsett om du missar eller räddar skotten så förmodligen är det en rätt neutral publik man spelar inför.

Spelet var alltså inget man visade upp för att göra sina vänner avundsjuka på grafiken, och på grund av dess korta livslängd är det knappast något man visar upp över huvud taget numera. Det enda intressanta med det idag är dess annorlunda titel som gav Peter Shilton viss upprättelse efter den där hemska VM-sommaren 1986, samt att det är ett av få fotbollsspel (om inte det enda) som helt och hållet fokuserar på målvaktens roll i fotboll.

Argus Press Software bytte 1987 såväl ägare som namn och blev Grandslam Interactive. De följande åren släppte man bland annat ett par fotbollsspel med Liverpool och ett par film och bok-licenser innan man försvann från marknaden 1995.