Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1987. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1987. Visa alla inlägg

2009-08-11

Alex Kidd in Miracle world



Namn: Alex Kidd in Miracle world
Utgivare: Sega
År: 1987
Plattform: Master system
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Titelskärmen är verkligen inbjudande och är faktiskt en av de bättre och mer välgenomtänkta jag sett. Förutom själva förpackningen var titelskärmen (med efterföljande rullande demo) det som verkligen kunde sälja in ett spel förr. Vid tiden för Segas intåg i Sverige fanns det inga stora speltidningar som recenserade spel och talade om vad man skulle köpa. Förutom enstaka annonser i serietidningar och diverse lösa annonsblad man kom över blev istället den lokala leksaksaffären den instans som nästan ensam skulle försöka sälja in spel. Där satt det allt som oftast demomaskiner som visade samma spel hela dagarna. Och de spel som visade upp en bra titelskärm fick förstås mer uppmärksamhet.

När det gällde förpackningarna var europeiska Sega urusla (men för all del konsekventa) i sina rutnätsmönstrade omslag, men titelskärmen på Alex Kidd in Miracle world visade direkt upp vad spelet hade att erbjuda. Där fanns Alex avbildad i flera olika scener direkt tagna ur spelet och de presumtiva köparna kunde direkt förundras över, och börja drömma om, att få flyga helikopter, åka båt, simma och förstås mäta sina krafter mot illasinnade bossar. Redan på titelskärmen kändes alltså AKiMW stort och varierat. Att Master Systems bättre grafik dessutom gav skarp kontrast mot det Super Mario bros som med största sannolikhet satt i maskinen bredvid förstärkte förstås helhetsintrycket.



Spelet är ett plattformsspel av klassiskt snitt och består av en samling banor av skiftande miljö, längd och svårighet. Man ömsom hoppar, ömsom slår sig fram mellan plattformar. Dessutom kan man få tillfälle att köra såväl helikopter (kallad Peticopter), motorcykel och motorbåt. Utöver dessa fordon finns även en del andra bonussaker som hjälper Alex på vägen. Svårigheten i AkiMW består i grund och botten av ett antal väl varierade fiender som i kombination med kluriga spelskärmar gör allt för att hindra spelaren. Det handlar mestadels om att fundera ut hur man ska ta sig förbi de eventuella hinder man ser på bilden och tyvärr måste det oftast ske fortare än man hinner planera. Spelet stressar spelaren å det grövsta och de få liv man har kan rinna iväg på bara några sekunder om man inte sitter med full koncentration.

Det är frapperande ur obalanserat och idefattigt AkiMW:s första banor är i jämförelse med de som kommer längre in i spelet. När man däremot tagit sig fram till någon av slottslabyrinterna börjar man undra om man fortfarande sitter och spelar samma spel. Dessa banor slår definitivt SMB:s slottsbanor på fingrarna och det rejält. Här finns dolda falluckor, oberäkneliga eldbollar, knepiga pussel och allting är utplacerat i en labyrint som gör att man nästan börjar rita en karta för att hitta fram och tillbaka. Här kan man också gå både upp och ned likväl som åt vänster och höger. Tillsammans med kluriga utmaningar (som där man måste trycka på rätt knapp två gånger för att öppna utgången innan vatten fyller rummet) känns helt plötsligt spelet mer genomtänkt och något mer balanserat.

Å andra sidan finns det ett grundläggande designproblem som blir extra tydligt ju bättre konstruerad varje skärmbild är. Det är bristen på liv och/eller continues. Likaså saknas en spar-funktion eller åtminstone möjligheten att spara genom lösenord, något som inte dök upp i Alex Kidd-serien förrän i det fjärde spelet (High tech world). Eftersom varje skärmbild presenterar minst ett stort problem (en fiende, knepigt placerade plattformar, dolda saker att upptäcka, eller helt enkelt en kombination) krävs det tid att komma på hur man skall ta sig vidare. På ställen där det i stort sett bara handlar om att hoppa har man förstås all tid i världen, men då och då dyker det upp rum där det handlar om 4-5 sekunder innan loppet är kört. Då går det fort att bli av med alla extraliv. Och när bilden visar 'Game Over' är det mycket riktigt slut. Allt börjar om från början och suget att klara det där problemet minskar rejält när man inser hur mycket man måste ta sig igenom för att nå dit igen.

Till detta kan man förstås lägga problemet med spelets dåliga kollisionshantering (träffar man inte mitt på en sten så träffar man inte alls), den hala styrningen (ljusår efter den i SMB) och de udda och idiotiska bossarna. De sistnämnda är förmodligen det som AkiMW är mest känt för idag. Når man någon av Janken:s (f ö det japanska namnet på sten-sax-påse-leken) underhuggare (bisarra skapelser med händer som huvuden) spelar man alltså den kända leken i bäst av tre omgångar. Det trista här är att det är lätt att förlora innan man lärt sig varje boss strategi och då försvinner ett helt liv. Och som om det inte vore nog tar en mer normal boss-fajt vid om man skulle råka vinna leken. Det var säkert en rolig idé när den bollades runt på något möte men den känns helt idiotisk i ett plattformsspel på det sättet man implementerat det.



Det finns förstås mer positiva bitar med spelet också där grafiken är en av de mest framträdande. Jag poängterar gärna och ofta skillnaden på färgpaletter i spel på NES och Master system. Så även här. En av de första sakerna man reagerade på när Super Mario bros släpptes var att det var så ljust och färgglatt, och jämfört med hur spel hade sett ut tidigare var det förstås sant. I jämförelse med AkiMW ter sig dock SMB som en färgglad duk som legat och bleknat i solen alldeles för länge. Sega lade ribban för grafik på MS redan här och efterdyningarna går att spåra i spel som Psycho fox, Golvellius och många fler.

Ljudet brukar ofta halka med på ett bananskal när man hyllar spelets övriga positiva delar, inte minst för att det är Bo (Phantasy Star, Y's the vanished omens m fl) som ligger bakom musiken, men de flesta av melodierna som (för)följer en genom banorna är ganska tjatiga och enerverande. Det finns så många bättre titlar på Bo:s resumé och det är inte förrän man kommer in i det första slottet som musiken i får atmosfär och lite nerv. Kanske är det inte speciellt förvånande för den som tagit sig igenom gruvan i Y's. Även om melodierna i de båda spelen inte är lika verkar det som om Bo lättare hittar rätt i de lite mörkare, kusligare delarna av spelen. Ljuden i övrigt känns ganska normala och intetsägande för både genren och Master system.

Alex Kidd var Segas första försök att skapa en galjonsfigur för företaget och deras konsoller. Tittar man på reklamblad och liknande från den här tiden sitter Alex nuna lite överallt. Att de inte lyckades kan förmodligen tillskrivas flera faktorer, men att man lade mer energi på figurens framtoning istället för de spel han medverkade var förstås en starkt bidragande orsak. Det som däremot gör det första Alex Kidd-spelet mer intressant ur historisk synvinkel är att man faktiskt försöker att ha ett narrativ. Jämför den gradvis upprullade handlingen i Miracle world med den statiska ”Thank you Mario! But our princess is in another castle!” från SMB så förstår ni snabbt vad jag menar.



När spelet börjar vet man ingenting om stackars Alex förutom att han studerat Shellcore (där han lärt sig att krossa sten med sina bara händer). Det ser ut som ett typiskt plattformsspel där banorna bara avlöser varandra utan någon som helst motivering. Men efter 3-4 banor stöter man plötsligt på en gammal man som berättar att Alex är av kungligt blod och att han (förstås) är den enda som kan ta tillbaka tronen från tyrannen Janken. Efter det återkommer narrativet med några banors mellanrum och ger på det sättet mål och mening med Alex resa genom Mirakel-världen på ett sätt som Mario aldrig var i närheten av. Och detta var alltså i en tid när handling var något som oftast var förbehållet roll- och äventyrsspelen.



EFTERTANKEN

Jag ville verkligen gilla Alex Kidds första äventyr för tjugo år sedan och jag vill det nu också. Men hur jag än har försökt, och försöker, kan jag inte komma över de brister som ändå finns där i spelkontroll, svårighetsgrad och idiotiska bossar. Om man lyssnar noga kan man ibland höra gamla Sega-fans ropa ut att AkiMW är 'underskattat' och 'bättre än Super Mario bros' men hur man än vrider och vänder på det så är det så här: Mario är inte en mer välkänd figur än Alex enbart på grund av en populärare konsoll. Han placerades helt enkelt i ett bättre, mer homogent spel. Alex Kidd in Miracle world har definitivt sina höjdpunkter men är som helhet en svajig upplevelse där frustration ofta är den dominerande känslan. Men så är jag också 'förstörd' av den spelkontroll för plattformshjältar som Shigeru Miyamoto introducerade i Super Mario bros. Istället för att förbättra bristerna i det första spelet och verkligen ge sig själva chansen att skapa en Mario-dödare gick Sega åt andra hållet och placerade stackars Alex med några få undantag i den ena usla titeln efter den andra. Trist, och märkligt eftersom slutscenerna i spelet lägger ut handlingen för en uppföljare.

2009-03-27

Mike Tyson's Punch-out!!



Namn: Mike Tyson's Punch-out!!
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Sport
Traderapris: c:a 100-300 SEK


Mike Tyson's Punch-out!! kom ursprungligen ur två olika arkadspel, Punch-out och Super Punch-out som båda kom ut på marknaden 1984. Eftersom arkadspelens exakta upplägg, med bland annat en genomskinlig protagonist, inte var tekniskt möjligt på NES kunde det hela ha slutat som så många andra arkadkonverteringar med ett hemkonsollspel som var en blek kopia av arkadhallarnas suveräna original. Tack och lov tog Nintendo bara spelets kärna och byggde ett genuint NES-spel kring det. Resultatet blev en tidlös klassiker och kanske det bästa boxningsspelet någonsin.

MTPO är som ett actionspel där alla tidsödande banor är borttagna och kvar är bara bossarna. Och vilka bossar sedan. De är elva till antalet men några av dem får man möta två gånger, och de är ganska mycket vassare andra gången man möter dem. Går man obesegrad genom spelet är det sammanlagt 14 matcher man måste ta sig igenom.

Enligt gammal klassisk boss-konstruktion har varje boxare sina speciella styrkor och svagheter och det gäller att memorera och utnyttja dem alla. Utöver det har de dessutom väldigt distinkta och unika personligheter som, även om de tangerar vissa fördomar om olika nationaliteter, ger spelet en skön humoristisk klädsel. Vem minns inte pausrepliker som Bald Bulls ”My Barber didn't know when to quit... Do you?", Piston Hondas ”I'll give you a TKO from Tokyo!" eller Soda Popinskis ”I drink to prepare for a fight. Tonight I am very prepared!".


Och apropå fördomar är den sistnämnde intressant eftersom han i arkadoriginalet hette Vodka Drunkenski, vilket förstås spelade an på bilden av ryssar som fulla vodkapimplare. Det är oklart om det var oviljan att sprida fördomar, eller Nintendos policy mot bland annat sprit och droger i sina spel, som fick dem att ändra namnet på karaktären. Ska jag gissa tror jag mer på det senare.

Spelet får ut så mycket som det går att få ut av ett boxningsspel i 2D. Enkelheten i kontrollen är exemplarisk. Få Nintendo-spel personifierar den gamla slitna klyschan ”lätt att lära sig – svårt att bemästra” så bra som MTPO. På det området ligger denna boxningsklassiker i samma nivå som Super Mario bros och The Legend of Zelda. Känner man till min vurm för spelkontrollerna i Shigeru Miyamotos spel förstår man att det här är ett mycket gott betyg för MTPO.

Grafiken i spelet är faktiskt riktigt bra även om bakgrunderna börjar se lite väl gamla ut. Tack vare Nintendos MMC2-chip kunde man klämma in dubbelt så stora sprites på skärmen och därmed en helt annan detaljrikedom än vad Nintendospelarna var vana vid. Man ser muskler som spelar, ögonbryn som hoppar och juveler som blinkar. Tyvärr var detta enda gången någon använde sig av just det chipet, men det gör också att MTPO särskiljer sig lite extra från andra spel till konsollen. Den tecknade animationsstilen och de stora bossarna är verkligen unikt för spelet.

Storleken på boxarna gör att spelarens figur, Little Mac, verkligen ser ynklig ut. Bald Bulls händer är fyra-fem gånger så stora som stackars Macs lilla huvud, och kraften i hans slag är proportionerlig till det. Det finns förstås ett budskap i det där från Nintendo och det är något som man trycker hårt på även i manualen. Hjärta är minst lika viktigt som råstyrka och storlek. Nåja, åtminstone i Nintendos värld, för var det något Mike Tyson vann sina titlar på så var det hans fruktansvärda styrka.


MTPO är alltså ingen boxningssimulator. Det handlar om utan snarare ett slags pusselliknande actionspel i bästa tecknade stil. Därför behöver man inte heller vara boxningsfan, eller ens en sportnörd, för att få ut något av MTPO. Och det är ganska unikt för ett spel som till slut ändå måste klassas som sportspel.

Det har tvistats genom åren om vad den direkta anledningen var till att Nintendo tog bort "Iron Mike" från spelet och släppte det igen under det enkla namnet Punch-out!!. Den kanske populäraste anledningen har varit den våldtäktsanklagelse som 1992 gav Mike tre år i fängelse. Det rimmar dock illa med verkligheten eftersom nyversionen av Punch-out!!, den utan Mike, släpptes redan 1990.

En annan populär tes är att han anklagades för att ha misshandlat sin dåvarande fru. Och även om detta är närmare sanningen var det ändå inte tillräckligt för att få Nintendo att bryta sitt avtal med Tyson. Avtalet i fråga gällde i tre år och när det löpte ut valde man helt enkelt att inte förlänga det på grund av Tysons rykte (som kom sig av många saker, bland annat anklagelserna från hans hustru). Nintendo ansåg helt enkelt inte att han var någon bra förbild för barn.

En annan populär tes går ut på att Nintendo inte ville förlänga avtalet eftersom han hade förlorat världsmästarbältet. Det faller dock lite i trovärdighet när man tar i beaktande att Nintendo faktiskt kontrakterade Tyson innan han vann världsmästartiteln genom att slå Trevor Berbick. Värt att notera är dock att japanerna hade ett betydligt mer avslappnat förhållningssätt till Tyson. Hans skandaler blev aldrig lika stora nyheter och man brydde sig därför aldrig om att släppa nyversionen där.

Ska man köpa spelet idag är det rätt dyrt att få tag i originalversionen. På Virtual Console är det den nyare versionen som erbjuds. I den bytte man ut Tyson mot Mr Dream. Det är dock mest en kosmetisk förändring. Spelet är fortfarande lika underhållande och slutbossen Mr Dream är lika omöjlig som Tyson var i den första versionen. Och allting andas charm, lekfullhet och timtal med spelglädje i ett spel där man skalat bort allt onödigt och lämnat kvar det roligaste spelvärlden har att erbjuda - bossfajter!



EFTERTANKEN

Jag nådde aldrig längre än det andra mötet med Don Flamenco, den elfte matchen i ordningen, och de senaste åren har jag fastnat på det första mötet med Bald Bull (match nummer 7). Det råder ingen tvekan om att jag tappat en del i motorik och koordinationsförmåga sedan 11-årsåldern och Mike Tyson's Punch-out!! kräver verkligen sin man/kvinna om man ska gå hela vägen. Och även om jag gillade realismen i Rocky, och galenskaperna i Ready 2 rumble finns det inget boxningsspel som varit en sådan fröjd att spela. Trots att jag är nästan helt kass och det ibland blir en plåga att sitta och nöta samma bossfajt i en timme. Men om inte självplågeri är det finaste betyg ett spel kan få så vet jag inte vad som är det.

2009-02-11

The Legend of Zelda



Namn: The Legend of Zelda
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: C:a 150-1500kr


Vad skriver man egentligen om ett så väldokumenterat spel som The Legend of Zelda. Finns det något att berätta som inte har sagts eller skrivits några hundra gånger redan? Det finns åtskilliga webbplatser, essäer, uppsatser, noveller och annat som handlar om det här spelet eller dess innehåll. En stor majoritet av er där ute har säkert både testat och spelat igenom det minst en gång redan, men för de som eventuellt har det nöjet kvar ska jag försöka berätta varför man bör göra det. Men först lite historia.

I Japan släpptes The Legend of Zelda som den första titeln till Famicoms (namnet på NES i Japan) diskettexpansion. Eftersom det tillbehöret aldrig släpptes utanför Japan fick man utveckla en helt ny typ av kassett för de västerländska marknaderna och därmed blev Zelda det första spelet med inbyggt batteri. Dessutom ville skaparen Shigeru Miyamoto betona spelets speciella karaktär och såg till att kassetten blev guldfärgad.

Trots vad många påstår var inte LoZ den första action/rollspels-hybriden. Intellivision hade sin Advanced Dungeons & Dragons Cartridge, och NES-spelarna fick åtminstone i USA prova på konceptet genom Broderbunds Deadly Towers, även om den sistnämnda titeln faktiskt kom efter Zelda i Japan.

Action-delen kommer av spelets huvudsakliga natur där man styr äventyraren Link runt i spelvärlden och hugger, alternativt skjuter fiender som dyker upp. Det hela är väldigt enkelt upplagt men öppnar för olika variationer och strategier med hjälp av olika vapen och hjälpmedel. Rollspelsdelen kommer sig av den lösare japanska definitionen med en figur som växer och utvecklas genom hela spelet.


Om Super Mario Bros flyttade fram gränserna för plattformsgenren utvecklade LoZ actionspelen. Dessutom använde Miyamoto sig av samma grundtankar och visioner som när han utvecklade SMB, båda spelen utvecklades för övrigt i stort sett samtidigt. Spelaren skulle känna sig fri att utforska och man skulle växa med sin spelkaraktär ju längre man kom i spelet. På sätt och vis kan man kalla LoZ för en utveckling av SMB.

I SMB lyckades man utöka spelvärlden genom att låta bilden rulla. På så vis gavs man illusionen av att man hade en stor spelvärld att utforska. Dessvärre begränsades man av att man bara kunde springa i sidled, och dessutom bara åt ett håll.

I LoZ flyttade man däremot på perspektivet och visade huvudpersonen från ovan. På det sättet kunde spelaren få gå åt vilket håll man ville vilket förstås utökade spelarens valmöjligheter. Dessvärre var man tillbaka i det uråldriga en-skärm-i-taget som man lyckats komma ifrån i SMB, men Zelda-världens kontinuitet och storlek väger förstås upp det hela.

Precis som med SMB är LoZ ett tämligen linjärt spel. Skillnaden mot många andra roll- och äventyrsspel är att Miyamoto skapat en illusion av frihet. Till att börja med är spelvärlden stor, ja smått gigantisk, med dåtidens mått. Det finns något att leta efter och upptäcka på var och varannan skärm. Vissa platser kan man dock inte nå förrän vissa kriterier är uppfyllda. Vanligtvis handlar det om att man måste hitta rätt hjälpmedel. Många hjälpmedel kan inte införskaffas när som helst och därmed blir spelet linjärt, även om det tar en genomspelning att upptäcka det.

Samma sak är det med labyrinterna. De är nio till antalet och i varje labyrint finns, förutom en bit av Trekraften, också ett viktigt hjälpmedel. Vissa av dessa kan man teoretiskt sett klara sig utan, men i de flesta fall är de nödvändiga i nästkommande labyrint. Av den här anledningen måste även labyrinterna spelas igenom i rätt ordning även om vissa undantag finns.

LoZ är ett utmärkt exempel på Shigeru Miyamotos skickliga hantverk där spelaren luras att tro att spelet är stort, fritt och episkt. I själva verket är det ett noga sammansatt äventyr där varje handling och tanke är förutbestämd. Det är berikat med dolda grottor, affärer och föremål som man belönas med om man orkar undersöka varje spelskärm minutiöst. Det går att bränna träd, spränga bergväggar eller flytta på tunga föremål för att komma åt hemliga gångar, udda affärer eller ledtrådar från någon av spelvärldens invånare.

Precis som med SMB är både ljudeffekterna och musiken i spelet mer eller mindre odödliga. Ljudet av Links bultande hjärta är lika bekant som Marios hoppljud eller ljudet av ett insamlat mynt. Lika genomtänkt som allt annat i ett Miyamoto-spel fyller de sina funktioner mer än väl, trots den begränsade ljudkretsen. Musikslingorna är inte många men de är riktigt bra och minnesvärda. Annars är det väl just på ljudområdet som spelets ålder märks mest.


Grafiken är något bättre även om den inte på något vis visar upp det bästa som maskinen kan erbjuda. Men tack vare en distinkt design framstår ändå LoZ som unikt och ur den synvinkeln är spelet förstås en grafisk framgång. Dessutom är såväl bossar som mindre fiender snygga, förvånansvärt detaljerade och helt utan det flimmer som drabbade andra spel som försökte visa stora figurer.

Men ljud och grafik till trots så är det ändå spelkontrollen som lägger grunden till LoZ storhet. För mig är Super Mario Bros spelkontroll själva mallen för hur plattformsspel ska bete sig. Den knivskarpa kontrollen gör detsamma för LoZ genren. Visserligen rör sig allt mycket fortare än i SMB men genom att ta bort trögheten i styrningen har man gjort att Link svarar desto fortare och mer exakt på spelarens knapptryckningar. Därmed höjs förstås också kraven på spelaren.

Det är den här kontrollen som gör det riktigt kul att ge sig in i LoZ. Och med en ganska moderat svårighetsnivå får man en lång period av skattletande nöje innan spelet skruvar upp svårighetsgraden successivt, vanligtvis vid femte eller sjätte labyrinten. Faktum är att man kan spendera timmar i spelet letandes efter skatter och hjälpmedel innan man ger sig ner i den första labyrinten. Har man aldrig spelat spelet tidigare kan man bli tvungen till det då labyrinterna är utspridda över spelvärlden och inte på något sätt uppmärkta. Ingenting serveras på silverfat utan allting hänger på spelarens uppfinningsrikedom och upptäckarlusta.

Till skillnad från senare delar i serien lider inte spelet av att den försöker berätta en historia. I manualen finns en kort bakgrundsberättelse men när spelet väl startar är det action och utforskande från början till slut. Av den anledningen kan jag tycka att The Legend of Zelda är oöverträffat och den överlägset bästa delen i serien. Är man dock insnöad på moderna japanska rollspel kommer man förmodligen att tycka att Zelda kan bli lite enformigt utan en ständig upprullning av handlingen. Av den här anledningen fick också spelet utstå en del kritik i hemlandet eftersom japanerna blev förvirrade över att det kunde finnas mer än en väg att gå.

Trots detta sålde spelet i kopiösa mängder såväl i Japan som i resten av världen och precis som med SMB hamnar spelet fortfarande högt upp, ofta bland de tio bästa, när det ska koras de bästa spelen genom tiderna. The Legend of Zelda förtjänar varje utmärkelse och ska absolut inte hoppas över till förmån för de senare delarna i serien. Att utforska Zelda-spelen är lika mycket ett utforskande av Shigeru Miyamotos designfilosofier och då är det första spelet ett måste.



EFTERTANKEN

Zelda var faktiskt ytterligare ett i raden stympade spel i jämförelse med den japanska utgåvan. Minns ni ledtråden i spelet där en av fienderna sades avsky höga ljud? Många var de som förgäves försökte få någon effekt med flöjten (som ju är det enda föremålet med ljud i spelet) när det i själva verket var kopplat till mikrofonen som satt inbyggd i handkontrollen på den japanska versionen av NES. Man skulle skrika eller blåsa i mikrofonen för att ta kål på de fienderna. Av okänd anledning lämnades ledtråden kvar när spelet skeppades utomlands och många är de spelare som blivit förvirrade av den.

Zelda har också fått utstå en del spott och spe för den bristfälliga översättningen i spelet. Förutom ovanstående fadäs finns det gott om grammatiska krumbukter som faktiskt förvirrar mer än de gör nytta. Så av den anledningen bör man inte lite på invånarna i Hyrule.

2008-07-20

International Karate +



Namn: International Karate +
Utgivare: System 3
År: 1987
Plattform: C64
Genre: Slagsmål
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Visst har det funnits andra, men ska vi bara nämna ett slagsmålsspel från 80-talet så är det International Karate +. Enligt vissa källor ska det ha varit den stora inspirationskällan till skapandet av Street Fighter.

Det ovanliga med IK+ är att det hela tiden är tre figurer på skärmen. Antingen två datorstyrda mot en människa eller tvärtom. Enbart detta annorlunda upplägg ger mer nerv åt varje match, för är du inte minst tvåa efter ett par rundor är du utslagen. Då och då kommer en bonusrunda där det bara handlar om att hålla sig vid liv genom att sparka bort bomber och blockera studsande bollar. Lite annorlunda men ett välkommet avbrott.
Spelet designades av Archer Maclean (Jimmy White´s Whirlwind Snooker) och den minnesvärda musiken gjordes av den smått legendariske Rob Hubbard.

IK+ är också känt för de humoristiska överraskningar som finns dolda lite här och var, även kallade påskägg. Den mest klassiska är kanske 'T'-tangenten som får alla slagskämpar att tappa byxorna. Faktum är att den blev så populär att den tillägnades en egen knapp när spelet portades till konsoller som CD32.

Enligt ett annat påskägg var vissa versioner av IK+ uppfostrande. Försökte man skriva in något svärord möttes man av en förmaning. Fortsatte man att skriva fula ord startade spelet plötsligt om. Dessutom fanns olika koder för att tvinga fram bakgrundsanimationerna. Bland annat kunde en viss Pac-man göra ett besök i bakgrunden.

Men i grund och botten var det ändå det unika upplägget med tre slagsmålskämpar som var spelets clou och har du inte provat IK+ än är det sannerligen hög tid. Det är inte så avancerat men lagom smart och lagom kul.
År 2000 släppte System 3 en omarbetad version till Game Boy Color. Grafiken var uppdaterad och spelet utökat med fler slagskämpar och arenor, men borta var den tredje kombatanten som gjorde spelet verkligt unikt. Efter det har det varit rätt tyst från det klassiska programhuset.

2008-07-13

Wonder Boy




Namn:
Wonder Boy
Utgivare: Sega
År: 1987
Plattform: Master System
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50kr

Wonder Boy är en av de rörigare spelserierna när det gäller att bena ut olika versioner och annorlunda uppföljare. Vad det gäller det första spelet ser det ut ungefär som följer:
I mitten på 80-talet skapade spelföretaget Westone (dåvarande Escape) ett Mario-inspirerat sidorullande plattformsspel. Spelet publicerades av Sega och släpptes under det första året till Master System, Amstrad, C-64, och Spectrum. (Till de sistnämnda systemen genom andra utgivare). Kort sagt varje stor åtta-bitars plattform fick en version av Wonder Boy utom Nintendos NES.
Anledningen var att spelföretaget Hudson Soft köpte rättigheterna av Escape till att göra en NES-version av arkadspelet, men eftersom Nintendo-konkurrenten Sega ägde namnet Wonder Boy så tvingades Hudson Soft göra en del förändringar. Som att byta namn till Adventure Island. Från dessa två spel utvecklades sedan flera uppföljare men de intressantaste titlarna hade oftast namnet Wonder Boy på framsidan av förpackningen.
Jag har tidigare på den här bloggen påtalat arkadspelstillverkarnas smått sadistiska ådra när det gäller att skapa så svåra banor och situationer att du får tömma hela din spargris för att få ut en stunds nöje ur spelet. Det ligger i arkadspelens natur att vara övernaturligt svåra. Men ska de sedan flyttas över till hemkonsollerna behöver man anpassa spelen.
Med det sagt är Wonder Boy en ganska bra arkadkonvertering. Det är fortfarande ruskigt svårt och spelet straffar dig skoningslöst om du missar det minsta. Men det ger dig också bra förutsättningar att klara av problem i hög hastighet med hjälp av en spelkontroll som inte står långt efter den i Super Mario Bros.
Till en början kan det framstå som enformigt och obalanserat men ger man det lite tid hittar man snart ett snabbt plattformsspel där varje liten del faktiskt är noga genomtänkt. Fingerfärdighet och snabbtänkthet är utmärkta egenskaper om man ska spela Wonder Boy. Men det krävs att man spelar spelet några gånger och får en känsla för vad vad spelets lilla protagonist kan åstadkomma på skärmen. Så det som vid första titten ser ut som ett mediokert plattformsspel är egentligen en helgjuten utmaning för dina färdigheter med handkontrollen.
Såvida du inte stänger av spelet på grund av musiken. Den är vedervärdig. Det kan gå år mellan det att jag spelar eller ens tänker på Wonder Boy och ändå hoppar den där lilla melodislingan in i huvudet så fort jag hör talas om spelet. Min sambo satt i samma rum som mig när jag startade upp spelet idag. Efter ett par minuter hörde jag henne nynna den där melodislingan från helvetet. Och den förföljer spelaren på varje ny bana man kommer till. Den är kort, den är hurtig och den kommer att driva dig till vansinne. Står du bara ut med det så är det stor chans att du kommer ha en hel del roliga stunder med Wonder Boy.

2008-07-01

Star Wars



Namn: Star Wars
Utgivare: Parker Brothers
År: 1987
Plattform: Atari ST
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Star Wars
släpptes intressant nog som ett arkadspel året efter att spelet Empire Strikes Back kom till Atari 2600 och Intellivision 1982. Eftersom det var uppbyggt av vektorgrafik kunde man packa in en hel del action på skärmen och ändå göra det spelbart på väldigt långsamma system. Den versionen jag testade för den här recensionen var för Atari ST och släpptes först 1987.

Spelet består av tre banor baserade på slutskedet av filmen. Först själva inflygningen mot Dödsstjärnan där man ska skjuta såväl Tie fighters som projektiler som kommer emot en. När det är avklarat gäller det att slå ut vapentornen på Dödsstjärnans yta och först därefter får man chansen att ge sig ner i den berömda rännan som löper över stridsstationens ekvator. Liksom i filmen avslutas rännan med det lilla avgasröret som kräver en perfekt träff. Sedan börjar allt om igen på en högre svårighetsgrad.

Det är alltså inget spel man fördjupar sig i. Och som framgår av bilden ovan är det inte heller något bildskönt spel. Men det finns en slags magisk Star Wars-känsla där som gör att man gärna återkommer till det. För visst är det kul med modernare Star Wars-spel där man får fäktas med ljussabel och använda kraften, men när jag var liten toppades det lätt av att få susa runt i en X-wing och skjuta ner allt imperiellt som kom i min väg. Den drivkraften har jag nog kvar och därför är Star Wars ett riktigt kul tidsfördriv. Trots grafiken och trots att spelet är så kort.

Det märkligaste i sammanhanget är att Star Wars-känslan är så påtaglig då det påstås att spelet i stort sett består av (det osläppta) arkadspelet Warp Speed med några licensierade saker (Dödsstjärnan, Tie fighters, X-wing etc.)

Världsrekordet i att spela det här spelet så länge som möjligt på en kredit (utan att dö) är enligt Wikipedia 54 timmar. Själv nöjer jag mig med tio minuter då och då.

2008-06-23

Super Mario Bros



Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: 20 – 100kr beroende på utgåva


I begynnelsen fanns Atari och rymdspel dominerade spelhyllorna. Sedan kraschade hela marknaden för TV-spel. När Nintendo sedan lanserade sin spelkonsoll Nintendo Entertainment System (hädanefter kallad NES), behövde man något nytt och annorlunda för att lyfta konsollen över den mediokra massan.
Shigeru Miyamoto fick chansen efter sin succé med bland annat Donkey Kong i USA:s arkadhallar.

Mario framträdde för första gången i arkadhiten Donkey Kong. Där kallades han Jumpman men var redan då spelarens alter ego som skulle rädda flickan och besegra skurken. Det enkla konceptet höll Miyamoto fast vid men skapade nu en fantasivärld i form av svampfolkets kungarike och lade mer krut på spelbarhet och bandesign. Jumpman döptes om till Mario efter Nintendos amerikanska hyresvärd, italienaren Mario Segale, och vips så var en av spelvärldens största ikoner född.

Jämfört med tidigare konsoller visar NES:en med Super Mario Bros i spetsen upp en större detaljrikedom med klarare färger. Spelaren har aldrig några svårigheter att urskilja Miyamotos vision. Marios färgglada värld står i skarp kontrast till den mängd mörka rymdspel som dominerat tidigare vilket hjälper till att marknadsföra NES:en som något nytt och annorlunda.

Men NES:en är en budgetmaskin och har sina begränsningar. Det märks inte minst i SMB. För trots att spelet ser otroligt bra ut så är det lite väl repetitivt.
En bana över jord varvas med en bana under jord och var fjärde bana är ett slott med samma typ av boss som väntar i slutet. Variationen blir aldrig särskilt stor. Visserligen lyckas man bättre med detta i senare spel men det beror på utvecklingen av kassetterna. Maskinen i sig är fortfarande en flaskhals.


Både musiken och ljudeffekterna har nått nästan samma kultstatus som Mario själv. Går man förbi ett rum där det spelas SMB känner man igen ljuden direkt. Kōji Kondōs musikstycken är idag tidlösa klassiker och räknas av många som en minst lika bidragande faktor till SMB:s framgångar som Miyamotos bandesign. En stark bedrift med tanke på NES:ens begränsade ljudkapacitet.
Efter SMB har Kondo och Miyamoto fortsatt sitt samarbete på en uppsjö av titlar för Nintendo.

Spelets design är förstås väldigt betydande för dess framgång. Miyamoto vill göra spel som ska locka spelaren att utforska världen istället för att bara reagera på det som händer i den.
Spelaren ska ha kontroll över vad som händer, inte spelskaparna. Därför fylls banorna med osynliga stenblock, bonusskärmar och hemliga genvägar. Dessutom designar Miyamoto ett antal prylar som bland annat gör Mario dubbelt så stor och ger honom möjlighet att skjuta eldbollar. Man ska heller inte glömma bort att de flesta plattformsspel fram tills nu har utspelat sig på en skärm i taget. SMB:s scrollande i sidled är viktigt för Miyamotos vision om en stor värld att utforska.


Hädanefter kopieras Miyamotos designidéer flitigt i plattformsspel men ofta missar man den enkelhet i spelkontrollen som ligger till grund för spelet. Mario verkar vara en fysisk figur med både massa och tyngd. Han rör sig i en värld som verkar ha fysiska lagar inte helt olika vår egen världs naturlagar. Att dessutom se till att ge användarna möjlighet att påverka sin figur i luften bidrar till en dittills oöverträffad kontroll. Därmed är Super Mario Bros ett spel som är både intuitivt och utmanande på samma gång.

Och lätt att lära sig är förstås något helt annat än lätt att bemästra. Första halvan av spelet har en ganska moderat svårighetskurva men någonstans runt värld fem tar spelet ett större skutt och det blir rejält tufft fram till slutet av den åttonde världen. En jämnare svårighetskurva hade varit önskvärt och är möjligtvis det enda som ligger spelet i fatet.

En annan liten detalj är avsaknaden av någon slags sparfunktion. Vissa spel på NES:en kunde man spara med hjälp av ett inbyggt batteri (dyrt), andra använde sig av ett system av koder som man fick skriva ned (billigt) men i SMB finns inget sådant. När du bryter strömmen börjar allt om från början, vilket är sådär lagom surt om man tagit sig fram till sista banan just som man måste iväg till skolan eller jobbet. Visserligen kryllar sajter som Youtube med demonstrationer av människor som spelar igenom spelet på några få minuter. Men för oss vanliga dödliga tar det trots allt tid att lära sig alla fällor och beta av alla banorna.
Moderna emulatorer har förstås avhjälpt det här problemet med inbyggda funktioner för att spara.

Allt sammantaget står det dock klart att Miyamoto inte bara skapade en enorm spelsuccé, han skapade också ett stycke populärkultur. När SMB 3 släpptes 1989 visade en amerikansk undersökning bland barn och ungdomar att den knubbige, italienske rörmokaren Mario var mer känd än självaste Musse Pigg.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Man mår bra av att ta lite svamp då och då.
* Längst ner i avloppsrör finns det bara positiva saker.
* Sköldpaddor är onda!


EFTERTANKEN

Hur sjutton är man funtad när man, i ett läge av vinna eller försvinna, fantiserar fram ett spel med en lönnfet italiensk rörmokare som hjälte, svampar som gör en starkare, blommor som får en att spruta eld och avloppsrör som leder till fantastiska platser? Antingen är man sjuk eller ett geni. Jag väljer det sistnämnda och spelar glatt vidare.