Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett krönika. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett krönika. Visa alla inlägg

2010-09-28

Krönika: Jag återvänder för endorfinerna

Borta på -STR/+CHA skrev Ina idag om spel hon alltid återkommer till och nämnde då Diablo 2 som ett sådant. Detta fick mig att fundera över mina egna favoriter och varför jag återvänder till dem trots att de i ett mer objektivt perspektiv inte alltid är suveräna spel.

Diablo-spelen har aldrig passat mig. Jag tröttnar så fort på det zombie-liknande musfördärvandet. Däremot känner jag givetvis igen känslan eller konceptet om man så vill. Mina spela-varje-år-spel består bland annat av Disciples II, Phantasy star, The legend of zelda, Final fantasy 7,8 och 9, Morrowind m fl. Eller åtminstone är det spel jag hela tiden återvänder till.

Jag tror att det ibland kan röra sig om en spelfunktion eller ett tillfälle där spelet för ett ögonblick passar så otroligt perfekt med ens psyke att det skapar en känsla som är sådär skön att man bara vill uppleva den om och om igen. Endorfiner är förmodligen en central sak i detta. Vissa spel kan i övrigt vara mindre bra men har några sådana ögonblick eller funktioner som gör det värt att återvända. Ett exempel är Shining force-serien (1-3) där stridssystemet är så perfekt anpassat för mig att det är en ren njutning att genomföra en strid. Att spelen utöver stridssystemet är rätt medelmåttiga när det kommer till story och övrig design spelar mindre roll. Det är det där speciella sättet att strida på som klickar med mitt psyke och som sedan sakta men säkert lindat sig kring min ryggrad tills det med åren har blivit som en skön reflex.

Ingenstans blir det mer tydligt än när jag plockar upp en handkontroll för att spela Super Mario bros. Instinktivt vet jag hur jag ska få Mario att röra sig som jag vill. Men det räcker inte som förklaring. Jag kan nöta styrning i ett helt annat spel tills även det sitter i ryggmärgen, det betyder inte att det framkallar ren njutning när jag tar mig an det. Nej, det måste helt enkelt vara synkat med psyket för att få fram den effekten.

Mest tydligt blir ju detta när det kommer till spel som egentligen har ganska låg omspelbarhetsfaktor (replayability för er som vänder det svenska språket ryggen). Spel som Day of the tentacle och Phantasy star är exempel på sådana, ändå dras jag tillbaka till dem gång på gång för att ge mig själv lite endorfindoftande njutning.

2010-08-31

Krönika: Små men trevliga spelfynd

När jag åker iväg till någon annan stad har jag alltid en förhoppning om att hinna med att besöka andrahands-affärer eller renodlade spelbutiker för att göra fynd. För mig är det mer minnesvärt att komma hem med ett nytt Master System-spel eller någon tokbillig PC-klassiker än souvenirer från staden eller platsen i fråga. Dessutom är Örebro i regel inget bra ställe för att fynda gamla spel eller konsoller. Visserligen brukar Ploppsy vid järntorget få in en del men ofta har han väldigt fantasifulla priser på sina varor.

Så när jag förra veckan spenderade några hektiska dagar på Gotland, mestadels badandes med Raukar eller

besökande släktingar jag inte träffat på 24 år, såg jag fram emot att botanisera dessa ö-butikers sortiment. Till min stora besvikelse fann jag inte en enda affär, inte ett enda litet spel eller ens något spelrelaterat någonstans på den gudsförgätna ön. (Nåja, jag var ju inte precis överallt...)

Så efterhand som förhoppningen om spelrelaterade souvenirer minskade ökade de traditionella souvenir-inköpen. Lite Salmbärssylt här, en t-shirt där. Till slut var mina dagar på denna fantastiska ö till ända liksom min reskassa (som inte var speciellt stor från början). Då inträffade något högst oväntat. I väntan på att ställa sig i kö till färjan gjorde jag ett 10-minutersbesök på Åhléns i Visby (inget annat intressant var öppet). Hade någon på förhand tipsat mig om att gå in på Åhlens av alla ställen hade jag förmodligen inte följt det rådet. Dyrare affär får man oftast leta efter. Men där inne i hjärtat av deras media-avdelning hittade jag äntligen ett prisvärt spelfynd att lägga till samlingen.

I en binge med (skräp)-spel sänkta till 39:- låg längst ned ett inplastat exemplar av Arcade collection 2 för PC. Visserligen inte en samlar-raritet i paritet med NTSC-versionen av Stadium events (NES), eller ens James Pond II (MD) men ändå. Dessutom fick jag ytterligare 30% i rabatt av expediten vilket jag naturligtvis inte protesterade emot. Spelen i samlingen inkluderade trevliga arkadklassiker som Bubble bobble, Rainbow islands och inte minst Space invaders. Dessa kompletterades med titlarna Bust-a-move 3 DX, Pro-pinball big race Usa och Ultra 3D pinball thrillride.

Detta var extra roligt eftersom jag för ungefär samma pengar kom över Arcade collection 1Game i Örebro förra året. Den samlingen hade Sega-tema och innehöll spelen: Sonic 3D, Sonic R, Virtua tennis, Sega rally, Virtua cop 2 och Virtua fighter 2. Egentligen har jag försökt att sälja den men nu när jag har två utgåvor i serien är jag mer motiverad att behålla båda. En annan anledning till att behålla dem är att utgivaren Empire gick i konkurs förra året. Men den största anledningen är nog att det är roliga spel!

Har du gjort något spelfynd i sommar? Har du tips på affärer du gärna besöker när du reser någonstans?

2010-07-17

Krönika: När utvecklare glömmer att de gör spel

När man skriver en blogg som fokuserar på retrospel är det tufft att hänga med i nutiden. Det finns bara ett visst antal timmar per dygn och eftersom jag strävar efter att ha ett liv också får en hel del nya spelupplevelservänta. Att min ekonomi sett bättre tider bidrar förstås också. Därmed inte sagt att jag inte spelar nya spel, det tenderar bara att bli lite senare än många andra.

Så med viss fördröjning gör jag då och då små stickprov i det moderna spelutbudet. Dessa stickprov har dock oftast förstärkt känslan jag burit på länge. Dator- och TV-spel är smalare än någonsin. Allt eftersom tekniken utvecklats har man kunnat fokusera allt mer på berättarteknik. I kölvattnet har det naturligtvis blivit allt viktigare att få till bra manus och sneglandet mot filmbranschen har blivit allt mer ogenerad.

Men som alltid när man fokuserar hårt på något så är det något annat som får stryka på foten, i detta fall de interaktiva inslag som är unika för just spelmediet. Det är intressant men också så fruktansvärt tråkigt att spelutvecklare försöker vara filmskapare och därmed tappar allt för mycket av vad som gör spelmediet unikt. Det finns ett fåtal personer som förstår skillnaderna, Jordan Mechner är en, men generellt ser jag alltför många nya spel som vill vara film och glömmer att de är spel.

Bioshock är ett av många tydliga exempel de senaste åren. Det har genomgående fått utmärkta recensioner. Såväl handling som grafisk design är verkligen storartad. Inte speciellt nyskapande för en van sci-fi-läsare, för handlingen som rullas upp är stundtals klyschigt förutsägbar, men den andas kvalitet och hade kunnat bli en alldeles utmärkt film. Så långt är jag också med på superlativen, men sedan då? Hur är själva spelandet? Är de etablerade recensenterna i själva verket filmkritiker numera så att eventuella brister i själva spelandet inte räknas in när ett slutgiltigt betyg ska sättas? Läser man Gamereactors (Thomas Tanggaard & Petter Hegevall) recensioner är svaret ett rungande ja! En som får med hela problematiken i sin recension är Loading/Levels Pär Villner, men även han verkar endast betygsätta spelets filmlika kvaliteter.

Bioshock börjar extremt linjärt och fortsätter så. Detta innebär förstås att alla über-jävliga fiender och problem måste avklaras på en gång om man vill komma vidare. Eftersom spel inte ska vara för svåra har man sett till att man återupplivas när man dör vilket på pappret kan tyckas vara en fiffig idé. Men det är på pappret det! Vid mer än ett tillfälle fastnade jag i en dö-återupplivas-dö-loop där det till slut reducerades till en lång tålmodig nötning av sagda loop för att komma vidare. En ”Big daddy” får lite skada innan han tar kål på mig. Jag återupplivas en bit bort och springer fram och gör ytterligare lite skada innan jag dör. Efter ett antal varv i loopen har jag nött ner honom och får springa vidare.

Här kan man dra tydliga paralleller till rollspelens ”grinding” där man måste slakta och samla på sig erfarenhet för att komma vidare. Det är precis samma fenomen i något annorlunda kostym i Bioshock men där det är närmast förkastligt och dålig speldesign i rollspelen anses det tydligen vara en mindre skönhetsfläck i ett FPS-spel. Ett annat problem jag har med de närmast oreserverade superlativen är att en närmare titt på uppdrags- och bandesignen avslöjar att väldigt lite har hänt sedan Half-life som kom för över tio år sedan. När jag får ett uppdrag att springa mellan olika punkter bara för att samla ihop ett antal olika föremål tar jag mig för pannan och suckar tungt.

Det spelar ingen roll att de väver in det i handlingen. Ett spel är för mig trots allt ett spel. Det får gärna vila på en bra story och ha ett välbyggt narrativ men de spelunika aspekterna är kärnan. Om handling och berättande tar över fokus går jag hellre över till bok- eller filmhyllan. I mina ögon skulle spelbranschen må bra av att ta lite kurser hos independent-utvecklarna och börja odla sin särart igen! Tills vidare ska jag naturligtvis se till att spela klart hela Bioshock, det ska ju enligt många bli bra mycket bättre under sista delen av spelet. Men därefter lär jag, som terapi, behöva uppsöka något gammalt spel som inte försakar det speltekniska för god handling.

2010-05-11

Krönika: Angående samlare

Vårt uråldriga samlarintresse tar sig numera uttryck i de achievements och troféer man kan få under sitt spelande. Går man tillbaka lite i modern tid kan man spåra det till åtminstone två stora fenomen där samlandet blev en bisyssla till något mer. Dessa saker kan sägas ha bidragit till att samlandet har krupit in i de allt mer sociala TV-spelen.



MAGIC THE GATHERING

Det ena fenomenet är intåget av kortspelet Magic the gathering som kombinerade ett strategispel i kortform med samlande. Eftersom olika kort trycktes upp i olika upplagor fick de således olika värden vilket ledde till att en helt ny marknad öppnades upp. Fördelen med Magic-korten var att med hjälp av plastfickor kunde man faktiskt spela med ett riktigt värdefullt kort utan att vara rädd för att slita på det. Och även om de flesta förblev spelare i första hand dök det förstås upp de som var mer intresserade av själva samlandet än av att spela. Magic the gathering introducerades 1993 och blev ett jättestort fenomen under 90-talet genom att kombinera den ensamma individens drift att samla, något som tidigare visat sig i 60-talets filmstjärnesamlande och 70-talets hockeykort, med det sociala behovet som kunde tillfredsställas genom spel.


POKÉMON

En ännu större influens torde vara ett annat ännu större fenomen – Pokémon. Ett Gameboy-spel som gjorde själva samlandet till ett spel. Här kunde man också skönja tidiga spår av prestige mellan spelare. Att hitta och fånga en udda Pokémon kunde vara nog för att få kamraternas hedersbetygelser och avundsjuka blickar. Därefter tog förstås desperata bytesförhandlingar vid och spelet fick därmed en naturlig förlängning utanför de elektroniska ramarna. Idag postar man istället sina achievements på forum och sociala nätverk som Facebook.


Simultant släpptes två olika versioner av Pokémon, blå och röd. Inte nog med att vissa monster var svåra att hitta i respektive version, man behövde dessutom tillgång till båda versionerna för att överhuvudtaget ha en chans att få ihop en komplett samling. Hela spelserien ackompanjerades av den klämkäcka frasen ”Gotta catch'em all” - ”måste fånga dem alla”- vilket ytterligare spelade på människans inbyggda samlarintresse.


SAMLANDE INFLUENSER

Eftersom jag till största del passerat mina faser av samlande (fotbollsbilder, frimärken, klistermärken, mynt etc) avskrev jag Pokémon ganska tidigt. Jag trodde det var en fluga som snart skulle gå över. Som spel betraktat var Pokémon i mina ögon ganska fattigt, enformigt och irrelevant. Att jag dessutom aldrig någonsin fattade ordentligt tycke för Nintendos lilla grå tegelsten kan förstås ha bidragit till den känslan. Men jag förstod ändå vad det var som lockade folk, att grundidén trots allt var briljant.

Det har hela tiden funnits visionärer inom spelbranschen som sett en framtid där man spelar mer tillsammans, ihopkopplade i olika tekniska och sociala nätverk. Danielle Berry var en sådan och även Pokémon-skaparen Satoshi Tajiris idéer som ledde fram till Pokémon kom sig av hans visioner för link-kabeln som kunde koppla samman Gameboy-enheter. Allt detta satte sina spår i kommande spel. Många sportspel, bland annat de från Electronic Arts, började införa samlarmoment. Spel som Etherlords hämtade mer influenser från Magic the gathering men det naturliga samlandet som kommer med kortspel fanns även där.


I det enligt mig utmärkta Psychonauts, av legendaren Tim Schafer, finns det nästan hur mycket som helst att samla på. I ett samtal med Joel Dinegrim (Pixelperspektiv.se) under en bloggträff tidigare i år lät han mycket övertygad om att Psychonauts var en bra idé men sämre utfört och den största kritiken verkade vara att Tim överöst spelet med olika achievments att samla på. Själv hävdar jag dock att om man fäller ett spel för att det är så brett att det har för mycket innehåll så är man snarare fast i ett lite för ensidigt tänkande om vad spel är, kan och bör vara. Då ger man helt enkelt samlandet för stor betydelse i spelen. Eftersom jag själv inte bryr mig så värst om prestige-samlandet såg jag det heller aldrig som nödvändigt att jaga allt i Tim Shafers spel för att få ut en fullgod spelupplevelse.


ETT AVSKRÄCKANDE EXEMPEL

Så från det tidiga 90-talets spelkortsamlande, vidare genom Pokémons maniska monsterletande fram till dagens jakt efter achievements går det en röd tråd. Själv har jag inte mycket till övers för den utvecklingen men heller inget emot den så länge spelet i sig är tillräckligt bärande och samlandet håller sig i periferin. En påminnelse om hur illa det kan bli med de värsta avarterna av dagens moderna sätt att göra spel ger spelutvecklaren Zack Hiwiller på sin blogg. Genom ett lätt överdrivet humorfilter applicerar han flera av dagens accepterade speltrender på en gammal klassiker. Och kanske bör fler spelutvecklare ha Zacks bildserie någonstans i bakhuvudet för att säkerställa att samlarhysterin inte tar över?


Tills vidare kommer jag fortsätta att njuta av utmärkta spel som Psychonauts och konstant ignorera achievements-hysterin. När, och om, jag skaffar en Xbox 360 kanske jag får tillfälle att omvärdera den ståndpunkten men det är inte speciellt troligt eftersom jag använder sociala nätverk ganska sparsamt och min samlarmani dog med Magic the gatherings 6th edition.

2010-01-06

Retrospektivt kollage

Tillbaka till livet. Långsamt men med blicken stadigt riktad framåt. Får inte vackla från målen, får inte förlora mig i forntiden. Det sista kan verka lite märkligt för en blogg som fokuserar på just det förflutna men det ska läsas som ett manifest för mig som person. Det här är tänkt att vara en nyårskrönika, en titt på året som gått och ett försök att sammanfatta det. Med tanke på hur året avslutades börjar jag bakifrån.

Jag råkade ut för en personlig tragedi i slutet på november när min mor drabbades av en stroke efter en operation. I flera veckor visste man inte hur det skulle påverka henne eller ens om hon skulle överleva. I det läget var det bara att släppa allt och fokusera på att stötta familjen. Så efter ett par veckors tystnad tryckte jag på paus-knappen på bloggen för att invänta bättre tider och det känns som om de börjar närma sig nu. Min mors återhämtning har gått stick i stäv mot läkarnas profetior och glädjen över att få ha henne närvarande ytterligare några år fyller på styrkereserverna hos en själv.

Retroguiden såg annars ut att gå mot en hyfsad avslutning då inläggen var fler i oktober än
föregående månader. Det var visserligen dåligt med rena spelgenomgångar men istället fick ni er till livs ett par artikelserier i form av Sagan om Tetris samt en genomgång av 1989 års bästa spel. Räkna med mer sådant under 2010. Utöver detta hann Retroguiden även delta i välgörenhet via ett projekt på Uppdragbarn.se, något som fortfarande pågår och går att stödja. Grädden på moset var förstås finska Remedys tidiga julklapp i form av Death rally som man släppte gratis till tacksamma retrospelare. Vill du veta hur bra det är kan du klicka in dig här.

September månads stora grej var förstås genomgången av The Dig, ett spel vars historik var så
omfattande att jag för första gången delade upp en spelgenomgång i 2 delar. Har du missat det finns berättelsen om ett av spelhistoriens struligaste projekt här.

Sommaren inleddes med ett webbtips om spelsajten GameTap som erbjöd en del spel gratis. Visserligen är sajten fortfarande i beta-stadiet men det är mer än lovligt buggigt och med facit i hand kanske jag skulle ha lagt in en stor varningsskylt i inlägget. Det har en fantastisk potential som komplement till sajter som Good old games men rekommenderas i dagsläget endast till de som har lite teknisk kompetens och inte har något emot konstant strul. Men när det fungerar fungerar det bra.

Vidare uppmärksammades förstås Tetris 25-årsjubileum, jag funderade över det värsta fightingspelet någonsin, gladdes över att Bethesda släppte Daggerfall fritt samt en del kritik mot Lucasarts.

Våren hade dessförinnan inletts med årets flitigaste månad inläggsmässigt. Förutom en listning av de bästa Castlevania-spelen kunde man läsa om att Super Mario kart var världens mest inflytelserika spel enligt Guinness rekordbok, att Secret of mana är delvis överskattat, att Nes kunde blivit en hemdator, att favoriterna bland Podcasts - RetroCity & Spelklassiker - lades ned och mycket mer. För undertecknad var vårens roligaste projekt att göra research på gamla favoritföretaget Microprose. Inte minst när jag snubblade över utvecklaren Danielle Berrys fascinerande levnadsöde.

Nyhetsmässigt dominerade förstås våren av nyheten att utvecklingen av Duke Nukem officiellt lades på hyllan, något som många nog misstänkt länge. Bland mer lokala nyheter firade Retroguiden 200 inlägg!

Därmed återstår inledningen på året som inleddes med en kortare nyårskrönika där jag utlovade att fortsätta så länge intresset höll i sig och så länge det fanns spel kvar att uppmärksamma.
Det är med förnyade krafter jag glider in i 2010 och det känns kul att kunna konstatera att
intresset fortfarande är på topp och att det finns ett överflöd av spel och tillverkare att skriva
om. Att det finns intresse för detta visas inte minst av de besökare som kommer hit i en strid
ström.

Så under året kan man förvänta sig fler företagsprofiler, krönikor med annorlunda infallsvinklar, uppiggande gästspel, en och annan intervju samt förstås det som fortfarande är stommen - massor av allmänbildande spelgenomgångar. Ska man dock dra någon lärdom av 2009 är det att ibland blir inte saker och ting som man planerar, därför är det kanske säkrast att påpeka att vad som helst kan hända under detta år. Om inte annat är det därför ni ska besöka
Retroguiden regelbundet framöver. Och glöm inte att lägga en kommentar. Den bästa utvecklingen för en publikation kommer alltid från interaktionen med läsarna.

Adressen är fortfarande Retroguiden.se, senaste nytt får man genom Retroguidens Twitter och får du någon krona över så överväg om du kan bidra till en ännu bättre retrospelssajt genom att göra en donation via Paypal-knappen till höger. I övrigt tackar jag för uppmärksamheten och hoppas att ni alla får ett fantastiskt gott nytt år!

2009-08-30

Månadskrönikan: Folk blev som galna av hajpen!

Spelhistorien är full av upphaussade spel och företeelser. Ibland lever spelet, företaget eller utvecklaren upp till alla förväntningar, ibland blir det platt fall. Som när Lucasarts för en och en halv månad sedan avslöjade att man skulle komma att släppa en nyhet som skulle göra företagets 'retrofans' överlyckliga. Med facit i hand infann sig en blandning av 'Jaha, kul initiativ' och ett antiklimax det var länge sedan vi skådade. Fast när besvikelsens damm hade lagt sig visade det sig att folk blev som galna av hela hajpen.


Besvikelse

I stort sett alla, från fans till media och branschfolk, förväntade sig någonting nytt. En uppföljare. Det skulle i förlängningen sända ut budskapet att äventyrsspelen var tillbaka helt enkelt därför att Lucasarts tror på genren igen. Bakom Sierra har inget företag betytt så mycket för äventyrsspelen och när man gjorde sig av med den divisionen av företaget smällde man i den fetaste spiken i genrens kista.

Nu blev aldrig äventyrsspelsgenren helt begravd. Faktiskt nådde inte kistan kyrkogården även om det ryktet var ovanligt seglivat, men glansdagarna var definitivt förbi. Att Lucasarts valde bort genren helt och hållet var förstås det värsta som kunde hända.

När så företaget, via en Twitter-kanal strategiskt började plantera en nyhet om något retrodoftande vädrade alla äventyrssugna spelare morgonluft. Själv hade jag förhoppningar på ytterligare en del i Maniac Mansion-serien, eller möjligtvis en uppföljare på Full Throttle. Svaret som kom några dagar senare blev alltså ett stort anti-klimax. Istället för nya, fräscha spel fick vi en samling klassiker. De var inte heller s k re-makes utan mer upp-piffade versioner av klassikerna vi redan spelat och älskat. Detta är naturligtvis inte helt negativt. Bättre en liten kaka än ingen alls. Problemet var väl bara att detta ny-släpp inte hade en chans att leva upp till hajpen. När jag frågade Sierras gamle ålderman, Al Lowe, om saken nyligen menade han att det var givet på förhand att det Lucasarts trollade fram inte skulle leva upp till hajpen men att det förstås var positivt i grund och botten.


Hybris

Så det var med blandade känslor man emotsåg spelens släpp på Steam (ett tveksamt plattformsval då Steams Europa-priser lämnar en del att önska). Och någonstans där hände något märkligt. När folk väl började spela dessa spel igen och upptäckte hur bra de var tog hajpen fart igen och de flesta verkade drabbas av hybris. Helt plötsligt hyllades det mesta utan urskillning. Var och vartannat spel var lysande intill perfektion och brister som syntes klart för över tio år sedan doldes nu med skygglappar. Spelare och media var som små barn i en godisaffär.

Frågar man just barn i en viss ålder vad som var roligast, godast eller helt enkelt bäst av en rad olika saker får man oftast svaret att allt var bäst. De kan helt enkelt inte åstadkomma en direkt jämförelse och finfördela sina känslor kring olika objekt eller händelser. Samma fenomen verkade drabba såväl spelare som media i hög grad efter Lucasarts återsläpp.


'Mästerverket' The Dig

Speciellt The Dig höjdes till skyarna och kallades för bortglömd pärla och mer än en gång för företagets bästa spel på såväl bloggar som mediala webbplatser. Jag spelade The Dig när det begav sig och jag har spelat igenom det ett par gånger på senare år. Intrycken från de olika tillfällena är i stort sett detsamma. Det finns brister i såväl grafik som dialog, handling och pussel även om de är väl utspridda och inte alltför många. Att mina första intryck bestått genom åren är väl ett tecken på att spelet är ett av de bättre från eran. Inte minst den filmliknande inramningen av spelet känns mer 2009 än 1995. Att det sedan får stryk av ett flertal andra Lucartsspel på områden som handling (Full Throttle, Loom), möjligheten att använda flera protagonister för att lösa problem (Zak McKracken, Day of the Tentacle), dialog (Monkey Island, Full Throttle etc.) talar dock snabbt om att det knappast är företagets bästa äventyrsspel till dags dato. Och konstigt vore väl annars med den turbulenta utvecklingen.

Här talar vi alltså om ett spel som haft fyra olika designers, motorbyte mitt i, rejäla omstarter av hela projektet och sedan massor av sista minuten-ändringar från såväl designers, företagsledning och inte minst Lucasarts juridiska avdelning. Detta blir inte minst tydligt i eftertexterna där rubriken ”Ghosts of Digs past” listar ett flertal välkända och mindre kända namn som arbetat med tidigare inkarnationer av The Dig. Trots detta har man lyckats göra ett habilt och annorlunda äventyrsspel och det ska man förstås ha massor av beröm för men att klassa det som juvelen i företagets krona är smått befängt och kan inte förklaras med annat än hybris. Det vill säga att Lucasarts trots allt lyckats med sin marknadsföring.


En lyckad "misslyckad" marknadsföring

Jag tror inte att hela skeendet som det inträffade var vad Lucasarts hoppades på men jag tror definitivt att de är nöjda med resultatet. Legenden Lucasarts som äventyrsspelstillverkare lever, fansen finns där ute och tiden kan mycket väl vara mogen för företaget att starta upp en äventyrsspelsdivision igen. Inte av samma dignitet som förr men ändå. Synd bara att Sierra inte finns där längre för att sporra dem vidare.

2009-06-30

Månadskrönikan: Är digitala återutgivningar nödvändiga?

På bloggen Linus the collector's gamegarden läser jag att det pågår en debatt i spelmedia om huruvida digitala återutgivningar á la Good old games dödar, eller åtminstone sänker samlarvärdet på fysiska exemplar. Jag har ingen aning om hur stor debatten är, eller om den ens finns. Jag hinner inte plöja spelmedia på samma sätt som förr i tiden. (Nu låter jag gammal.) Men jag vet att oron ändå funnits där, hur obefogad den än är med lite eftertanke.

Jag själv har inte många beröringspunkter med TV-spelssamlarna förutom att jag har en förståelse för vad som driver dem. Jag har varit samlare själv av allt ifrån mynt och frimärken till gamla böcker. Men någonstans blev jag mer intresserat av föremålen i fråga än själva samlandet. För att dra paralleller till den målade konsten (och varför inte, spel är ju en konstform eller hur?) så är jag mer intresserad av konstverket, i vilken form det än må vara av nytryck, vykort eller andra återutgivningar, än att äga och ha just originalet. I spelvärlden översätts det alltså till att jag vill spela spelet, sedan spelar det ingen roll om det är ett orört original i ”mint condition” eller en nedladdad kopia. Att jag sedan äger en hel del original och att jag köper när de dyker upp till överkomliga priser är en ren bonus.

Således kände jag och många spelare med mig att samlarna tidigare stod i vägen lite för oss. Ett motsatsförhållande till hur samlarna känner idag alltså. Det känns inte helt rättvist att priserna på ett spel ska drivas upp av ett fåtal, som ibland inte ens bryr sig om spelet. Fundera på hur det hade blivit om böcker inte hade återutgivits. På mitt nattduksbord ligger ursprungsversionen av Tolstojs Krig och fred. Den kostar 158 svenska kronor idag på Bokus. Jag vågar inte ens drömma om vad den skulle kosta utan återutgivningar.

Jag är nu inte alls säker på att erfarna samlare är så oroliga som bloggaren Linus skriver. För om något kommer av dessa återutgivningar (som faktiskt har pågått genom hela spelhistorien, bara inte i helt digital form) så är det att fler blir intresserade av spelhistoria och originalen. Och någonstans känns det mer rättvist att de som inte är intresserade av samlarnas marknad, de som bara vill avnjuta konsten, inte ska behöva drabbas av de kapitalistiska influenserna på konst.

Av de anledningarna ser jag digitala återutgivningar (eller återutgivningar överlag) som någonting positivt och rent av nödvändigt. Att ha en kulturform som skiljer sig från alla andra stora i det att den endast är fullt tillgänglig för en välbetald medelklass skulle kväva den på sikt. Sedan är det förstås en helt annan sak att giriga bolag fortsätter kräma pengar ur 10-20 år gamla spel genom återutgivningarna. Men den diskussionen hör till en helt annan krönika.

2009-05-30

Månadskrönikan: Revolution ger evolution?

När försäljningen började dala för äventyrsspel tog alla spelföretag (nåja, nästan alla) för givet att äventyrsspelen var ålderdomliga på det sätt de presenterades på. Ingen kunde ana att en spelgenre som legat i topp i över tio år skulle visa sig passa en helt ny generation spelare ganska illa. Grundstrukturen som äventyrsspel var uppbyggda runt var ristad i sten sedan länge och av en eller annan anledning var det ingen som tänkte på att förnya den. Istället gjordes kosmetiska förändringar till 3D, men tredjepersons-vyn, och genrens grundkoncept vågade ingen rucka på.

I och med Half-life tog 3D-spel i förstapersons-vy ett jättekliv framåt och någonstans däromkring blev de också den genre som skulle dominera de följande tio åren. Lite ironiskt att det var de okrönta kungarna på äventyrsspel, Sierra On-line, som gav ut Half-life från början. (Lucasarts får ursäkta men Sierra producerade högkvalitativa äventyrsspel när de förstnämnda fortfarande gick i blöjor).

3D-shooters är lättillgämgliga i det att det går att nå resultat med minimal prestation. Varje aktion ger en likvärdig och motsatt reaktion på skärmen. Så är det inte med äventyrsspelen. Dessa är generellt långsamma, eftertänksamma och mentalt utmanande spelupplevelser. Detta förändrades inte genom att uppdatera grafiken till 3D. Därför sålde inte ett utmärkt spel som Grim fandango något vidare.

Det spel som på allvar försökte förnya genren och verkligen göra något av 3D-grafiken var Roberta Williams i King's quest 8. Man kan tycka vad man vill om resultatet, och den spelserien blev aldrig så illa behandlad som det outgivna Space quest 7. Däremot gick man, med facit i hand, alldeles för långt ifrån äventyrsspelens grundstruktur och gjorde något slags actionrollspel med plattformshoppande. Känner man till Roberta Williams verk sedan tidigare, och förstår hennes infallsvinklar till att göra spel så tror jag dock att man får ut mer av King's quest 8. Problemet var bara att alla väntade sig ett nyskapande äventyrsspel, och reultatet blev ”bara” nyskapande.

I en diskussion med en bekant fick jag nyligen höra att möjligheten att berätta en historia, något som är centralt för äventyrsspel, är av nödvändighet starkt kopplat till den klassiska tredjepersonsvyn. Är det så branschen resonerar, tänkte jag? Är det så att äventyrsspelen är stöpta i en så rigid och stel form att man inte klarar av att tänka utanför ramarna och låta även dessa spel utvecklas? Eller har man låtit sig luras av alla dessa år när äventyrsspelen var storsäljare, så att man inte tror att det kan finnas någon annan form?

Monkey island 4 i tredjepersons-3D var ingen större utveckling. Allt var i 3D men på det stora hela var det fortfarande samma sak som i tidigare delar; att genomföra konversationer, plocka upp föremål, samt att använda förmål. De grundstenarna från äventyrsspelen är vad som gör genren, inte vyn. Därför borde det inte vara något problem att förflytta äventyrsspelen in i en 3D-motor och genom förstapersons-vy låta spelaren på allvar kliva in i spelet. Varför ska det vara så svårt?

Jag vägrar att tro att hela branschen har blivit fantasilös. Så den förklaring som återstår måste stavas pengar. Att experimentera fram ett nytt stort steg för en spelgenre är en sak. Att få några att satsa X antal miljoner på det under ett par år är något helt annat.

Därmed inte sagt att äventyrsspel i 2D är dött. Faktum är att äventyrsspelen aldrig varit döda, de som skrek högst om det under några år var alla amerikaner - på ett eller annat sätt. Så 2D-spel kommer även i fortsättningen att vara intressanta. Dock behövs det en bro mellan de hormonstinna, hypersnabba action-spelen i 3D, och de lugna introverta och eftertänksamma äventyrsspelen. Den lösningen kan stavas 3D i förstaperson.

För om du tänker efter lite har actiongenren redan varit snubblande nära. Att tala med varelser, plocka upp saker och manipulera saker finns redan i olika grad i dessa spel. På sikt kommer givetvis dessa genrer, och kanske några till, att smälta ihop. Men fram till dess finns det några mellansteg att ta. Steg som kunde ha tagits för över tio år sedan om inte spelbranschen fått för sig att äventyrsspelen inte skulle vara med i evolutionen.

Nu fattas det egentligen bara att distributörerna vågar satsa pengar på att folk faktiskt vill ha en mental utmaning som variation på den fysiska. Kan man månne hoppas på Maniac mansion 3 i CryEngine 3, eller krävs det revolution för att få evolution?

2009-04-26

Månadskrönikan: När slår retrospelande igenom på allvar?

Enligt amerikanska ESA var 75% av de amerikanska TV-spelarna 2007 över 18 år. Den genomsnittliga spelaren var 35 år och hade spelat TV- och datorspel i 13 år. Den amerikanska "gamern" föddes alltså i samband med Playstation och i viss mån Nintendo 64.

I Sverige är siffrorna liknande även om det är svårt att jämföra eftersom undersökningarna som ligger till grund för statistiken har ställt olika frågor. Medelåldern på den svenska spelaren är 33 år. 41% av oss har spelat i mer än 10 år.

Det som går att säga med viss säkerhet är i alla fall att den genomsnittlige spelaren börjar närma sig medelåldern. Hänger man på spelsajter, bloggar och forum får man annars intrycket att spelarna domineras av yngre förmågor men det är alltså skönt att se att man inte är ensam, för ska jag vara ärlig känner jag mig ofta gammal.

Hur många som spelar retrospel någorlunda regelbundet verkar det dock inte finnas några siffror på. Det skulle förstås vara svårt att mäta. Hur många sitter till exempel med en Nintendo 64 eller ett Megadrive i garderoben som man tar fram någon gång då och då? Hur många har minst en emulator installerad på sin dator som man kör igång ibland? En del spelar mer, en del spelar mindre men skulle en undersökning göras gissar jag på att en förvånansvärt stor andel faktiskt spelar retrospel i någon utsträckning.

För en tid sedan hamnade jag i en ordväxling om varför jag spelar mycket retrospel och varför det har blivit ett begrepp. Jag tror att det fram tills för ett par år sedan delvis var en generationsfråga. Vi som satt med Atari 2600, C64, Amiga och Nes var en slags pionjärer vad det gäller spelande. Spelbranschen var dessutom på många vis mer överraskande och mångsidig på den tiden. Tillsammans med nyhetens behag gav det fantastiska minnen som många vill återvända till. Där någonstans på 8 eller 16-bitarsnivån sattes min utgångspunkt när det gäller att betrakta spel. Jag minns pixlarna och de gav mig en helt annan toleransnivå och även om grafikfokuseringen var minst lika stor då hjälpte det mig att se spelet under det grafiska skalet.

Dagens yngre spelare kom in på banan mycket senare och har svårare att ta till sig grövre visuella ting. För ska jag sticka ut hakan vill jag påstå att grafiken är det överlägset största hindret för att kunna avnjuta äldre spel, även om det utvecklingen även gått framåt på andra områden. Det finns massor med skatter att upptäcka bland äldre spel och det som står i vägen är i första hand pixelproblemet och jag förstår att det därför kan vara lätt att förkasta retrospel av just den anledningen.

Något som däremot är knepigare för mig att greppa är att därifrån ta steget till det förakt för retrospel, och i förlängningen dess spelare, som man kan se och höra i så många läger. Även om mediumen, eller konstformerna om man så vill, inte går att jämföra rakt av så undrar jag ofta varför inte äldre filmer eller gammal musik utsätts för samma behandling? Visst finns det alltid de som inte klarar av att se en svartvit film, eller tycker att Star Treks usla effekter och dekor gör serien överskattad och osebar, likväl som många inte fattar hur man kan lyssna på "simpel" rock'n roll när det finns band som Nightwish och Velvet revolver. Men bortser man från pre-pubertala sandlådekrig ser man aldrig den brist på respekt som retrospel utsätts för.

Det här håller tack och lov på att ändras, mycket tack vare saker som Virtual console och PSN. Och även om retrospel aldrig kommer att bli "mainstream", vilket är helt i sin ordning, så ställer jag fortfarande frågan: När slår retrospelande igenom på allvar? Tittar man utomlands tar man i spelpressen ett seriöst och samlat grepp på företeelsen. Amerikanska IGNs poddradio Retrocity var länge en favorit och de flesta större spelsajter har en seriös retroavdelning. I England har man Retro gamer, en hel tidning dedicerad till retrospel. Respekten för genren lyser igenom redan på omslaget där man kan läsa "Old!" i ena hörnet av varje nummer. I Sverige handlar det fortfarande alltför ofta om rosenskimrande minnen återberättade med nostalgisk svulstighet, även om man i ärlighetens namn börjar bli bättre på området.

Så lika mycket för att jag brinner för spel generellt och att jag älskar att skriva så kom Retroguiden till för att hjälpa till att täcka upp det hål som fanns i medielandskapet när det gäller retrospel. För håller man ett öppet sinne så finns det minst lika mycket att upptäcka bakåt som framåt. Och inte minst får man en större förståelse för, och insikt om, det som kommer framöver. Därför spelar jag så mycket retrospel, därför skriver jag om retrospel och därför hoppas jag att 2009 blir året när retrospelande slår igenom på allvar.

2009-03-18

Månadskrönikan: Mars

Jag började morgonen med att bläddra i Datormagazins mars-nummer från 1992. I ledaren skriver chefredaktören Christer Rindeblad en intressant reflektion om tvspel kontra datorer.


Han skriver bland annat:

"Den typiske köparen av en spelkonsoll är under 14 år och vill ha enkla häftiga actionspel. PC- och Amigaägarna blir allt äldre och köper främst avancerade simulator-, strategi- och äventyrsspel."

Sedan fortsätter han att ge exempel på nya simulatorspel där han bland annat citerar John Cook (Sim Earth) som säger sig vilja göra Sim Human.

Men angående Christers analys av spelköparna i början på 90-talet så funderar jag på om vi inte är tillbaka där igen. Man har tjatat i flera år om hur dator och tvspel är på väg att växa ihop, vilket ur vissa synvinklar är sant, men är inte spelen ändå så uppdelade som de någonsin har varit?

En titt på listan över de bäst säljande spelen 2008 avslöjar följande:

På PC hittar vi idel onlinespel - alla i 3D. Alltsedan Doom och Quake har 3D-shooters varit en av spelvärldens populäraste genrer och tack vare allt vassare konsoller har de etablerat sig även på dessa format, trots att styrning med handkontroll är underlägsen mus och tangentbord. Hur mycket man än övar. Så de räknar jag som ett undantag. Genren är helt enkelt för stor för att ignoreras på konsoller.

Utöver dessa onlinespel kryper två strategi-baserade titlar in på plats 20 - Spore och The Sims 2: LiL. 3D-spel och strategi alltså, ungefär som Christer beskrev det 1992.

När det gäller spelkonsollerna hittar man antingen sådana spel som är givna för handkontroll (sportspel, bilspel, actionspel) eller sällskapsspel (Singstar, Guitar hero). Spel som i regel är lätta att plocka upp och lagom intuitiva. Återigen helt i linje med Christers beskrivning av enkla, häftiga actionspel.

Har vi då gått varvet runt efter 17 år eller har det alltid sett ut så här? Jag skulle nog vilja påstå att Sonys Playstation var den konsoll som under några år bröt detta mönster. Man satsade på en äldre publik med spel som Resident evil och Metal gear solid vilket även gjorde att många spel som traditionellt inte ansågs passa konsoller kom i Playstationversioner. Äventyrsspel som Broken Sword var ett exempel. Ett annat var strategispel. Jag minns hur jag oförstående såg på när svågern spelade igenom Command & Conquer på Playstation med en handkontroll!

Mot slutet av Playstations levnadstid och kanske framförallt under Playstation 2 hade de äldre köparna blivit ännu äldre och börjat få stadiga inkomster som tillät dem satsa mer på spel än vad deras föräldrar hade gjort. Helt plötsligt började tillbehör sälja som aldrig förr. Dansmattor, specialdesignade handkontroller och mikrofoner började sälja in en helt ny typ av spel. Att dessa sedan kunde kosta över tusenlappen verkade inte spela någon roll.

Under min tid i leksaksbutik i mitten på 90-talet minns jag till exempel hur det släpptes en trådlös golfklubba som gick att använda i vissa golfspel. Den var gjord av metall (järnfemma?) och ordentligt påkostad, men framför allt fungerade den som en dröm. Men med en prislapp på 600-700 (om inte mer när den var helt ny) förblev den osåld under alla år vi hade den på hyllan. Detta trots att massor av kunder var intresserade och att ingen som provade den var missnöjd.

Den största anledningen till detta var förstås att de som höll i plånboken då tillhörde en generation som såg helt annorlunda på spel än vad vi gör idag. För dem var det illa nog att spelen kostade runt femhundra, ett tillbehör som kostade mer än spelet var förstås helt otänkbart. Det var antagligen ytterligare en bidragande orsak till misslyckandet med Megadrivens expansioner (32X, Mega-CD). Men det där förändrades alltså i takt med Sonys intåg och i takt med att en generation sakta växte upp.

Idag är de där dyra tillbehören lika givna inköp som ett nytt GTA-spel, men bara på konsoller. PC-spelarna har fått en enorm utveckling vad det gäller möss och tangentbord men i regel stannar tillverkarnas utvecklingslusta där. Så för att besvara min tidigare fråga kan i alla fall jag konstatera att vi har gått varvet runt nu. Vi är om vi använder ett generaliserande filter tillbaka i Christer Rindeblads analys av läget 1992. Om det är bra eller dåligt låter jag vara osagt. Jag tycker bara att det är intressant att jämföra då och nu. För hur ska vi annars kunna bedöma framtida spel om vi inte kan analysera det som har varit?


Reaktioner, åsikter och kommentarer mottages i kommentarsfältet!