Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2008-08-19

Loom



Namn: Loom
Utgivare: Lucasarts
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Att Loom inte fick större uppskattning av den breda massan när det släpptes har flera orsaker. En anledning är att det släpptes samma år som det magnifika The Secret of Monkey Island. En annan är att man provade på ett helt nytt gränssnitt som förmodligen skrämde bort en del hängivna äventyrsspelare. Lucasarts själva kallar det för en milstolpe, men med tanke på att systemet inte användes igen är det väl snarare en parentes. Men det gjorde i alla fall Loom till ett intressant spel.

Musiken spelar en central roll i spelet och det av två anledningar. Dels för att musikstyckena är hämtade från Tchaikovskys Svansjön, vilket passar bra med tanke på den roll svanar spelar i berättelsen, och dels för att trollformlerna 'spelas' fram på en trollstav med olika toner. Från början kan man bara ett fåtal toner men efterhand som spelet fortlöper lär man sig både nya toner och nya trollformler. Och det är den tekniska kärna som spelet kretsar runt.

Så glöm det eviga plockandet med saker du hittar för att kombinera eller använda på rätt ställen. Här plockar man inte upp en enda pinal. Allt handlar istället om att använda sin magi för att manipulera objekt man stöter på. Det är faktiskt ganska trivsamt, om än lite långtråkigt i längden. För det enda du kan göra för att komma vidare är att tålmodigt prova de trollformler du har lärt dig. Jag minns att jag förr kände att spelet kvävde den frihetskänsla jag vant mig vid från andra äventyrsspel och den känslan har väl inte helt försvunnit idag.
Loom var således inte överdrivet svårt utan mer som en slags interaktiv berättelse. Och det kan vara ytterligare en anledning till att spelet inte blev så framgångsrikt i alla läger.

Men så säger också manualen att spelet är gjort för att vara en berättelse du spelar dig igenom, snarare än spel med kluriga pussel. Faktum är att manualen avslöjar en hel del om vilken filosofi spelets skapare Brian Moriarty förordade vid denna tid. Bland annat kunde man läsa att spelets skapare ville att spelarna skulle underhållas istället för att bli straffade så fort de gjorde något fel, samt att de trodde att spelarna hellre ville spendera sin tid involverade i berättelsen än att sitta och skriva in synonymer i all oändlighet.

Dessa saker är naturligtvis en känga till Sierras äventyrsspel som vid den här tiden använde ett textbaserat gränssnitt, samt det klassiska SSDS (Sierra Sudden Death Syndrome), genom vilken spelaren straffades otaliga gånger för att vara för nyfiken.

En kul fotnot är att i Sierras Space Quest IV kunde spelaren undersöka ett spel som hette 'Boom'. I beskrivningen stod det:
The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!
Tydligare än så kunde de knappast ha uttryckt sig.

Men har man anammat Looms filosofi och avskalade gränssnitt finns det egentligen bara ett problem – det är alldeles för kort. Drygt tre timmar verkar vara en vanlig speltid för Loom-spelare och för äventyrsspel är det löjligt kort. Det vore som om Peter Jackson gjort Sagan om ringen-trilogin till 10-minuters klipp. Bortsett från det är Loom en härlig saga att slå ihjäl några timmar med. Kanske borde det ha kategoriserats som interaktiv film?

Inga kommentarer: