Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2010-07-04

Kid Icarus


Namn: Kid Icarus
Utgivare: Nintendo
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150-500 SEK

Kid Icarus är legenden om pojken som flög för nära solen och brände sina vingar. I Nintendos händer har han förvandlats till en hjälte, stöpt ur samma form som Link, som växer med uppgiften och utvecklas genom spelet. Men Kid Icarus som spel är också legenden om det där fantastiska spelet från barndomen som få egentligen minns varför det var fantastiskt.

Kid Icarus kallas ibland för Metroids systerspel. Inte för att de är speciellt lika, även om de bygger på samma motor, men för att de utvecklades samtidigt av nästan samma människor. Gunpei Yokoi producerade båda spelen, Satoru Okada var med och regisserade dem och Hirokazu Tanaka stod för musiken. Det var dock Metroid som Yokois R&D1 lade det mesta av krutet på och det märks i Kid Icarus som fick en design som väl inte riktigt känns helt genomtänkt.

Liksom Metroid och The legend of Zelda utvecklades Kid Icarus ursprungligen för Famicom disk system – diskett-tillägget till den japanska motsvarigheten till NES. Eftersom den hårdvaran aldrig släpptes i väst utarbetade man ett lösenordssystem för att spelaren skulle få en chans att spara sina framsteg.

Spelet utvecklades med samma kod som Metroid men tack vare lite annorlunda bandesign, främst borttagandet av väggar och golv/tak, fick Kid Icarus inslag som gör att det skiljer sig från Metroid en hel del. Kid Icarus kan till exempel gå ut till höger och komma in från vänster i bilden. Eftersom det saknas ett ”golv” finns hela tiden risken att man ramlar ned och gör man det är det genast 'game over' även om man kan hitta hjälpmedel som förhindrar detta. Även uppföljarna till respektive spel följde mönstret med en 'motor' som först utvecklades till Metroid II och som därefter användes till Kid Icarus andra spel.

Grafiskt ser det okej ut men det märks att det här är ett tidigt NES-spel. Det är svarta bakgrunder med få färger och banorna går från att se okej ut till de typiskt NES-gräsliga färgkombinationerna som inte gör det. Och som brukligt är med dessa gamla spel, ju större skärm du spelar på desto värre blir det.

Men om grafiken är adekvat så är musiken ett rejält utropstecken och faktiskt i topp vad det gäller
NES-musik. Från slottens kusliga men ändå 'antiken'-doftande melodi, till titelskärmens pampiga och peppande musik vidare till de olika världarnas pådrivande och energifyllda toner. Alla bidrar de starkt till att ge spelet det mesta av den atmosfär tusentals Kid Icarus-fans minns med värme. Det är som om musikstyckena i sig berättar en historia. Faktiskt vågar jag påstå att musiken är det som enskilt bidragit mest till spelets närmast mytomspunna status som klassiker idag. Undantag finns dock i Mad Reaper-temat som skär i en på samma sätt som naglar på svarta tavlan. Å andra sidan blir det en extra morot att besegra Mad Reaper-figuren så fort som möjligt.

Spelkontrollen är rätt okej. Visst den är inte perfekt, det är till exempel problem ibland att ta sig uppför stegar, men på det stora hela är den ändå tillfredställande. Den kan placeras in någonstans mellan Castlevanias rigida tröghet och Super Marios flytande mjukhet.

Spelet kan sägas vara ett experiment som inte föll särskilt väl ut, och värre framstår det förstås idag. Resultatet blev en stundtals löjligt hög svårighetsgrad men där det knepiga är att det har en omvänd svårighetskurva. När Pit är som svagast i början är spelet som allra svårast vad det gäller ren överlevnad. Men är man tålmodig och noggrann växer Pits krafter och med mer skinn på näsan (och resten av kroppen) blir det betydligt lättare att handskas med fienderna. Å andra sidan finns det flera nivåer i helvetet och Kid Icarus blir aldrig särskilt lätt om nu någon hoppades på det.

Visst går det att säga att Kid Icarus är designat att vara svårt men  min tolkning är att det är ganska ogenomtänkt, rent av slarvig, design stundtals som driver fram en hel del av den höga svårighetsgraden. Horder av fiender svärmar runt en samtidigt som man skall hoppa mellan såväl rörliga som orörliga plattformar. De kommer uppifrån, från sidan, ur vaser och ibland nästan från ingenstans.

På värld 2-4 förvandlas jag till en aubergine-pojke och kan därefter inte avfyra min pilbåge. I en labyrint av skärmar irrar jag sedan runt och försöker undvika att bli träffad av något. Det är näst intill omöjligt. Senare kollar jag upp banan och får reda på att det finns en enda skärm där man kan bli normal igen, och det är sannerligen inte lätt att hitta dit. Det här är exempel på ofokuserad speldesign som aldrig skulle hända idag. I alla fall utanför indie-scenen.

Men det är i de övergripande delarna som Kid Icarus är intressant, speciellt om man tittar på det ur ett 80-talsperspektiv. Super Mario bros var trots allt en lång slinga av tre banor över eller under jord och därefter ett slott med en boss. Kid Icarus upplägg liknar visserligen det men är betydligt mer intressant. Här börjar man i Undervärlden och klättrar uppåt. Nästa värld är Övervärlden och då springer man helt plötsligt i sidorullande Mariostil. Därefter bär det av uppåt igen på värld tre, Himmelsvärlden, innan man slutligen når Himmelsvärldens fästning och jakten på Medusa börjar.

Varje värld avslutas dessutom med en labyrint och en boss. Men till skillnad från i Marios äventyr är dessa banor betydligt större och svårare. Borta är rullningen uppåt eller i sidled och den har ersatts med fasta skärmar á la Bubble Bobble. Den första världens labyrint består till exempel av 30 skärmar, i den andra har antalet ökat till 50 för att i den tredje vara hela 64 skärmar. Upplägget påminner starkt om systerspelet Metroid i sitt labyrintlika upplägg och resultatet blir att det är första gången jag känt mig nödgad att rita en karta till ett plattformsspel.

Och sett till det här upplägget blir Kid Icarus genast mer intressant och lockande. I kombination med RPG-inslagen där du kan uppgradera dina vapen och göra Pit kraftfullare i Zelda-stil framstår det mer som ett actionfyllt äventyr än det plattformsspel det först utger sig för att vara. Tyvärr dras entusiasmen (och betyget) ned av en ofokuserad design på detaljnivå samt, förstås, svårighetsgraden som rammar spelaren som ett tåg i början av spelet. Trots det här kan jag ändå rekommendera Kid Icarus idag, förutsatt att man tar sig an det som man tar sig an Metroid eller Zelda. Glömmer man KI:s plattformsrötter så får man ett spel som är långt ifrån Super Marios casual-spelande och mer något som man betar av lite i taget, nöter och avnjuter. Inte så att det är ett årgångsvin som mått bra av lagring utan mer som att det har ett bäst före-datum som fortfarande inte nåtts.



EFTERTANKEN

Att Kid Icarus utvecklades av i mångt och mycket samma människor som gjorde Metroid märks på flera sätt. Ett av dem är Komayto-monstret som förekommer i båda spelen. Texten i Kid Icarus manual ger en vägledande ledtråd om det:
En mystisk flytande varelse. Ingen vet var den kom från. En teori gör gällande att den kom från en annan planet.
I över 20 år har fans undrat hur Metroids avlägsna planeter hänger ihop med Kid Icarus myt-fyllda version av Jorden. Kommer det här mysteriet äntligen få en lösning i och med det kommande 3Ds-spelet Kid Icarus: Uprising? Det blir en spännande väntan på svar.

5 kommentarer:

Jani sa...

Mycket trevlig läsning!

Såg att du stötte på min kompis Aubergine-trollet. Brukade alltid starta om banan när jag blev förpestad av Aubergine-åkomman, såvida jag inte råkade vara precis brevid ett sjukhus.

Metroid hade två stora issues som jag tyckte gjorde att spelet blev ospelbart (såvida man inte var runt tio år och spelade spel på åttiotalet, för då genomled man allt):

1. Saknar karta
2. Kan inte ducka och skjuta eller skjuta i flera riktningar, vilket gör det hela väldigt oprecist. Visst man får vapenuppgraderingar senare men.

Båda är dock åtgärdat i Super Metroid :)

Keep up the good work!
/Jani

Thomas sa...

Angående den första punkten så var det så att spelare på den tiden ritade kartor för hand. Börjar dagens moderna spelare bli för bekväma kanske? ;)

Jani sa...

Visst är det så!

Fast jag anser mig själv mer som en retrogamer än modern spelare. Men man behöver spela igenom ett frustrerande åttiotals-spel mellanåt för att inte bli för bortskämd med alla funktioner/hjälpmedel i moderna spel, det är sant!

Anonym sa...

Aldrig förstått varför folk tycker att Kid Icarus är ett svårt spel. Jag klarade av det flera gånger om redan som tioåring utan större problem....

Thomas sa...

Tja, vad ska man svara på det? Att du har väldigt bra hand/öga-koordination? Det är bara att gratulera!

Men angående svårigheten försöker jag förklara lite av det i texten. Och vill du försöka förstå är det bara att gå in på närmaste retroforum så hittar du nog folk som kan beskriva!