Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-08-11

Alex Kidd in Miracle world



Namn: Alex Kidd in Miracle world
Utgivare: Sega
År: 1987
Plattform: Master system
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Titelskärmen är verkligen inbjudande och är faktiskt en av de bättre och mer välgenomtänkta jag sett. Förutom själva förpackningen var titelskärmen (med efterföljande rullande demo) det som verkligen kunde sälja in ett spel förr. Vid tiden för Segas intåg i Sverige fanns det inga stora speltidningar som recenserade spel och talade om vad man skulle köpa. Förutom enstaka annonser i serietidningar och diverse lösa annonsblad man kom över blev istället den lokala leksaksaffären den instans som nästan ensam skulle försöka sälja in spel. Där satt det allt som oftast demomaskiner som visade samma spel hela dagarna. Och de spel som visade upp en bra titelskärm fick förstås mer uppmärksamhet.

När det gällde förpackningarna var europeiska Sega urusla (men för all del konsekventa) i sina rutnätsmönstrade omslag, men titelskärmen på Alex Kidd in Miracle world visade direkt upp vad spelet hade att erbjuda. Där fanns Alex avbildad i flera olika scener direkt tagna ur spelet och de presumtiva köparna kunde direkt förundras över, och börja drömma om, att få flyga helikopter, åka båt, simma och förstås mäta sina krafter mot illasinnade bossar. Redan på titelskärmen kändes alltså AKiMW stort och varierat. Att Master Systems bättre grafik dessutom gav skarp kontrast mot det Super Mario bros som med största sannolikhet satt i maskinen bredvid förstärkte förstås helhetsintrycket.



Spelet är ett plattformsspel av klassiskt snitt och består av en samling banor av skiftande miljö, längd och svårighet. Man ömsom hoppar, ömsom slår sig fram mellan plattformar. Dessutom kan man få tillfälle att köra såväl helikopter (kallad Peticopter), motorcykel och motorbåt. Utöver dessa fordon finns även en del andra bonussaker som hjälper Alex på vägen. Svårigheten i AkiMW består i grund och botten av ett antal väl varierade fiender som i kombination med kluriga spelskärmar gör allt för att hindra spelaren. Det handlar mestadels om att fundera ut hur man ska ta sig förbi de eventuella hinder man ser på bilden och tyvärr måste det oftast ske fortare än man hinner planera. Spelet stressar spelaren å det grövsta och de få liv man har kan rinna iväg på bara några sekunder om man inte sitter med full koncentration.

Det är frapperande ur obalanserat och idefattigt AkiMW:s första banor är i jämförelse med de som kommer längre in i spelet. När man däremot tagit sig fram till någon av slottslabyrinterna börjar man undra om man fortfarande sitter och spelar samma spel. Dessa banor slår definitivt SMB:s slottsbanor på fingrarna och det rejält. Här finns dolda falluckor, oberäkneliga eldbollar, knepiga pussel och allting är utplacerat i en labyrint som gör att man nästan börjar rita en karta för att hitta fram och tillbaka. Här kan man också gå både upp och ned likväl som åt vänster och höger. Tillsammans med kluriga utmaningar (som där man måste trycka på rätt knapp två gånger för att öppna utgången innan vatten fyller rummet) känns helt plötsligt spelet mer genomtänkt och något mer balanserat.

Å andra sidan finns det ett grundläggande designproblem som blir extra tydligt ju bättre konstruerad varje skärmbild är. Det är bristen på liv och/eller continues. Likaså saknas en spar-funktion eller åtminstone möjligheten att spara genom lösenord, något som inte dök upp i Alex Kidd-serien förrän i det fjärde spelet (High tech world). Eftersom varje skärmbild presenterar minst ett stort problem (en fiende, knepigt placerade plattformar, dolda saker att upptäcka, eller helt enkelt en kombination) krävs det tid att komma på hur man skall ta sig vidare. På ställen där det i stort sett bara handlar om att hoppa har man förstås all tid i världen, men då och då dyker det upp rum där det handlar om 4-5 sekunder innan loppet är kört. Då går det fort att bli av med alla extraliv. Och när bilden visar 'Game Over' är det mycket riktigt slut. Allt börjar om från början och suget att klara det där problemet minskar rejält när man inser hur mycket man måste ta sig igenom för att nå dit igen.

Till detta kan man förstås lägga problemet med spelets dåliga kollisionshantering (träffar man inte mitt på en sten så träffar man inte alls), den hala styrningen (ljusår efter den i SMB) och de udda och idiotiska bossarna. De sistnämnda är förmodligen det som AkiMW är mest känt för idag. Når man någon av Janken:s (f ö det japanska namnet på sten-sax-påse-leken) underhuggare (bisarra skapelser med händer som huvuden) spelar man alltså den kända leken i bäst av tre omgångar. Det trista här är att det är lätt att förlora innan man lärt sig varje boss strategi och då försvinner ett helt liv. Och som om det inte vore nog tar en mer normal boss-fajt vid om man skulle råka vinna leken. Det var säkert en rolig idé när den bollades runt på något möte men den känns helt idiotisk i ett plattformsspel på det sättet man implementerat det.



Det finns förstås mer positiva bitar med spelet också där grafiken är en av de mest framträdande. Jag poängterar gärna och ofta skillnaden på färgpaletter i spel på NES och Master system. Så även här. En av de första sakerna man reagerade på när Super Mario bros släpptes var att det var så ljust och färgglatt, och jämfört med hur spel hade sett ut tidigare var det förstås sant. I jämförelse med AkiMW ter sig dock SMB som en färgglad duk som legat och bleknat i solen alldeles för länge. Sega lade ribban för grafik på MS redan här och efterdyningarna går att spåra i spel som Psycho fox, Golvellius och många fler.

Ljudet brukar ofta halka med på ett bananskal när man hyllar spelets övriga positiva delar, inte minst för att det är Bo (Phantasy Star, Y's the vanished omens m fl) som ligger bakom musiken, men de flesta av melodierna som (för)följer en genom banorna är ganska tjatiga och enerverande. Det finns så många bättre titlar på Bo:s resumé och det är inte förrän man kommer in i det första slottet som musiken i får atmosfär och lite nerv. Kanske är det inte speciellt förvånande för den som tagit sig igenom gruvan i Y's. Även om melodierna i de båda spelen inte är lika verkar det som om Bo lättare hittar rätt i de lite mörkare, kusligare delarna av spelen. Ljuden i övrigt känns ganska normala och intetsägande för både genren och Master system.

Alex Kidd var Segas första försök att skapa en galjonsfigur för företaget och deras konsoller. Tittar man på reklamblad och liknande från den här tiden sitter Alex nuna lite överallt. Att de inte lyckades kan förmodligen tillskrivas flera faktorer, men att man lade mer energi på figurens framtoning istället för de spel han medverkade var förstås en starkt bidragande orsak. Det som däremot gör det första Alex Kidd-spelet mer intressant ur historisk synvinkel är att man faktiskt försöker att ha ett narrativ. Jämför den gradvis upprullade handlingen i Miracle world med den statiska ”Thank you Mario! But our princess is in another castle!” från SMB så förstår ni snabbt vad jag menar.



När spelet börjar vet man ingenting om stackars Alex förutom att han studerat Shellcore (där han lärt sig att krossa sten med sina bara händer). Det ser ut som ett typiskt plattformsspel där banorna bara avlöser varandra utan någon som helst motivering. Men efter 3-4 banor stöter man plötsligt på en gammal man som berättar att Alex är av kungligt blod och att han (förstås) är den enda som kan ta tillbaka tronen från tyrannen Janken. Efter det återkommer narrativet med några banors mellanrum och ger på det sättet mål och mening med Alex resa genom Mirakel-världen på ett sätt som Mario aldrig var i närheten av. Och detta var alltså i en tid när handling var något som oftast var förbehållet roll- och äventyrsspelen.



EFTERTANKEN

Jag ville verkligen gilla Alex Kidds första äventyr för tjugo år sedan och jag vill det nu också. Men hur jag än har försökt, och försöker, kan jag inte komma över de brister som ändå finns där i spelkontroll, svårighetsgrad och idiotiska bossar. Om man lyssnar noga kan man ibland höra gamla Sega-fans ropa ut att AkiMW är 'underskattat' och 'bättre än Super Mario bros' men hur man än vrider och vänder på det så är det så här: Mario är inte en mer välkänd figur än Alex enbart på grund av en populärare konsoll. Han placerades helt enkelt i ett bättre, mer homogent spel. Alex Kidd in Miracle world har definitivt sina höjdpunkter men är som helhet en svajig upplevelse där frustration ofta är den dominerande känslan. Men så är jag också 'förstörd' av den spelkontroll för plattformshjältar som Shigeru Miyamoto introducerade i Super Mario bros. Istället för att förbättra bristerna i det första spelet och verkligen ge sig själva chansen att skapa en Mario-dödare gick Sega åt andra hållet och placerade stackars Alex med några få undantag i den ena usla titeln efter den andra. Trist, och märkligt eftersom slutscenerna i spelet lägger ut handlingen för en uppföljare.

2 kommentarer:

Gurka sa...

Det här är ett spel som jag alltid haft, men nästan aldrig spelat. Det sitter inbyggt i min Master System-konsol, som tenderar att sluta fungera under många års tid. En gång tog jag mig dock tiden att spela igenom det. På emulator, med sparfunktion. Då blev spelet mycket roligare än vanligt, eftersom det då var möjligt att komma någonstans värt att tala om. Jag tycker dock att musiken är riktigt trevlig, om än något enformig. Apropå musiken förresten, så visst är det Bo (Tokuhiko Uwabo) som ligger bakom den i det här spelet, men i Ys så är det faktiskt Yuzo Koshiro som är ansvarig. Bo (tillsammans med duktige Ippo och mystiske Neko) tog dock all credit när de la in musiken i Master System-versionen (som kom ut ett år efter originalet till NEC PC-8801). Lite fräckt.

Thomas sa...

Det var som sjutton. Info:t om Y's-musiken har jag missat totalt. Å andra sidan borde jag ha anat något med tanke på att Bo jobbade med Master system. Tackar för rättelsen! :)

Blir någon mer nyfiken så finns det en förteckning över Bo:s musik här: http://en.wikipedia.org/wiki/Tokuhiko_Uwabo

Själv vidhåller jag fortfarande att musiken till AKiMW tillhör hans sämsta verk!