Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-02-06

Moonstone: A Hard Days Knight



Namn: Moonstone: A Hard Days Knight
Utgivare: Mindscape
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Moonstone fick blandade betyg och omdömen i spelpressen på den tiden, men jag trodde alltid att de negativa betygen berodde på de tusentals liter pixelerat blod som flöt förbi på skärmen under varje spelsession. När jag inför den här tillbakablicken gick tillbaka och granskade recensionerna från 1990 ser jag att det överlag verkar vara kritik mot en massa speltekniska brister och inget annat. Det verkar egentligen bara som om det var i Sverige och Tyskland som man koncentrerade den största kritiken till våldet.

Och Mindscape visste mycket väl vad man gav ut på spelmarknaden. För att förekomma den värsta kritiken satte man frivilligt märkningen 12, hämtat från skalan som användes vid biofilmer. För säkerhets skull lade man också till en funktion för att stänga av de allra blodigaste animationerna. Jag känner inte till någon som använde sig av den funktionen, och då spelade alla jag kände Moonstone. Blodet var och är spelets största dragningskraft.

Spelet går i korthet ut på att man som riddare i kamp med tre andra spelare (datorkontrollerade eller kompisar) ska hitta fyra nycklar som leder till fyra månstenar som sedan skall offras till gudarna. Problemet är bara att såväl nycklar som månstenar finns undangömda på olika platser på kartan där de vaktas av monster som studsar omkring, monster som kör över en, monster som slår en i huvudet med trädstammar, monster som försöker slita ner en i leran, ja kort sagt en lång rad mer eller mindre fantasifulla monster som gör allt för att stoppa en.

Varje plats måste rensas från monster innan man kan få den belöning som finns där och monstren är löjligt många vilket gör att marken är täckt av döda kroppar och blodiga slamsor innan man är färdig. Vi pratar alltså inte om tre eller fyra stycken som måste elimineras utan tvåsiffriga tal. Ibland känns det nästan fånigt men det gör Moonstone till en slaktfest utan dess like.


Precis som i fallen Crash Bandicoot och Sonic är Moonstone ett sådant där spel som jag minns med ett leende och kan känna ett visst sug efter att få spela då och då. Och precis som med de ovan nämnda spelen upptäcker jag snabbt varför jag slutat spela det.

Det fanns två stora problem som plågade Moonstones utveckling. För det första bestod utvecklingsgruppen av endast två personer. Visst, Richard Joseph som tidigare arbetat bland annat på det liknande spelet Barbarian, kom in sent i produktionen och la på fantastiska ljudsamplingar och en härlig musikslinga. Men huvuddelen av all programmering, animering och huvudsaklig design gjordes av två personer, Rob Anderson och Todd Prescott. Därför tog projektet närmare två år istället för ett vilket gjorde att Mindscape började få panik. Efter påtryckningar från otåliga chefer stressades spelet ut på marknaden i ett egentligen halvfärdigt skick.

Det största problemet märks först när man vill sluta spela. Spelet har ingen sparfunktion. Och eftersom Moonstone är ett till storleken ansenligt spel kräver det att spelaren kan lägga ned ett antal timmar i sträck för att klara det. Detta är kanske den största anledningen till att Moonstone inte fick ett bättre mottagande 1991.

Spelkontrollen är lite sladdrig och att tajma en framstöt precis rätt kan vara skillnaden mellan ett kapat monster eller ett förlorat liv. På plussidan finns förstås en hel del olika attacker att välja mellan vilket gör att man i alla fall kan försöka planera en snygg strategi.

Det finns ett slags spel i spelet där man kan utmana en kompis på duell för att på så sätt träna upp sin svärdsteknik. Ett berömvärt tillägg om det inte hade varit för en rent grotesk bugg. Så fort båda spelarna trycker ned sina joystickknappar samtidigt så startar datorn om. Detta fick ganska många Amigaspelare att stirra gapande mot sina TV-apparater innan de fattade vad som hänt. Lägg därtill att spelet hade långa laddningstider och ett sjukt antal diskbyten så kanske ni förstår irritationsnivån.

Ett annat litet irritationsmoment var att när turen gick över till nästa spelare var det inte säkert att den förre spelaren hade hunnit uppfatta att hans tur var över. Då varje omgång var tidsbaserad hann det därför gå värdefulla sekunder för den spelare som stod på tur innan han eller hon fick joysticken och kunde agera. Dessutom cirkulerade på den tiden en varning om att aldrig låta spelet vila vid inventory-skärmen eftersom spelet kunde krascha då.


Där kritikerna fällde spelet för dess buggar fällde blodet dess kommersiella framfart. I till exempel Tyskland fick det bara säljas under disk. I stora delar av Europa bidrog det till nya vågor av debatter om våldsförhärligande spel. Toys R Us vägrade sälja spelet och när Mindscape försökte nå den lukrativa spelmarknaden i Nordamerika via Nintendo och Segas konsoller sa de båda företagen blankt nej. Nintendo hade fortfarande sin nolltolerans mot blod och Sega vågade helt enkelt inte. I backspegeln ser det lite knepigt ut då man mindre än ett år senare släppte Mortal Kombat.

Så en hel del buggar, feldesignade funktioner och en oprecis kontroll plågade ett spel som både såg ut och lät som en våt dröm. Grafiken var helt enkelt superb och i kombination med djupa avgrundsvrål, morranden, svärd som klingade och slurpande ljud från blod som sprutade ur kapade kroppsdelar har jag faktiskt summerat spelets goda egenskaper, hur smaklöst det än kan låta. Det är för atmosfären, de underbara ljudeffekterna och den ibland lite väl detaljerade grafiken man kommer tillbaka hela tiden. Tyvärr är det bara yta och det som finns under gör att åtminstone jag lämnar spelet efter någon halvtimme.

Spelet hade verkligen kunnat vara roligt, ja än idag, om man fått till en bättre spelkontroll. Spelet hade definitivt varit en tidlös klassiker om man fått in en liten sparfunktion. Nu saknas båda och Moonstone är tyvärr bara ett av de där spelen som var visuellt intressant, och det är både synd och skam. Precis som i fallet Crash Bandicoot läggs det undan i besvikelse och tas fram igen när jag hunnit glömma varför det inte var så bra.



EFTERTANKEN

Tekniskt och tematiskt är Moonstone förstås en vördnadsfull blinkning åt Palace Softwares klassiska Barbarian. Detta märks inte minst i det ögonblick man gått in och förlorat en duell mot en annan riddare. Först faller ens figur ned på knä och släpper sitt vapen. Därefter har motspelaren (som ju redan vunnit) ett par sekunder på sig att kapa ens huvud innan man faller raklång i backen. Till moralivrarna skulle man ju kunna säga att man inte måste halshugga någon för att klara spelet men å andra sidan låter det ganska illa att säga att halshuggandet är med som en kul bonusgrej.

För den som vill minnas mer eller få lite fördjupning finns det bland annat en riktigt fin fan-sajt här!

3 kommentarer:

Anonym sa...

En kultklassiker av rang! Själv ägde jag aldrig en Amiga men spelade det flitigt hos en kompis. Jag tror att det var en piratkopia av spelet eftersom det alltid kraschade när vi lyckades ta oss hela vägen till slutet och häxan som hade den sista månstenen. Störigt värre. :(

Anonym sa...

Ja det är många som hamnat i den situationen med Moonstone. Själv har jag aldrig sett ett Moonstone-original och ska efter vad jag förstår vara rätt sällsynt att få tag i.

Anonym sa...

Hade samma problem med mitt exemplar som också kraschade mot slutet. Har för mig att den även kraschade när man skulle få möta draken.

Jag spelade igenom spelet igen för nått år sedan och reagerade på att det var så förbannat svårt. Vissa delar är verkligen så groteskt svårt att man gärna sliter sitt hår och bankar huvudet i tangentbordet.