Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-07-14

Kirby's dream land



Namn: Kirby's dream land
Utgivare: HAL Laboratory
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 100 SEK


Masahiro Sakurai var bara 19 år då han skapade sitt första spel för den japanska speljätten HAL Laboratory. Sedan dess är Masahiros fluffiga, monsterätande hjälte Kirby företagets stora kassako i tuff konkurrens med Super smash bros-serien – även den skapad av den mångsidige Masahiro.

Kirby är en av de mer udda plattformshjältarna någonsin. Medan såväl Mario som Sonic eller Wonder boy har mer eller mindre mänskliga drag ser Kirby ut som en blandning mellan ett spöke och en stor marshmallow. Hans specialförmågor är lika bisarra men mer om det längre ned.

Kirby-figuren var från början inte tänkt att se ut som den gör. I väntan på grafiken och koden som skulle komma senare under produktionen skapade Masahiro snabbt en leende bubbelfigur så att han kunde testa banorna han designade. Under produktionens gång fattade dock alla tycke för den lilla figuren och han beslöt sig för att låta honom vara kvar.



Kirbys dream land är sin specielle hjälte till trots ett ganska mediokert plattformsspel. Detta beror mycket på att Kirby själv inte är fullt utvecklad. Man styr honom runt på banorna och äter upp fiender till höger och vänster. Genom Kirbys fantastiska sugförmåga(!) suger man in fienderna i munnen och därefter kan man antingen svälja dem och oskadliggöra dem för alltid eller så spottar man ut dem i form av stjärnor som slår ut den fiende som råkar komma i vägen. Suger man i sig någon av den mat som finns utspridd läker man istället liv. Så ser det ut bana efter bana, inhalerad fiende efter inhalerad fiende. Spelformen blir snabbt onödigt repetitiv och det var inte förrän i uppföljaren som Masahiro löste problemet genom att låta Kirby absorbera vissa fienders krafter, en förmåga som gjorde Kirby-figuren intressant på allvar.



Hur motsägelsefullt det än kan låta är det inte förrän man besegrar den onde slutbossen Dedede som spelet faktiskt blir någorlunda intressant och utmanande. I likhet med The legend of Zelda kan man spela om spelet på en högre svårighetsgrad efter att man klarat det. På detta andra varv är fienderna lite mer aggressiva, lite snabbare och bossarna har uppgraderats med nya attacker. Helt plötsligt har det mediokra spelet förvandlats till ett ganska acceptabelt plattformslir, även om det fortfarande inte når upp till senare delar i serien.

Att spelet förlängs på det här viset är viktigt också med tanke på spelets andra stora brist: det är på tok för kort, speciellt med tanke på den låga svårighetsgraden. Med det andra varvet förlängs speltiden till en acceptabel längd och hjälper KDL att nå ett knappt godkänt betyg. Och som Gameboy-spel är det faktiskt ganska ok. Förvänta er dock inte en Kirby i högform, snarare får KDL ses som ett intressant första steg för en ung spelskapare under utveckling.



EFTERTANKEN

I efterhand kan jag tycka att det är lite märkligt att ett sådant mediokert första alster kunde utvecklas till en av de populäraste japanska spelserierna någonsin. Nåja, en närmare titt på den unge Masahiros uppdrag ger större förståelse för Kirbys lätta start i livet. Ordern från de styrande på HAL var att skapa ett plattformsspel för nybörjare där man inte skulle behöva slita sitt hår i förtvivlan för att nå fram till slutbossen. Å andra sidan kan jag undra hur många förstagångsspelare som kände sig lite blåsta på pengarna efter att ha köpt ett spel utan utmaning. Nåja, de kanske ändrade sig när de nådde det andra varvet?

Inga kommentarer: