Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-05-14

Vectorman



Namn: Vectorman
Utgivare: Sega
År: 1995
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform/Action
Traderapris: c:a 200-250 SEK


Året är 2049 och Jorden har blivit kraftigt förorenad. Människan har flytt till andra planeter i väntan på bättre tider och lämnat kvar ”orbotar” som ska rensa upp i slaggträsken. En extra kraftfull orbot kallad Raster övervakar reningsprocessen genom ett världsomspännande datornätverk. Den mänskliga faktorn hamnar dock i fokus när några övervakare råkar (?) koppla ihop en atombomb med Rasters kontrollkretsar. Genom det misstaget förvandlas Raster till Warhead och börjar förvandla Jorden till en dödsfälla för de återvändande människorna. När allt ser som mörkast ut gör en avfallspilot entré och svär på att stoppa Warheads planer. Den piloten är Vectorman.

Vectorman kan sägas vara Segas försök att få till ett eget Donkey Kong country. Förutom att allt som rör sig i spelet är för-renderat precis som i Nintendos klassiker, så är alla dessa saker gjorda i 3D vilket ger figurerna dess unika, roterande stil. De mjuka rörelserna kommer sig av att utvecklarna använde sig av Rotoskop-tekniken vid animeringen. Ett annat bra exempel på när denna tidsödande animeringsteknik använts är Prince of Persia. Det som dock gjorde Vectorman extra unikt var att varje liten kroppsdel (eller maskindel om man så vill) animerades separat. På så vis kunde komplexa kroppsrörelser återskapas på ett förbluffande mjukt sätt.


Även om animeringen var det som verkligen höjde ögonbrynen pressade utvecklarna på Bluesky software maskinens gränser även när det gällde färger och bakgrundsrullningar. Man lyckades med tekniska saker som många inte trodde var möjligt på Megadrive. På det stora hela var faktiskt Vectorman mer imponerande än DKC sett till plattformen det utvecklades för, och något för Sega-fansen att vara stolta över i en tid när allt fler började prata 32 bit.

Vectorman spelas mer för att få se nästa grafiska effekt eller bakgrund än att få testa nästa utmaning. För även om bossarna är välgjorda och varierade ser banorna där emellan allt för lika ut. Dessutom är svårighetsgraderna inte att leka med. De tre nivåerna ”Lame, Wicked och Insane” bjuder, med undantag för den första, på utmaning även för den mer erfarne actionspelaren men variationen blir aldrig särskilt stor på någon nivå.

Det som gör att Vectorman till sist fungerar är en alldeles fantastisk spelkontroll. Vectorman svarar ögonblickligen på varje liten knapptryckning och spelvärldens gravitation följer jordisk logik vilket gör att spelaren snabbt vet hur han eller hon ska agera för att få Vectorman att röra sig som man vill. Detta gör att man inte tröttnar lika fort på ett spel som trots allt är rätt enformigt och monotont.

Som Vectorman hoppar och skjuter man allt som kommer i ens väg. Emellanåt plockar man upp lite bonussaker och blir då och då belönad med ett nytt vapen eller att Vectorman morphar och tar en annan form. Det ger spelet lite Transformers-känsla, men bara lite, för dessa förvandlingar varar i regel bara en kort stund innan man förvandlas tillbaka igen.


Fusk-koder av olika slag har varit mer standard än undantag i actionspel som Vectorman. Många minns säkert Konami-koden som gick igen i flera av Konamis tidiga spel. I Vectorman finns det en hel del godbitar och koderna i sig visar att humorn fanns med även där. Var spelet för svårt och man inte fick tag i de vapen man ville ha var det kanske många som behövde ta hjälp av en vuxen. Ett enklare sätt var att knappa in sekvensen ”C, A, Left, Left, Down, A, Down” (ropa på pappa) så kunde man välja vapen fritt. En annan lurig kod var taxi-läget där man knappade in ”C, A, Left, Left, A, C, A, B” (ring efter en taxi) och sedan enkelt kunde åka till vilken del av banan man ville. Det finns åtskilligt fler och en enkel googlesökning avslöjar de flesta. Faktiskt ger dessa koder spelet extra livstid när man redan spelat igenom och tröttnat på det, för det finns en hel del att upptäcka genom dessa.

Allt sammantaget är Vectorman ett smått fantastiskt spel på det tekniska planet. I vissa lägen är det svårt att veta om det är ett Megadrive eller Saturn-spel och Bluesky software ska ha en eloge för vad de lyckats pressa ut ur den lilla 16-bitarsburken. Tyvärr är själva spelandet inte lika imponerande och Vectorman har svårt att hålla intresset uppe genom hela spelet om man inte är en teknikfreak. Vill man se vad Megadriven var kapabel till och dessutom kanske trycka ned SNES-anhängarnas hånflin i halsen är Vectorman ett måste. Vill man bara ha ett kul actionspel är det visserligen inte dåligt, men det finns andra Megadrivespel som ger mer underhållning för pengarna.



EFTERTANKEN

Vectorman kan ha en av de absolut fulaste startskärmarna någonsin. Mycket händer visserligen på den och det är rätt imponerande tekniskt sett, men för en vanlig enkel spelare framstår den som en salig röra av färger och mönster, utan någon som helst känsla för det estetiska. Jag dagdrömmer mardrömmar ibland om att den där skärmen ska hoppa ut från TV-rutan och färga hela världen med sin gräsliga blandning av färger och former. Sedan vaknar jag och tänker att det är tur att det bara är ett spel.

Inga kommentarer: