Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-05-09

King's Quest II: Romancing the Throne



Namn: King's Quest II: Romancing the Throne
Utgivare: Sierra
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 50-100 SEK (För hela serien!)


Det första spelet i King's quest-serien var banbrytande och skröt om att vara först med 3D-grafik i ett äventyrsspel. Med 3D-grafik menade man att karaktärerna i spelet kunde gå både framför och bakom objekt på skärmen. Således utnyttjades djupet i skärmbilderna och man kunde som spelare låta sin antagonist springa runt och undersöka mer på närmare håll. En nackdel med detta var förstås det som irriterade ganska många spelare, nämligen meddelanden i tid och otid om att man inte stod tillräckligt nära objektet man ville manipulera.

Det här problemet finns förstås kvar i King's quest II, och även i övrigt är spelet ganska likt sin föregångare. När KQII släpptes 1985 hade det gått mindre än ett år sedan den enormt populära första delen såg dagens ljus. Förväntningarna var väldigt stora och med facit i hand hade KQII svårt att leva upp till dem. Fansen fick mer av allt som var bra i det första spelet men kritiska röster höjdes mot att spelet inte innebar så mycket nytt.


En sak som gjorde att jag fastnade för äventyrsspel var att det i genrens linda fanns en slags tanke om att spelaren skulle vara beredd på precis vad som helst. Detta kunde ta sig uttryck på många olika sätt. I Sierra-spelen kunde detta till exempel innebära att bara för att det inte fanns något att göra på en skärmbild när man var där första gången så innebar det inte att det kunde finnas något att göra senare. Faktum är att många händelser var slumpstyrda. För de som var vana vid andra typer äventyrsspel kunde detta vara ett irritationsmoment. I dagens läge, när spelare är vana att hela tiden matas med stimulans kan sådana saker förstås ses som rent förkastliga, och göra ett annars underhållande spel enormt långtråkigt. Vet man med sig att man tillhör den gruppen av spelare bör man nog akta sig för de tidiga KQ-spelen. Och visst, att behöva gå fram och tillbaka mellan två skärmar ett otal gånger bara för att en viktig karaktär bara dyker upp slumpvis är förstås ingen bra speldesign.

Sierras äventyrsspel rankas ofta lägre än konkurrenten Lucasfilm games titlar. Anledningarna till detta är flera men på det stora hela är det lite orättvist då Sierras spel, åtminstone de tidiga spelen, är svåra att pressa ned i bara ett fack som till exempel peka-klicka-spel. Sierras spel har ända från början vidhållit de starka traditionerna från textäventyren men också kryddat dessa med mer traditionella actioninslag. Av den anledningen kan man hitta rena arkadspelsmoment i vissa Sierra-spel och av den anledningen kan man också dö. Många kritiker missar dessa saker och jämför dem rakt av med Lucasfilms spel som egentligen inte är riktigt samma sak. För en närmare titt på designfilosofierna i de olika företagen hänvisar jag till min genomgång av Space quest.


En annan sak som skiljer KQ-spelen från många andra äventyrsspel är dess pussel. Talar man om spel av den här typen pratar man nästan alltid om huruvida pusslen är logiska eller inte. Vissa titlar är bättre än andra men på det stora hela skulle jag vilja säga att jakten på perfekta logiska pusslet som går att enkelt resonera sig fram till är något av äventyrsspelens heliga Graal. Logik ser olika ut hos olika människor och om det dessutom är så enkelt att komma fram till rätt lösning – vad är då vitsen med att spela? Bortser man från att man inte vet när och var vissa karaktärer dyker upp är pusslen i KQII av generellt bra klass. Om man har klart för sig vad KQ-spelen baseras på vill säga.

KQII grundar många pussel på saker från sagans värld. Har du läst bröderna Grimms sagor, HC Andersen och flera andra klassiska sagor har man en god förberedelse för de gåtor man ställs inför, även om skaparen Roberta Williams ofta lagt till en extra knorr för att inte göra lösningarna för uppenbara. I KQ2 har man dessutom blandat in influenser från de romerska och transylvanska mytologierna vilket ytterligare ställer krav på spelarens förkunskaper.

Ser man inte kopplingen till sagans värld, och det gör faktiskt inte alla, så kommer KQ2 att framstå som ett ologiskt och löjligt svårt spel. För oss andra blir det en charmig utmaning som visserligen saknar en hel del vad det gäller grafik och ljud (ljudet är nästan obefintligt), men som väger upp det med att utmana våra barndomsminnen från de sagor vi älskade när vi växte upp. Men eftersom KQ-spelen är hårt sammanknutna vad det gäller handling rekommenderar jag att man spelar igenom dem i ordning. På så vis får man Roberta Williams saga berättad för sig precis som den är avsedd. Och som saga är den väl så god som de du hörde som barn.



EFTERTANKEN

Har man någon gång kommit i kontakt med äventyrsspel har man förmodligen hört talas om SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Det var Lucasfilm games 'motor' och utvecklingsmiljö för att underlätta utvecklingen av peka-klicka-spel. Sierra on-lines motsvarighet hette, till en början, AGI (Adventure Game Interpreter) och var perfekt anpassad för den tidens spelmarknad. Med ett flertal olika plattformar under 80- och början av 90-talet var AGI det perfekta verktyget för Sierra då det var lätt att porta spel som skrivits i AGI till andra plattformar. Därför skrevs ett AGI för de flesta tänkbara format som Apple II, Dos, Mac, Amiga och till och med tv-spel som Nintendo och Sega Master System. Sierra var alltså något utav pionjärer på det här området och detta tänkande gjorde att de kunde producera sina spel till fler plattformar, och till en lägre kostnad, än konkurrenterna.

2 kommentarer:

Fredrik sa...

Intressant. Jag hade inte hört talas om AGI.

Notera även att Infocom designade sin egen virtuella maskin 1979, Z-maskinen (Zork-maskinen). Anledningen till att man behövde en virtuell maskin specifikt för ändamålet var dels att man tänkte porta Zork från en stordator till mikrodatorer och det krävde ett mycket kompakt sätt att lagra programmet, dels att det inte fanns någon tydlig ledare på hemdatormarknaden. Textäventyren ställde väldigt låga krav på hårdvaran, så man kunde skriva emulatorer för Z-maskinen för i princip alla plattformar som hade 32K RAM plus en diskdrive (Spelen kunde vara upp till 128KB stora, men emulatorn laddade de delar som behövdes efterhand). När Infocom så småningom utökade formatet me grafik och musstöd blev det dock problem - de lyckades bara stödja ett fåtal plattformar, och man måste göra många versioner av bilderna eftersom spelarna förväntade sig bättre grafik på plattformar som hade bättre grafikkretsar.

Idag finns det i alla fall verktyg för att dra ut den plattformsoberoende story-filen ur Infocomspel för flera olika plattformar. Har man t ex Hitchhiker's Guide för Apple 2 eller Commodore 64, kan man t ex på en PC dra ut storyfilen ur en disk-image, och spela den på valfri modern dator. Man kan samtidigt få trevligare typografi, sparning till det vanliga filsystemet, möjlighet att ångra ett eller flera drag m fl finesser som gör spelupplevelsen trevligare.

Här finns verktygen: http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXinfocomXtools.htmlOch här finns tolkar för dessa spelfiler: http://www.microheaven.com/IFGuide/IFGuide.pl(Välj en plattform och hitta en länk till Z-code interpreter)

Jag droppar in på din blogg ibland, och kommer fortsätta göra så, då den är insatt och intressant. Fortsätt skriva!

Thomas sa...

Jag tänkte faktiskt inte på Zork-motorn när jag skrev detta så jag tackar för påminnelsen och den övriga information om möjligheterna att spela Infocom-spel idag.

Vad det gäller AGI kan även tilläggas att den följdes upp av SCI (Sierra Creative Interpreter).

Tack för dina snälla ord om bloggen och kul att du läser!