Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2008-12-17

Konsollfloppar #6: 3DO Interactive Multiplayer

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!


6. 3DO Interactive Multiplayer Född: 1993 - Död: 1996

3DO Interactive Multiplayer var en konsollstandard som drömdes fram av Electronic Arts-grundaren Trip Hawkins. Det var mitt i hysterin kring interaktiv underhållning och Trip ville skapa en standard där hårdvarutillverkarna kunde få del av kakan och slåss på lika villkor om konsumenterna. Maskinen skulle ha stöd för Photo-CD, Video-CD och förstås vanliga ljud-CD, men det centrala för Trip var att den skulle kunna spela spel. Med detta i åtanke designades konsollen av människor som tidigare varit med och tagit fram Amigan och Ataris bärbara Lynx.

3DO-konsollen skiljde sig en del från de flesta andra konsoller på den här listan i det att företaget 3DO inte skulle producera och sälja konsollerna själv. Istället stod man för en uppsättning specifikationer som sedan licensierades till de företag som ville tillverka och sälja konsollen. Varje maskin och varje spel sålt skulle sedan ge en viss summa i royalty till 3DO. Panasonic var först på banan 1993 och företagen Sanyo och Goldstar följde med egna versioner året därpå. Till en början bemöttes konceptet med god publicitet och kritik och utnämndes bland annat till 'Årets produkt' av den amerikanska tidningen Time Magazine.

Tvärtemot tidigare och senare konsoller saknade 3DO såväl regionskodning som skydd mot brända kopior. Detta innebar att det stod spelarna fritt att importera spel från USA och Japan samt att göra egna kopior av sina spel (och andras). Det låter potentiellt som något som borde ha fått spelutvecklarna att dra öronen åt sig, dock har jag inte funnit någon belägg för att detta skulle ha varit avgörande när det gällde det skrala stödet från tredjepartsutvecklare, men helt otänkbart är det inte.

Precis som i fallet med Segas Saturn landade priset på maskinen på tok för högt. Med 699 dollar i utgångspris och med endast ett tiotal titlar tillgängliga till julhandeln 1993 sålde 3DO långt under förväntan. Det gjorde i sin tur att tredjepartsutvecklarna blev än mer tveksamma till att utveckla unika titlar till konsollen. De flesta spel som släpptes var halvdana portningar från 16-bitarsplattformarna. Det hela blev ett klassiskt Moment 22 vilket tvingade 3DO att starta ett eget utvecklarteam för att få ut fler dedikerade spel på marknaden.

Men priset gjorde fortfarande att köparna uteblev och inte ens när Sega och Sony släppte sina mer avancerade konsoller ville 3DO sänka priset. Ofta hänvisade man till underliga påståenden som att maskinen minsann inte var någon spelkonsoll utan ett avancerat ljud/bild-system – vad de nu menade med det.

Inte förrän 1996 aviserade man en prissänkning men då hade tåget redan lämnat stationen och i slutet av samma år lade man ned tillverkningen av 3DO-konsollerna. Företaget 3DO, som arbetat på en uppföljare, sålde rättigheterna till Matsushita och övergick till att producera spel till Playstation, Saturn och PC. I slutändan hade i sammanhanget mediokra två miljoner konsoller sålts varav endast 50-75.000 i Europa.

Inga kommentarer: