Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2008-10-23

Space Quest: The Sarien Encounter


Namn:
Space Quest: The Sarien Encounter
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

1986 presenterade Scott Murphy och Mark Crowe, bland fans mer kända som ”killarna från Andromeda”, en idé om ett äventyrsspel i rymdmiljö. Ken Williams, grundare av Sierra On-Line, blev inte särskilt imponerad och tackade nej. Scott och Mark gav dock inte upp utan använde sin fritid till att färdigställde en demo med fyra spelbara rum. Efter att ha sett denna fick de Ken Williams tillåtelse att utveckla det till ett spel. Och resten är som man brukar säga historia. En av Sierras populäraste spelserier var född och världen hade fått ytterligare en anti-hjälte.

Hjälten i fråga är Roger Wilco och arbetar som vaktmästare ombord på rymdskeppet Arcada. Mitt i en av hans viktigaste sysslor (att ta en tupplur i en skrubb) ljuder plötsligt ett larm och en röst i högtalarsystemet deklarerar att Arcada är under attack. Där tar spelaren vid och ska försöka guida stackars Roger av skeppet utan att falla offer för de hänsynslösa Sarianerna.

Ljudet kan vi glömma direkt då det är extremt sparsmakat. Förutom en väldigt simpel men ändå minnesvärd titelmelodi är det mest enstaka blippande och plonkande som kommer ur högtalarna.

Grafiskt kan man förstås ha en hel del att säga om Space Quest 1, men man får ha i åtanke att det är ett relativt tidigt Sierra-spel och har därför en ganska grovhuggen, lågupplöst grafik. Visserligen lyckas man väl i att göra allt tydligt, men det är inget man kör igång för att vila ögonen på. Då är det något helt annat med nyversionerna till PC som bjuder på högupplöst VGA-grafik. Det är visserligen även det ganska primitivt med dagens standarder men jämfört med orginalen är det riktigt vackert.

Man styr Roger med piltangenter, mus eller joystick. All interaktion med såväl objekt som personer man möter sköts via ett system där du skriver vad du vill göra. 'Pick up rock', 'Examine ship', 'Push red button' och så vidare. Har man spelat ett textäventyr känns detta igen. Vad Sierra gjorde var att lägga till grafik för att göra spelupplevelsen större.

I de tidigaste spelen finns det dock en hel del brister. Verb-systemet i SQ1 är inte det mest utvecklade av Sierras spel. När det i senare spel går bra att både ”put the X on Y” och ”use the X on Y”, är det bara det förstnämnda som fungerar i SQ1. Det är förstås lite omständigt att komma på exakt rätt ord eller fras att använda sig av, men det är inget som sänker spelet. Snarare ger det lite extra utmaning, och det tar inte lång tid innan man lärt sig vilka standardfraser som fungerar.

Det krävs tålamod för att spela SQ1, precis som det krävs tålamod för att spela vilket peka-klickastyrt äventyrsspel som helst. Det här är antagligen en stor anledning till att denna typ av spel för en tynande tillvaro idag. Tittar man på populära spel idag finns det en omedelbarhet i dem som gör att man får små belöningar snabbt. I äventyrsspel av den här typen är det långt mellan belöningarna och man måste kämpa för dem.

Spelar man ett spel från Sierra straffas man dessutom rejält mellan varven. Det är oundvikligt att man som spelare drabbas av SSDS – Sierra Sudden Death Syndrome. För i Sierras spel kan varje steg innebära en dödsfälla. Varje interaktion med något objekt är förenat med livsfara. Till och med obeslutsamhet kan bestraffas med ond bråd död vilket inte minst blir tydligt i början av spelet där Sarianerna dyker upp och skjuter en om man befinner sig på en plats för länge.

Sierra har fått mycket kritik för detta och genom åren har det skämtats och häcklats fram och tillbaka mellan olika äventyrsspelstillverkare. I spelet Looms manual lade Lucasarts Brian Moriarty in följande text:

You won't find yourself accidently stepping off a path or dying because you've picked up a sharp object. We think you'd prefer to solve the game's mysteries by exploring and discovering, not by dying a thousand deaths. We also think you like to spend your time involved in the story, not typing in synonyms until you stumble upon the computer's word for a certain object.

I Space Quest IV kontrade Sierra med att lägga in ett objekt i form av ett spel som hette 'Boom' som spelaren kunde titta närmare på:

The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!

En tydlig pik mot både Loom och Brian Moriarty's spelfilosofi. Men på Sierra visade man också prov på självdistans när man släppte Quest for glory V. Man lyckades sammanfatta det hela rätt bra i och med den lilla dikt som dyker upp när man dör:

Friends will cry and maidens weep
Your Hero's in the grave asleep
You may yell and you may roar
But better if you click "Restore"
The Moral's plain -- the old refrain:
Frequently just Save the game!

Andromeda-killarna Scott och Mark blev vid ett tillfälle stämda av Toys-R-Us för att man i spelet lagt in en affär som namnmässigt drev med den stora leksakskedjan. Scott och Mark vann rättegången men var tvungna att ändra namnet på affären från Droids-R-Us till Droids-B-Us. Man skulle kunna tro att de lärde sig något av den erfarenheten men när det några år senare var dags för att göra en ny VGA-version till PC lade man till en parodi på Toys-R-Us berömda giraff. Av någon anledning brydde sig inte Toys-R-Us den gången.

Avslutningsvis, bortsett från simpel grafik, obefintligt ljud och dödsfällor i massor kan man ju undra om det finns något kvar som gör Space Quest spelbart och underhållande idag? Svaret på det är självklart. Äventyrsspel generellt är spel som aldrig blir omoderna vad det gäller innehållet. Humorn är tidlös och pusslen fortfarande utmanande så kan du bara leva med den ålderdomliga grafiken och 'paketeringen' gör du dig själv en stor tjänst genom att leta rätt på ett exemplar av spelet.

2 kommentarer:

Anonym sa...

Mitt första Space Quest spel var faktiskt det tredje i ordningen, vilket gör att jag har haft lite svårt för det första. Dock är jag ruggigt sugen på att införskaffa den samling som släpptes tidigare i år med alla Space Quest spelen.

Anonym sa...

Som jag skrev så krävs det att man kan stå ut med interface och grafik för att gilla det första spelet.

Undrar vilken samling i ordningen det är? Minns att jag köpte en för 8-9 år sedan. :)