Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2010-01-12

Chrono trigger



Namn: Chrono trigger
Utgivare: Square
År: 1995
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris: 227kr (Nintendo DS-versionen)


Chrono trigger är ett sådant spel vars namn nämns i ett slags skimmer. Det är välkänt, omtalat och hyllat i de flesta läger. Detta trots att de flesta européer inte fick chansen att spela det förrän NDS-versionen släpptes förra året. Sådant får mig alltid att bli lite reserverad och när jag under en lång period hunnit testa CT ordentligt så besannades mina farhågor. Visst är det ett bra rollspel men också ruskigt överhajpat. Sållar man i floden av superlativ så hittar man också väl underbyggda argument som pekar på spelets många brister. De flesta ligger i karaktärsframställningen samt på det speltekniska planet.

Chrono Triggers grupp av utvecklare bestod av en legendarisk kärna från två lika legendariska japanska programhus. Få visste vid den här tiden att detta var en försmak av det som komma skulle när Square och Enix slog sina påsar ihop på riktigt några år senare. För de som älskar ”name-dropping” kommer nu ett roligt stycke:

Spelet regisserades av Square-personerna Yoshinori Kitase (Romancing SaGa, Final fantasy V), Akihiko Matsui (FFV) och Takashi Tokita (FFIV, Live a Live) och översågs av Enix-mannen Yuji Hori (Dragon warrior-serien) tillsammans med legendaren Hironobu Sakaguchi. Sakaguchi och Hori tillskrev dock Masato Kato mycket av äran för spelets framgångar. Det var Kato som utvecklade Horis grundstory och gjorde det till ett av de mer tillfredsställande manus man dittills hade sett.



Chrono trigger tar dock god tid på sig att bli riktigt attraktivt. I början är spelet nästan outhärdligt linjärt utan att handlingen för den sakens skull rullas upp på ett tillfredsställande sätt. Det blir ett ganska monotont harvande framåt steg för steg och mer än en gång blir man strandsatt av spelet utan någon riktig idé om till vilken tid och vilken plats man bör bege sig till härnäst. Så småningom får man dock tillbaka lite för sitt slit. Handlingen gör några oväntade vändningar, sidouppdrag dyker upp i allt rikare omfång och spelet utmanar en ordentligt innan man når fram till ett av de dussintalet olika slut som är möjliga att nå. Många av sidouppdragen gör dessutom enormt mycket mer för karaktärsutvecklingen än vad huvudhandlingen åstadkommer så man kan gott säga att ju fler sidouppdrag man tar sig an, desto mer får man ut av spelet.



Grafiskt sett kan man verkligen inte klaga på CT. Det är färggrannt, välanimerat och innehållsrikt. Dessutom är det nästan uteslutande utmärkta färgpaletter som valts till respektive scen.16-bitars rollspel blir inte så mycket vackrare än så här. Musiken är däremot ett beskare piller att svälja. Frogs tema i generisk marschtakt och Robos 80-talsdoftande poptoner (tänk Rick Astley här) hör båda till lätt bisarra inslag, speciellt jämte mer traditionell och stämningsfull rpg-musik som Aylas tema, Lavos tema eller Magus stridsmusik. Så ibland är musiken en viktig stöttepelare och en verklig stämningshöjare, och andra gånger bidrar den till att skapa en avgrund mellan spelaren och spelet. Fast å andra sidan kan man inte klaga på att musiken inte är minnesvärd.

När det gäller japanska rollspel har det genom åren klagats ganska ordentligt på alla slumpade strider. I många spel dyker de upp för ofta, i vissa för sällan men väldigt, väldigt sällan verkar spelmakarna ha hittat en lagom nivå. Det har gjorts försök att lösa detta, 7th Saga hade en intressant lösning på papperet men som så många gånger förr fungerade det inte i praktiken.



I CT ser man istället fienderna i god tid och de flesta är scriptade och därför omöjliga att undvika. I mitt tycke hade det varit bättre för Square att försöka ”tweaka” de slumpade striderna till en lagom nivå istället. Som det nu blev känns striderna inkonsekventa och irriterande. Jag tar hellre en slumpad strid framför att gå genom en korridor och hela tiden se var nästa fiende ska dyka upp, och genast veta att det inte finns en chans att komma undan. För finns det något som är värre än slumpade strider som saktar ned spelet så är det scriptade strider som saktar ned spelet.

En annan nyhet som inte heller blev så bra i praktiken är de combos som karaktärerna kan lära sig att använda i strid. På pappret en fräsch idé men som de har implementerat den lämnar det en hel del att önska. När bosstriderna utgår från gammal beprövad Miyamoto-design där varje boss har en specifik svaghet blir de flesta combo-alternativen meningslösa. Bosstriderna reduceras därför ned till användning av ”trial & error”-metoden där man provar olika attacker för att när man hittat rätt enbart pumpa på med just den. Kanske hade det blivit lite bättre om man anammat Phantasy star IV:s design där specialattackerna inte var fasta på det sätt som man valt för CT. På så sätt hade åtminstone de olika specialkombinationerna fått lite mer mening och existensberättigande.



När man ändå är inne på spelets stridssystem är det intressant att notera att man gett karaktärer som till exempel Lucca animationer för såväl närstrid som avståndsattacker. Det knepiga är dock att dessa olika attacker inte innebär någon skillnad i anfallsstyrka. Man gör precis lika mycket eller lite skada oavsett hur man anfaller. Om detta är medvetet eller en designmiss vet jag inte, men det ger annars sken av att man satsat mer på det grafiska och att ge spelet en snygg förpackning i sann Square-anda.

En annan sak man märker är att CT:s starkaste kort förutom tidsresandet – handlingen – ibland ser lite tunn och ihålig ut, mycket på grund av de stereotypa karaktärerna. Förutom relationen Chrono/Marle är det svårt att känna sympati eller ens förståelse för vissa karaktärer och deras beteenden. Bättre blir det förstås längre in i spelet när sidouppdragen kommer igång på allvar, men varför ska det behöva dröja så länge innan man kan få lite sympati för de karaktärer man dras med genom ett helt spel?



Det är dock som helhet en stark historia om krig, fred, upprättelse och hämnd genom århundraden. Absolut inget nydanande eller speciellt unikt, men i kombination med spelets tidsresande blir det ändå riktigt kraftfullt. Att man dessutom kryddat det hela med några oväntade vändningar gör det hela inte sämre. I slutänden når inte Chrono trigger upp till genrens riktiga pärlor som Final fantasy VI eller Phantasy star IV, men det är fortfarande ett kvalitetsspel och en riktigt bra Snes-titel. Jag inser förstås att jag antagligen tillhör en minoritet då Chrono Trigger fortfarande åtnjuter positivare recensioner än denna. Om detta beror på skygglappar för spelets brister, en bländning från spelets starka manus eller helt enkelt kommer av nostalgitankar låter jag vara osagt. Jag har dock högre krav än så här och därför anser jag det viktigt att poängtera att du säkerligen får det kul med Chrono trigger, men förvänta dig inte det där mästerverket som spelets rykte vill göra gällande.



EFTERTANKEN

Det finns många små detaljer i CT, en del mer humoristiska än andra. Som den gamle hårdrockare man nu en gång är var det lite nedslående att upptäcka att spelets designers inte verkar vara några hårdrocksfreaks. Beviset? Karaktärerna Ozzie, Slash och Flea - döpta efter Ozzy Osbourne, Slash från Guns'n'roses och Flea från Red hot chili peppers – är alla onda karaktärer. Inte övertygad? Ta inte mitt ord på det, lyssna istället på NPC:n i spelet som kallar dem ”tone-deaf, evil fiends”.

Inga kommentarer: