Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-05-30

Månadskrönikan: Revolution ger evolution?

När försäljningen började dala för äventyrsspel tog alla spelföretag (nåja, nästan alla) för givet att äventyrsspelen var ålderdomliga på det sätt de presenterades på. Ingen kunde ana att en spelgenre som legat i topp i över tio år skulle visa sig passa en helt ny generation spelare ganska illa. Grundstrukturen som äventyrsspel var uppbyggda runt var ristad i sten sedan länge och av en eller annan anledning var det ingen som tänkte på att förnya den. Istället gjordes kosmetiska förändringar till 3D, men tredjepersons-vyn, och genrens grundkoncept vågade ingen rucka på.

I och med Half-life tog 3D-spel i förstapersons-vy ett jättekliv framåt och någonstans däromkring blev de också den genre som skulle dominera de följande tio åren. Lite ironiskt att det var de okrönta kungarna på äventyrsspel, Sierra On-line, som gav ut Half-life från början. (Lucasarts får ursäkta men Sierra producerade högkvalitativa äventyrsspel när de förstnämnda fortfarande gick i blöjor).

3D-shooters är lättillgämgliga i det att det går att nå resultat med minimal prestation. Varje aktion ger en likvärdig och motsatt reaktion på skärmen. Så är det inte med äventyrsspelen. Dessa är generellt långsamma, eftertänksamma och mentalt utmanande spelupplevelser. Detta förändrades inte genom att uppdatera grafiken till 3D. Därför sålde inte ett utmärkt spel som Grim fandango något vidare.

Det spel som på allvar försökte förnya genren och verkligen göra något av 3D-grafiken var Roberta Williams i King's quest 8. Man kan tycka vad man vill om resultatet, och den spelserien blev aldrig så illa behandlad som det outgivna Space quest 7. Däremot gick man, med facit i hand, alldeles för långt ifrån äventyrsspelens grundstruktur och gjorde något slags actionrollspel med plattformshoppande. Känner man till Roberta Williams verk sedan tidigare, och förstår hennes infallsvinklar till att göra spel så tror jag dock att man får ut mer av King's quest 8. Problemet var bara att alla väntade sig ett nyskapande äventyrsspel, och reultatet blev ”bara” nyskapande.

I en diskussion med en bekant fick jag nyligen höra att möjligheten att berätta en historia, något som är centralt för äventyrsspel, är av nödvändighet starkt kopplat till den klassiska tredjepersonsvyn. Är det så branschen resonerar, tänkte jag? Är det så att äventyrsspelen är stöpta i en så rigid och stel form att man inte klarar av att tänka utanför ramarna och låta även dessa spel utvecklas? Eller har man låtit sig luras av alla dessa år när äventyrsspelen var storsäljare, så att man inte tror att det kan finnas någon annan form?

Monkey island 4 i tredjepersons-3D var ingen större utveckling. Allt var i 3D men på det stora hela var det fortfarande samma sak som i tidigare delar; att genomföra konversationer, plocka upp föremål, samt att använda förmål. De grundstenarna från äventyrsspelen är vad som gör genren, inte vyn. Därför borde det inte vara något problem att förflytta äventyrsspelen in i en 3D-motor och genom förstapersons-vy låta spelaren på allvar kliva in i spelet. Varför ska det vara så svårt?

Jag vägrar att tro att hela branschen har blivit fantasilös. Så den förklaring som återstår måste stavas pengar. Att experimentera fram ett nytt stort steg för en spelgenre är en sak. Att få några att satsa X antal miljoner på det under ett par år är något helt annat.

Därmed inte sagt att äventyrsspel i 2D är dött. Faktum är att äventyrsspelen aldrig varit döda, de som skrek högst om det under några år var alla amerikaner - på ett eller annat sätt. Så 2D-spel kommer även i fortsättningen att vara intressanta. Dock behövs det en bro mellan de hormonstinna, hypersnabba action-spelen i 3D, och de lugna introverta och eftertänksamma äventyrsspelen. Den lösningen kan stavas 3D i förstaperson.

För om du tänker efter lite har actiongenren redan varit snubblande nära. Att tala med varelser, plocka upp saker och manipulera saker finns redan i olika grad i dessa spel. På sikt kommer givetvis dessa genrer, och kanske några till, att smälta ihop. Men fram till dess finns det några mellansteg att ta. Steg som kunde ha tagits för över tio år sedan om inte spelbranschen fått för sig att äventyrsspelen inte skulle vara med i evolutionen.

Nu fattas det egentligen bara att distributörerna vågar satsa pengar på att folk faktiskt vill ha en mental utmaning som variation på den fysiska. Kan man månne hoppas på Maniac mansion 3 i CryEngine 3, eller krävs det revolution för att få evolution?

Inga kommentarer: