Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-04-20

Företagsprofilen: Microprose - del 2




STORHETSTIDEN 1990 – 1996


Som frilansare slapp Sid Meier oket av att titta på marknaden och hela tiden gå på den idé som på förhand såg ut att generera mest pengar. Obekymrat spottade han ur sig idé efter idé på olika teman snarare än genrer. Pirater, tåg och inbördeskrig var grundidéerna istället för action, rollspel eller strategispel. Detta gjorde förstås att Sids spel ofta var svåra att kategorisera eftersom han aldrig gjorde ett spel i en uttalad genre.

Så länge hans spel sålde över en viss nivå fick han hållas även om företagets andre grundare, John Stealey, inte såg på med blida ögon. Enligt honom borde både Sid och Microprose fortsätta i gamla invanda och väl upptrampade spår. Flygsimulatorer och krigsstrategispel hade fungerat bra för företaget tidigare och han såg ingen anledning att ändra på ett vinnande koncept.

Men trots Johns motvilja samlade Sid ett gäng entusiastiska medarbetare runt omkring sig och bland dessa fanns en stor experimentlusta och dessutom högt i tak. Eftersom grafik och ljud var väldigt tekniskt begränsat på de olika tillgängliga formaten vid den här tiden blev inte utvecklingskostnaderna så stora. Man vågade chansa mer och ta ut svängarna vilket förstås gynnade en så pass kreativ person som Sid Meier. Med låga utvecklingskostnader och höga intäkter fick Sid och hans medarbetare därför hållas i relativ lugn och ro.

1990 kom nästa milstolpe när Railroad tycoon släpptes. Spelet blev företagets första icke-destruktiva strategispel. John Stealey var inte alls positivt inställd till de nya marker som Sid och hans team bröt. Vore det inte för det faktum att Railroad tycoon faktiskt sålde bra skulle liknande, mer fredliga, titlar inte ha någon framtid hos Microprose. Trots framgången var den fortsatta motviljan från ledningen för Microprose stor och man nobbade en uppföljare till Railroad tycoon. Istället kom Civilization på tal genom att Sids och Microprose vägar korsades av en annan legendarisk spelutvecklare.


MELLANSPEL

Danielle Berry föddes som Daniel Paul Bunten i St Louis i Usa 1949. Hon har beskrivit sin familj som dysfunktionell och de enda gångerna hon minns som normala var när familjen samlades kring olika brädspel, något hon tyckte om att göra ända upp i vuxen ålder. En av favoriterna blev Avalon hills klassiska brädspel Civilization.


Danielle Berry

Vi hoppar framåt i tiden till mitten av 80-talet och finner att Danielles nystartade företag, Ozark softscape, dels har brutit ny mark med flerspelarstrategispelet M.U.L.E. samt den kommersiellt så framgångsrika strategi- och actionspelshybriden The seven cities of gold. Danielle som dock ser spel i första hand som sociala verktyg, och därmed i första hand något för flera spelare, vill gärna göra en datorversion av sin favorit Civilization. Hon har tidigare försökt få igenom idén efter framgången med M.U.L.E. men ingen av hennes kollegor på Ozark ville hoppa på det tåget då.

Denna gång är det utgivaren Electronic Arts som säger 'Nej'. Efter succén med Seven cities of gold vill man hellre se en uppföljare och EA erbjuder enligt uppgift Danielle 5000 dollar som övertalning. Danielle lägger sina flerspelarplaner åt sidan och gör det mindre lyckade Heart of Africa.

Efter ett par banbrytande (men kommersiellt impopulära) titlar lämnar Danielles företag EA. Detta eftersom hon inte får tillåtelse att konvertera M.U.L.E. till NES. EA:s motivering är ironiskt nog att de inte vill göra cartridgespel. Bara något halvdecennium senare kommer mer än hälften av EA:s intäkter från just cartridgespel till olika konsoller.

Ozark sluter nu avtal med Microprose istället och med tanke på det sistnämnda företagets strategispelstradition försöker hon återigen förankra idén om en datorversion av Civilization. Hon står på sig ganska länge men blir till sist övertalad av Sid Meier att göra Milton Bradleys Axis & Allies istället, ett spel som senare blev Command HQ. Sid som redan börjat forma sin idé om Civilization i huvudet vill förstås inte att Danielle ska hinna före honom, detta trots att de båda spelen skulle ha blivit väldigt olika skapelser.

Efter att hennes tredje äktenskap slutat i skilsmässa bestämmer sig Danielle för att för första gången börja leva som en kvinna. Hon genomgår en könsbytesoperation 1992 och tar därefter namnet Danielle Berry. Samarbetet med Microprose avslutas och några månader innan operationen släpps hennes sista spel för bolaget - Global conquest.

Hennes nästa spel blir också hennes sista. Warsport, en uppdatering av det gamla Modem wars med spel över internet som tillägg, utkommer 1997 och året efter avlider Danielle Berry i sviterna av lungcancer, endast 49 år gammal. Vid det laget är Civilization en världssuccé och Sid Meier en superkändis.




POST-CIVILIZATION

Trots Sid Meiers framgångar och bidrag till företagets spelkatalog lågprioriterades hans spel av den nye vice VD:n som ersatt honom. Detta eftersom han inte fick någon bonus för Meiers spel. Av den anledningen blev Civilization kraftigt försenat, men när det äntligen släpptes med en minimal PR-kampanj i ryggen spred sig ryktet snabbt. När sedan speltidningar började vräka superlativ och utmärkelser som årets strategispel över Sids och Bruces skapelse tog försäljning fart på allvar. Det stod då klart att Microprose A-lag, Sid Meier och Bruce Shelley, återigen hade levererat till ett företag som inte riktigt trodde på dem.

Trots framgångar med bland annat Sid Meiers spel styrde John Stealey fortfarande företaget mot tvspels- och arkadspelsmarknaden, tvärtemot sin gamle kompanjons råd. Efter ett par katastrofala arkadspelsförsök började Microprose få allvarliga problem med ekonomin. I slutet av 1992 såg John bara ett sätt för företaget att överleva och gick därför till Spectrum holobyte och erbjöd dem att köpa Microprose, något som skedde 1993. Året efter lämnade John Stealey företaget han grundade 12 år tidigare och startade iEntertainment Network, ett företag som skulle koncentrera sig på onlinebaserade flygsimulatorer.

1996 omstrukturerades Spectrum holobyte och det innebar slutet för Microprose A-lag som splittrades. Bruce Shelley började arbeta på Ensemble studios och var där bland annat med om att skapa det Civilization-influerade Age of empires. Sid Meier gick åt ett annat håll och bildade Firaxis games tillsammans med gamla Microprose-kollegorna Jeff Briggs och Brian Reynolds.

På Microprose vände man ut och in på sig själv och avskaffade Spectrum holobyte-namnet och publicerade i fortsättningen allt under namnet under det nygamla namnet Microprose. Men med en stor del av Microprose kärna borta skulle återgången till namnet inte innebära något mer än en tillfällig kosmetisk förändring. Det var uppenbart att företaget nu var något helt annat än det Sid och John hade grundat nästan femton år tidigare.


Viktiga Microprose-spel under denna tid:

Sid Meier's Civilization (1991)

Trivia: Den första tiden arbetade Sid och Bruce nästan uteslutande på egen hand. När det sedan blev dags att involvera grafik-avdelningarna på Microprose stötte man på problem. Man hade svårt att få loss de resurser man behövde eftersom den produktionsansvarige vice-vd:n inte fick någon bonus från Sid Meiers titlar. Han lade hellre resurserna på spel han kunde tjäna pengar på.

När det gäller Civilization är det svårt att inte nämna Microprose fantastiska manualer. Ägde du någonsin ett Microprosespel vet du förmodligen vad jag talar om då manualerna sällan låg under 200 sidor. Förutom alla nödvändiga instruktioner innehöll de mängder med övrig information om spelets ämne, historiska bakgrund eller rena tekniska fakta om föremål och företeelser. Civilization var naturligtvis inget undantag, snarare ett lysande exempel. Skriven av Civ-utvecklaren Bruce Shelley innehöll den all möjlig historisk fakta om teknologier, kända personer, städer, civilisationer och allt annat som förekom i spelet. Till skillnad från innehållet i spelet, som enligt Bruce gick att hitta på barnavdelningen på biblioteket, lade han ned mycket tid på efterforskningar till manualen för att informationen i den skulle vara så korrekt som möjligt. Allt enligt Microprose goda manual-tradition.


Darklands (1992)

Trivia: Darklands var ett otroligt ambitiöst projekt. Dels baserades det på 1400-talets Tyskland, med städer, byar, personer och områden korrekt återgivna för spelaren. Dels var det ett helt öppet rollspel i en stor värld där spelaren kunde gå runt och göra lite som han eller hon ville utan att vara låst till någon grundhandling. Detta var alltså två år innan Bethesda kom med sin Elder Scrolls-serie.

Darklands hyllades av spelpressen och mottog flera utmärkelser, men att vara pionjär innebär vissa svårigheter vilket det i Darklands manifesterade sig som groteska buggar. (Någon som känner igen fenomenet från Elder Scrolls-spelen?). Man släppte flera patchar för att komma tillrätta med de största problemen men eftersom internet låg åtskilliga år in i framtiden för de flesta var det få som kom över dessa. Således fick Darklands ett rykte om sig bland spelarna att vara ett riktigt buggigt spel.


UFO: Enemy unknown (1994)

Trivia: I skuggan av Civilization kanske Microprose mest populära spelserie. Det första spelet blev till och med utnämnt till världens genom tiderna bästa PC-spel av IGN, och det så sent som för två år sedan. UFO designades av Julian Gollop och hämtade sitt tema från bland annat den gamla amerikanska TV-serien UFO. Ursprungligen presenterade Julian idén som Laser Squad 2, en uppföljare till hans tidigare strategititel Laser Squad, och fick napp hos Microprose. Spelet förvandlades så småningom till UFO: Enemy unknown och blev en enorm succé hos både kritiker och konsumenter. Julian och hans bror Nick Gollop fortsatte att konstruera ytterligare två UFO-spel för Microprose innan de lämnade företaget för att söka ett bättre avtal. De efterföljande UFO-spelen frångick de första spelens koncept och gjordes av Microprose själva.


Andra viktiga titlar under perioden:

Sid Meier's Railroad tycoon (1990)
MicroProse Golf (1991)
Rex Nebular and the cosmic gender benders (1992)
Sid Meier's Colonization (1994)
Sid Meier's Civilization II (1996)

2 kommentarer:

Anonym sa...

Tack för den läsningen, precis så bra jag väntade mig...
Bjorn,

Thomas sa...

Tackar ödmjukast. Det kommer en kortare avslutande del vilken dag som helst nu.