Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-04-07

Blood Money



Namn: Blood Money
Utgivare: Psygnosis
År: 1989
Plattform: Atari ST
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Vad gjorde Rockstar innan Grand theft auto? Förutom att skicka ett gäng menlösa lämlar in i diverse livsfarliga situationer (här räckte det inte att skicka dem utför ett stup) 1991, började man sin bana med ett par shoot'em ups. Det första, Menace, kom 1988 och året efter släpptes alltså Blood money.

First, there was Menace. Now, Psygnosis presents: A DMA design game, Blood money.

Nostalgifaktorn är hög när jag hör de grova röstsamplingarna som inleder Blood Money. Musiken som drar igång under menyvalen är sådär lagom bekant och jag vet att jag känner igen den även om jag inte skulle ha kunnat placera den om jag hört den någon annanstans. Spelupplägget och grafiken är ännu mer bekant för här är minnet desto klarare. Vad jag däremot inte mindes var att spelet hade så bristfällig kollisionsdetektering. Jag dör rätt fort. Spelet är definitivt så svårt som jag mindes det.

Blood money ser ut som om man skulle ha låtit HR Giger göra Segas arkadhit Fantasy zone. Man far runt på en snitslad bana och skjuter ned allehanda otäcka aliens och skumma monster samtidigt som man aktar sig för att inte bli träffad själv. Det speciella med BM (och för all del Fantasy zone) är att fienderna ofta lämnar mynt efter sig som man bör plocka upp. Utefter banorna finns sedan ett fåtal affärer där man kan omvandla sina mynt till bättre vapen av olika slag.

Det finns förutom den kusliga grafiken i BM ytterligare några avgörande skillnader mellan spelen. I FZ kunde man flyga åt höger eller vänster och på så vis välja själv åt vilket håll man skulle fara. I BM rullar bilden såväl upp som ned och åt höger och vänster men här bestämmer spelet åt vilket håll man åker. Allt är scriptat och man åker dit spelet tycker att man ska åka.

Bossarna är ruskigt snygga, lite äckliga, men snygga. Dessvärre matchas inte deras utseende av någon större svårighet för de är ganska enkla att klara av. Banorna i sig är däremot något helt annat. Mycket av dåtidens kritik riktades mot spelets vansinniga svårighetsgrad. Horder av fiender och en ofta väldigt otydlig kollisionsdetektering gjorde att många joysticks dunkades i bordet efter ett missat liv.

Spelet designades av skotten David Jones och kunde i sitt originalutförande (Amiga) stoltsera med 266 kb ljudeffekter och musik samt en hel megabyte dedicerad till spelets grafik. Det syns. Grafiken är som tidigare nämnts tungt inspirerad av HR Gigers verk. Det är maskiner och pulserande biologiska skapelser i en stor mix. Grafiken är därför, föga överraskande, spelets stora behållning. Inte bara för Giger-influenserna, utan också för det utmärkta animeringarna.

Visserligen kom det ännu bättre animerade spel mot slutet av Amigans storhetstid men det rådde ingen tvekan om att BM var något alldeles extra när det kom. David gillade inte de spriterutiner som fanns att tillgå och skrev därför sina egna. Detta upptog en stor del av de åtta månader som spelet tog att färdigställa, men när man ser slutresultatet förstår man att det var värt det.

Atari ST-versionen skiljer sig lite från Amiga-orginalet. Grafiken är inte riktigt lika vass, även om det är en bra konvertering, och musiken har inte samma kvalitet. Däremot var musikstyckena annorlunda och många föredrar faktiskt Atari-låtarna över de i originalet och jag är benägen att hålla med.

Oavsett spelar det ingen roll vilken version man väljer (spelet släpptes även till C64 & Dos) för som spel betraktat är BM inte någon höjdare. Vill man ha Giger-grafiken bör man titta på R-Type (Master system-versionen) och är det just den här shmup-varianten man är ute efter är Fantasy Zone I & II (Master system) bättre val.

Blood money var dock en intressant titel för sin tid och ett riktigt imponerande hantverk från endast fyra inblandade personer. DMA Design får väl sägas ha gått vidare mot grönare marker och ännu bättre titlar. Lite bisarrt är det dock att se deras meritlista där man varvar monstruösa shmups som Blood Money, med gulliga familjeklurigheter som Lemmings för att sedan gå till samhällskritiska brutaliteter med extremt våld i GTA.



EFTERTANKEN

En gång i tiden var det inte alls ovanligt att speltillverkare skickade med en mängd roliga och mindre roliga attiraljer i spelkartongerna. I Hitchhiker's guide to the galaxy kunde man hitta olika saker som förekom i spelet, som till exempel en påse med en mikroskopisk rymdarmada. Vissa hävdar dock fortfarande att påsen var tom.

I Datormagazins recension från juni 1989 noterar recensenten att Psygnosis gör spelaren en otjänst genom att lägga med ett kassettband med spelets musik och ljudeffekter. "Sådant skräp" vill han inte betala för. Själv minns jag hur jag och en kompis i det närmaste spelade sönder kassettbandet med spelmusiken som följde med OutRun vid ungefär samma tid. Vi hade definitivt inte tackat nej till Blood money-kassetten. Faktum är att dagens utgivare av spel gärna får ta efter denna uråldriga rit.

Vad recensenten i Dmz därmot inte klagar på är att man i Amiga-versionen upplåtit en hel diskett till spelets dansvideoliknande intro. Själva spelet ligger först på diskett nummer två. Här kan man tala om onödiga kostnader.

Inga kommentarer: