Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-03-13

Fatal Labyrinth



Namn: Fatal Labyrinth
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 20-150 SEK


Rogue, Hack och NetHack. Kärt barn har många namn men ett av de mindre kära, och kända, torde vara Segas Fatal Labyrinth. Det kan verka konstigt att japanerna tidigt var influerade av våra västerländska rollspel eftersom de japanska rollspel vi känner bäst ifrån konsollvärlden mer är av typen interaktiva berättelser än rollspel, men så var det till viss del.

Grottutforskande spel som Wizardry och Ultima vann många anhängare i öst och framförallt Wizardry-serien fick många avknoppningar som bara släpptes i Japan. Så med en fäbless för grottor är det inte så konstigt att en del fastnade för Rogue och gjorde en egna versioner av det och dess släktingar. En av dessa versioner blev alltså Fatal Labyrinth till Megadrive, ett spel som ingår i den fantastiska samlingen Sonic's Ultimate Genesis Collection till PS3 och Xbox 360.

FL följer Rogue-formeln till punkt och pricka. Det handlar om ett grottsystem med flera olika nivåer, i det här fallet 30 men vissa spel i genren är oändliga, som alla slumpas fram. Den unika fördelen med detta är naturligtvis att spelet kan spelas hur många gånger som helst utan att kännas som en upprepning. Nackdelen med dessa spel är att det repetitiva spelsättet gör att det snabbt känns som en upprepning ändå.

På varje nivå finns (oftast) följande:

* En eller flera trappor till nästa eller föregående nivå.
* Ett eller flera monster av varierande styrka och karaktär.
* Ett eller flera föremål att stoppa på sig och/eller använda.

Spelen går alltså ut på att hela tiden leta sig upp (eller ned) till nästa nivå, slakta så mycket monster man kan och framförallt att samla på sig så mycket skatter som möjligt. Skatterna ger dock oftast inget annat än en finare gravsten när man dör. FL är lite annorlunda i det att det faktiskt har ett slutmål som går ut på att ta tillbaka en stulen skatt, men i övrigt följer det mallen. Så det är här spelet skiljer agnarna från vetet. Männen från mössen. De som tycker grottutforskande är kul från de som inte förstår poängen. Står man ut med det enformiga spelsättet kan man ha kul med FL i lagom doser.

Det förklaras förstås av att spelet har riktig grafik och inte de genretypiska ascii-tecknen för att illustrera saker och ting. Visserligen är det långt ifrån den grafikstandard som Megadriven är kapabel till, men det är ändå lätt identifierbar grafik vilket åtminstone borde tilltala någon gammal Rogue-fan.

Dessutom har spelet musik, något som de närbesläktade spelen jag provat har saknat. Det spelar dock ingen roll eftersom man ganska snabbt stänger av ljudet helt och hållet. Spelets enda musikslinga, inledningen undantaget, är en enerverande melodi på 7-8 sekunder som körs om och om och om igen. Och den driver en till vansinne. Att man missar de få plink och plonk som finns i form av ljudeffekter när man stänger av ljudet är knappast heller någon förlust. (Något för Spelklassiker musik kanske? Kan man få önska 4 minuter av FL:s musik?).

Man får absolut inte göra misstaget att tro att detta är ett riktigt rollspel med Segas kvalitetsstämpel på sig för då kan man inte annat än håna denna skapelse, vilket de flesta recensioner gör som jag sett runt om på nätet. Man bör ha japanernas kärlek till grottutforskande arbetarklassrollspel i åtanke. Man bör dessutom veta att spelets rötter finns i Rogue och NetHack snarare än Phantasy Star eller Final Fantasy (även om det förstnämnda bär på arv från Rogue). Först då kan man få en rättvisande bild av FL. Den bilden ger att spelet absolut inte visar upp det bästa av genren, men den gör det på ett fullt acceptabelt sätt.



EFTERTANKEN

Med tanke på Megadrivens kapacitet kunde förstås Fatal Labyrinth ha blivit ännu bättre. Musiken, ljudeffekterna, animationerna etc. Varför inte en mer utvecklande handling? FL framstår som ett budgetspel och tittar man på när spelet kom och vilka som låg bakom är det lätt att dra en sådan slutsats. Spelet utvecklades av flera av medlemmarna i Sonic Team som just vid denna tid höll på med det första Sonic-spelet parallellt. Det känns därför inte helt långsökt att anta att den mesta energin lades på Sonic och att FL fick bli en budgettitel i väntan på gruppens stora projekt som skulle komma senare det året.

Inga kommentarer: